從3A遊戲中看國產武俠
我想聊聊國產武俠遊戲。
這個話題似乎被無數次提起。網上總是能在一些國產遊戲相關新聞下有人哀嘆,覺得中國是做不出好遊戲了,來來去去都是些武俠、仙俠題材的遊戲,審美都疲勞了。是該不該總是拘泥於武俠類題材?在我看來,武俠對於中國的意義,並不遜於“龍與地下城”對於西方世界來得小,眼界開闊當然是好的,但DND及其衍伸類自電子遊戲出身以來就是其主要題材來源,而至今也依舊火熱,又何必讓起步晚,技術底子薄的國產遊戲刻意迴避武俠這個在國內最有市場、製作經驗也最豐富的題材呢。其實我們也明白,真正的問題,是即使作為最熟悉的武俠題材,國內也沒有足夠多拿得出手的、能讓廣大玩家認可的作品。現有的武俠遊戲,有質量差不齊的網遊與手遊,也有曾經的流星蝴蝶劍與仙劍奇俠傳和近年的俠客風雲傳、古劍奇譚這類算得上是質量上乘,值得一玩的單機RPG。但總的來說,相當一部分都只是披著武俠外衣,核心卻依舊是DND那一套,雖然不少作品都能算作是款不錯的遊戲,可總離有足夠的武俠味,能代表中國武俠文化的遊戲差了那麼些意思。所以,到底是怎樣的遊戲才是能夠算得上質量出色的同時,又足夠“武俠”的遊戲呢?
雖然打著武俠的名號,但《武俠乂》本質上仍是款吃雞類題材的遊戲
要說清這個問題,首先就得說清武俠究竟是什麼。從小就在金庸古龍陪伴下長大的我們,想必一下子就能想到許多。武俠,可以是在江湖上引發腥風血雨的武林祕籍,可以是大俠們的兒女情長,恩怨情仇,也可以身懷絕技,行俠仗義,十步殺一人,千里不留行。但問題是,這些碎片式的概念,該如何悄無身息地融入遊戲,使得遊戲玩起來有足夠武俠味,則遠遠沒有這麼簡單。
金庸古龍的小說與相關影視作品,可以說是絕大多數中國人對於武俠的印象來源
近些年來我玩了許多故事背景與設定千奇百怪,玩法往往也大相徑庭,卻都能讓我印象深刻的3A遊戲。思考那些遊戲究竟何處吸引人的時候,我發現它們的玩法往往並不算多麼新穎,而許多當時令我回味無窮的劇情,其核心的故事也並沒有那麼複雜。在我看來,它們真正吸引人的,也是國產武俠類遊戲所最缺乏的,便是故事背景、敘事與遊戲性結合所產生的遊戲氛圍,而只有具備了一個優秀的遊戲氛圍,才能夠讓玩家真正對遊戲產生代入感,體會到遊戲作為第九藝術與其他任何藝術形式都不同的獨特體驗。
舉個例子,同樣是以“動作”著稱並且都廣受好評的《黑暗之魂》與《鬼泣》系列,它們遊戲核心玩法的大相徑庭,直接導致了它們敘事與遊戲氛圍的截然不同。在我們看來,魂系列作品往往以難度著稱,但其真正成功與吸引人之處並不只是靠難度這一維度,而是將高難度用系列作品巨集大、壓抑而黑暗的背景,複雜壯觀的場景以及將“死亡”這個遊戲性概念融入進世界觀所支撐起來的獨特體驗。在這之下的高遊戲難度,並非是完全獨立於故事與背景的“遊戲難度設定”,而是自然而然地成為了一部分不可分割的遊戲體驗。相比之下,對於以華麗動作與連招為特色的《鬼泣》系列來說,遊戲背景與敘事則直白得多,說白了就是想方設法制造矛盾與敵人,以讓玩家有機會操控幾位主角大展身手,過一把惡魔獵人的癮。遊戲雖然並不缺乏邪惡和陰謀,但整體的氛圍總是一股濃濃的“搖滾風”,彷彿整個遊戲都是為了讓玩家們能夠搓出複雜連招與華麗連擊來服務的。雖然鬼泣系列也有高難度,但相比前者的難度是能讓玩家感受世界觀的殘酷與自身渺小的媒介的話,後者的難度更像是一種用來訓練、展示玩家高超遊戲技巧的工具。
要是不死人能把黑騎士打得落不了地,或是但丁尼祿們打幾個雜兵都得砍兩刀滾一圈回體力,那得是多違和
話說回來,國產武俠類遊戲所應有的氛圍究竟該是怎樣的?之前提到的那些,是我們看武俠小說時最常見的,讀者也最喜愛的要素,但它們該如何與遊戲氛圍所相結合,可能並不是我一家之言所能斷定的。儘管如此,我還是想以兩款我所玩過並十分喜愛的其他題材作品,來探討一下武俠遊戲可以具備的背景與玩法,以及其形成的遊戲氛圍是怎樣的。
1.《巫師3》
巫師3的遊戲背景故事與敘事是最讓我感到有武俠味的,記得當時剛通關後,我直呼這簡直就是一款武俠遊戲啊。首先作為主角,相比可以自由定義的“龍裔”們,玩家所能扮演的只能是利威亞的傑洛特。我們一切所作所為,都是依附在傑洛特這個人格與獵魔人這個職業基礎上的,而這看似缺少了許多自由度,實則卻增加了不少的代入感。因為我們扮演的是傑洛特,所以雖然行事低調,卻始終有著自己的原則和對正義的堅守。因為我們是獵魔人,身經百戰也仍要謹慎對付每一隻怪物,而即使是為百姓斬妖除魔,卻依然不受這個社會待見。於是乎,我們所扮演的更像是遊戲世界中一個活生生的人,而不是這個世界始終是圍繞著自己轉的“遊戲主角”或是“勇士”、“英雄”。武俠遊戲中的人物不也該是這樣嗎?無論武功多麼高強,在戰場上面對密密麻麻的長矛的時候,大俠們也未必能比普通士兵更應付得來,而不是一揮手敵人灰飛煙滅,似乎不費什麼功夫就成了救世主和英雄。
“波蘭蠢驢”的這部作品可謂是2015-16年最出色的RPG遊戲了,而這款也是靠“劍、魔法與龍”為題材的奇幻RPG,卻展現出了和以《上古卷軸》系列為代表的經典西方奇幻RPG截然不同的一面。
其次,巫師3的世界觀大致參考了中世紀末期至文藝復興初期的歐洲,在這個時代裡,王公貴族們為了自己的領地與頭銜大動干戈相互開戰早已是家常便飯,在這戰火紛飛生靈塗炭的世界裡,普通百姓最大的願望就是能夠吃得飽,能夠平安地活下去,而就是這麼簡單的願望,往往也很難實現。所以,在巫師3中,最令人印象深刻的敵人往往並不是那些可怕的怪物,而是一個個為了能更好地活下去而不擇手段的人。他們有的或許被逼無奈,有的或許罪有應得,但歸根到底,都是因為這個吃人的社會。同在封建時代的武俠故事裡,江湖上也應多是朱門酒肉臭,路有凍死骨,而不是人人面容精緻,服飾華麗。各大武林幫派的關係也往往是盤根錯節,在為著不同的利益集團做代言人,讓人善惡難辨,而不是隻有黑與白的正義與邪惡。
興,百姓苦,亡,百姓苦,這才是農耕文明永恆的主題。
2.《只狼》
頭一次看到《只狼》演示的時候,我就被驚豔到了。之前百思不得其解的關於如何在遊戲中完美地表現出足夠“武俠”味的戰鬥,居然完美地符合了只狼的戰鬥系統:拼刀與架勢槽。每一記拼刀,都像是武俠小說中高手對決時的“一合”,而架勢槽疊滿後的斬殺,不就是抓住了電光火石間所暴露的“破綻”麼?
再說說那些個令我印象深刻的敵人,頭戴斗笠,手持操蟲棍的蓑衣和尚,身披羽毛身輕如燕的寄鷹眾,以及身著紫色披肩手持暗器的孤影眾。他們都沒有什麼華麗花哨的魔法技能,有的只是經過千錘百煉,早已純熟至極的刀法與拳腳。而就是這樣看著有些“樸素”的戰鬥,配上了簫與笛等帶著濃濃東亞味的樂器所編寫的BGM,卻在一個又一個回合中,讓我彷彿真的置身於武俠世界,與一個個武林高手展開了一場場生死決鬥。反觀國產武俠遊戲,充斥了太多隻是套著一個空有武俠味的名字,但效果設定全是模仿D&D的技能,戰鬥模式也都是照搬了西方奇幻RPG。作為快節奏的,強調電光火石間見分勝負的武俠格鬥,還得像魔獸世界或上古卷軸一樣去一刀刀,一個個讀條地把敵人血打光才算勝利,實在有些太違和了。
儘管早已通關,但與最終BOSS葦名一心戰鬥的這番獨一無二的體驗令我至今難忘
而作為以日本戰國為背景的《只狼》,其場景設計也著實讓我記憶猶新。無論是月光下隨風擺動的芒草地,平田宅邸旁的林間古道,飄滿橙紅楓葉的古寺橋頭,還是雄偉壯麗卻危機四伏的天守閣,不僅展現出了與西歐城堡完全不同的東亞建築文化獨有的禪意美,更是完美結合了遊戲的主題:危險,陰森,美麗的表面背後卻暗藏殺機,就如同武俠電影中的古箏,上一刻還在彈奏著讓人陶醉的美妙旋律,下一秒就會有手持利刃的刺客隨著絃斷從天而降。國產武俠類遊戲當然也有許多出色的場景設計,如《劍俠情緣3》中,有很多不輸《魔獸世界》的美麗風景,但問題是,對於武俠題材來說,太多鮮豔華麗的場景往往不利於遊戲氣氛的渲染,反而會讓人感到過於浮誇。場景設計並不等於美麗風景的堆疊,而是要符合遊戲氛圍,幫助烘托遊戲故事及戰鬥的重要要素。
這世外桃源般的景色和人物鮮豔精緻的服裝雖然很美,但太過了則會沖淡遊戲努力營造的緊張感
說了那麼多,我們真正渴望在遊戲中呈現的武俠是什麼?它不一定得是擁有過人天賦和王道身世的主角,不一定得是有著精緻面容與服裝的男女們,訴說著前世輪迴剪不斷理還亂的愛情故事,更不必一定得是動則開天闢地的世界觀,抬手便是華麗耀眼的魔法與談笑間山崩地裂的戰鬥力。我們真正渴望的武俠遊戲,是腳踏實地,有來有回的武術招法,是勝負就在頃刻間的高手對決,是背上那把已有些陳舊卻依然可靠的寶劍,是騎馬疾行一天,滿身塵土後終於找到家能夠歇腳的客棧,是心懷正義,鋤強扶弱卻往往南轅北轍的社會,是一個眾生皆苦卻仍要拼盡全力活下去的時代,是人在江湖,身不由己。歸根到底,“俠客”從來都是一個沉重的詞,它往往意味著孤獨、艱苦和危險,而即使是他們心中所向往的“義”,也未必總是真的符合這個社會的邏輯,一款出色的武俠遊戲,是應該讓玩家能在遊戲中體會到這些的。
武俠不止是精彩的,更是厚重的,它所敘說的故事中往往包含了中華文化中關於責任、勇氣、善良、大義、堅守等閃閃發光,充滿著份量的道德品質。我希望著終有一天,國內廠商能夠做出這麼一款真正的武俠題材遊戲,可以讓全世界的玩家都體會得到我們小時候手裡捧著的那本破破的武俠小說時,對書中那份“俠義”世界的嚮往。
*圖片均來自網路
作者:月の神
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2076541
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