被掐滅的國產3A遊戲夢:20年前的輝煌 20年後的從頭再來
在21世紀初,《秦殤》《傲世三國》《大秦悍將》《刀劍封魔錄》等等無一例外都被稱作神作,但在當時,還沒有3A這個概念。就算到了今天,什麼是3A大作,遊戲業內也沒有一個公認的標準,所以這裡就以我認為比較符合國內玩家對於3A大作預期的幾個標準,來聊聊這幾個遊戲。
一:感官體驗
比如FPS遊戲《大秦悍將》,開發商投資了100萬,製作了長達4分半的開場CG。在2002年,這100萬足夠買一套朝陽區200多平米的房子了。不僅是燒錢,這個CG還很好的表現了這款遊戲巨大無比的腦洞。
遊戲講述了,未來的機甲落入秦始皇手中,秦國靠著機甲統一了六國。而遊戲中的場景不僅高度荒原了布達拉宮、紫禁城、莫高窟等中國著名景點,還有瑪雅、羅馬、東京等全球特色地圖。可以說無論是創意還是畫面都不輸當時的國外遊戲。
二:玩法創新
比如《刀劍封魔錄》,看起來有點像《暗黑破壞神》,但其實是一個核心完全不同的動作遊戲。遊戲中有硬直、浮空、投技、飛行道具和擊倒,玩家可以自由組合連招。還有非常先進的斷肢系統,上到Boss下到小兵,各個部位都能砍掉。而且斷肢後還會產生真實的戰鬥影響,比如你把怪物的手砍了,他就不能用手進行攻擊。
再比如2000年推出的《傲世三國》,作為一款RTS遊戲,PVP對戰中就加入了非常前衛的武將系統。武將可以在客棧裡用金錢招募,通過殺敵積累經驗提升等級,學習技能。而大家熟知的《魔獸爭霸3》,要到2年後的2002年才發售。
三:國際知名度
當時上述的這些國產遊戲,都有在E3展出並獲得過好評,《傲世三國》就在全球發行了16國語言版本,單月還衝上了日本遊戲銷量榜首的位置。還有一個非常值得國人驕傲的案例,就是《流星蝴蝶劍》!
它的Xbox版本《鐵鳳凰》在2004年的E3展上,與《魔獸世界》、《激戰》、《GTA4》這些公佈不久的大作同館展出,現場試玩的人全天排隊,還拿到了當年IGN的最佳創意遊戲獎。由此可見當時中國遊戲的製作水平,已經有了躋身世界一流的資格。
既然中國在20年前就有這麼多大作,在20年後的今天,為什麼連一款 3A遊戲都做不出?
2002年左右,中國網遊興起,網遊解決了當時國內單機遊戲的兩大痛點,一是通過聯網解決了盜版問題,二是通過計時收費和道具收費來解決玩家一次性消費差的問題。網遊的興起也推動了中國遊戲業的飛速發展。
在如此的浪潮中,遊戲開發者們的注意力也從玩法創新轉向了,怎麼利用人性的弱點和陰暗面,讓玩家沉迷,讓玩家相互仇視,誘導玩家花更多的錢,甚至很多根本不喜歡遊戲的公司,也趁機殺入遊戲市場,就為了發一筆橫財。也正是這種畸形發展,造成了一個現狀;
國內有能力做3A大作的廠商不願意做,想做的團隊又沒錢沒資源。
照這樣下去,我們們是不是這輩子也見不到國產3A遊戲了呢?
雖然中國單機市場非常小,銷售額還不如《王者榮耀》賺得最多的一天,但增速達到了341%。從2018年到2019年,《中國式家長》、《太吾繪卷》、《隱形守護者》等遊戲的成功,也給單機遊戲從業者帶來了希望。在大廠裡,有Next工作室這樣想做出單機大作的團隊,中型廠商中,還有燭龍這樣喊出:“人生百年,吾道不孤”的單身老手們。以及千千萬萬,在默默地艱苦地做著獨立遊戲的研發者們。
某種意義上來說,20年前的輝煌已經過去,20年後只能從頭再來,等到做出3A大作的一天,或許5年10年甚至更久,那些獲得了一些成就的研發者們,還要面對各種商業上的誘惑。但引用古龍先生的一句話:“流星消逝的時候,光明已經在望。黑暗無論多麼長,光明遲早會來的。”
來源:遊吉特
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