從再來一圈,到最後億圈,這遊戲是怎麼讓人上頭的

遊戲修理匠發表於2021-04-06
老實講,這個時候來聊《迴圈勇者》(Loop Hero)其實有點尷尬,畢竟別人已經火了一個月了。Steam 首日銷量破 15 萬份、首周銷量破 50 萬份。現在評測 15000 條,好評率 94%,根據 Steamdb 最新銷量應該快 80 萬了。按折扣售價 59.9 元來算,也賺了 4000 多萬了。要知道開發團隊 Four Quarters 只有 4 個人。

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在獲得如此成功後,我想應該不用再安利什麼了。但在親身體驗後,確實又有些不吐不快。再加上 VG 評分竟然才 46 個人,感覺還是有必要再吹噓一波。

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要素過多的縫合怪?

遊戲的玩法簡單來說,就是玩家在一個閉環裡不斷的繞圈刷怪,提升角色強度,最終擊敗關底 BOSS。聽上去很清晰的一個遊戲邏輯,但實際操作起來,卻讓人感覺“要素過多”。

首先它有 DBG(牌庫構築)。玩家在開始轉圈之前需要選擇這一輪自己攜帶的卡組。之後這些卡牌會從怪物身上掉落。

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然後它是個 Rogue,每次單局從零開始,隨機生成地圖、怪物掉落隨機,單局結束之後可以拿回一定量的資源回營地。

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它還帶了點 RPG,角色隨著轉圈的進行,會得到經驗升級,三選一選擇技能。不斷的提升自己的裝備屬性和詞綴。

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然而遊戲最核心的策略部分其實是建造......

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不過以上每個要素都只有“lite”。卡庫在開局定下來之後,在轉圈中是不能一邊打一邊構築的;說是 Rogue,但死亡懲罰低的嚇人 —— 最差都是帶 30% 的資源回家,隨機性也基本只集中在怪物掉落上(嗯,和傳奇一樣);雖然有 RPG 一般的成長設定,但套路流派並不夠豐富,戰鬥也是全程自動。

通常一個遊戲雜糅了過多元素,但都不夠深入時,那稍有不慎就會變成一個樣樣都有,樣樣不精的“縫合怪”。但《迴圈勇者》卻成功做到了把個元素的核心魅力發揮得恰到好處,並通過巧妙的串聯方式讓它們產生了奇妙的化學反應。

有多上癮?

遊戲的核心玩法是玩家在一個圈裡打轉,不停的提升自己然後通關。《迴圈勇者》妙就妙在,玩家對角色是無法直接操控的。想要提升角色的裝備質量和等級,玩家只有一種方式來干預,那就是在場景裡建造會生產更多高階怪的建築物。

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每種建築物會生產不同特性的怪物出來,他們的技能、數值、掉寶率都是不一樣的。如果想要最大效率的提升自己,那就要根據角色實際的練度情況,很精準的掌握怪物的強度以及數量。如果多了,那你很有可能還沒轉幾圈就突然暴斃了;但如果少了,則很有可能在遇到 BOSS 的時候,你因為裝備太爛被幹掉了。

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並且還要時刻注意,一些擁有特殊技能的怪

這裡就要提到遊戲的進度系統了。每個單局裡,玩家最終的目的是擊敗關底 BOSS。而 BOSS 出現的前置條件就是完成度達到相應的位置。完成度則取決於玩家放置了多少個建築物。

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策略的地方來了。遊戲一共有四個大類的建築物,建在道路上的、建在路旁的、以及不能建在路附近的景觀。這些建築物會有不同的效果,增加人物基礎屬性、降低敵人防禦力、或者生成會掉好東西的寶箱怪。如何去平衡各個建築物之間的比例,去挑選最適合當下的選擇,是很重要的。

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在實際對局中,除了選擇放哪裡些之外,玩家還需要考慮如何去放。因為《迴圈勇者》裡的建築物,根據擺放的位置不同會產生大量的隱藏效果。

比如說最簡單的,村莊如果和吸血鬼別墅放在一起,會變成被洗劫的村莊,村民都變成食屍鬼。但如果堅持 3 圈,這個村莊就就會變成伯爵領地。再加上圖書館,則會變成廢棄圖書館。諸如此類的還有很多,郊區放多了會變成小鎮、沙漠加河流是綠洲,岩石擺成 3X3 會合成變成大山峰。這種特殊組合會刷出更多特殊怪物、或者更好的獎勵。

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遊戲還有大量隱藏設定是沒有給玩家透露的。比如山每放到第十個,會重新整理一個哥布林營地;村莊每放兩個則重新整理一個盜賊營地,這些在遊戲前期都是很強的怪,玩家如果一股腦的扔下建築物,很有可能就結束遊戲了。所以玩家不但要考慮放什麼、怎麼放,還有想好哪些不能放。

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雖然遊戲中只提供了三個職業,並且職業之間沒有組隊玩法。但根據每個職業的特殊詞綴和裝備要求,玩家還是可以感受到一定程度的內容變化。

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閃避反擊流、攻速吸血流,都是很常見的玩法套路。根據職業的不同,還有自殘、賭狗等玩法。決定這些的並不是僅僅靠裝備,畢竟裝備的效果其實極為樸素和簡單。真正形成流派打法的,還是建築物的選擇、擺放位置和順序,還有人物被動技能的選擇。而這個地方,才是《迴圈勇者》真正的 build 所在。

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而這尚不是遊戲的全部策略點。遊戲裡還設定了一個極度令人上癮的設定,或者說賭博陷阱 —— 它將結束遊戲的主動權給予了玩家。剛剛上文說了,遊戲作為 Rogue 遊戲來說懲罰很小,遊戲失敗也不過是損失 70% 的資源,還有 30% 可以帶回家呢。可要知道人感知懲罰的難受程度,並非絕對值,還是相對值。一旦玩家知道自己本來有機會帶回 60%、甚至 100% 的資源時,那 30% 將會是一個非常令人難受的數字。

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失敗是 30%,中途撤退是 60%,如果堅持到達了營地(也就是一圈的終點)再選擇回家那就是 100%。玩家想要通過營地回家,那必須在到達營地之前就設定好。不要妄想走一步看一步,最終到了村莊再做出最優抉擇 —— 遊戲在逼迫玩家在充滿意外死亡的路上就做好決定。

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這就很厲害了,就像炒股一樣。你得預判接下來是否要會持續下跌(遇到強力怪物暴斃,60 變 30),或者觸底反彈(堅持到了村莊回血或者爆出了好裝備,60 變 100)。有多少人嘴上說著:這是“最後一圈”,到了村莊我就回家(實際上根本沒有按),結果拿到了好裝備,又抱著僥倖心理想著再來一圈。

以上就是《迴圈勇者》最核心的玩法系統 —— 轉圈的魅力所在,而在轉圈之外的營地升級部分,才是玩家真正的養成點。

通過轉圈拿回來的材料,可以點出大量新的建築卡、新的特殊效果、新的職業。

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不要以為這個部分像某些 Rogue 遊戲一樣,只能帶來一點微不足道的加成。在《迴圈勇者》裡,這個部分的升級可以說是至關重要。有沒有解鎖關鍵的建築卡、有沒有解鎖新的營地效果(比如放四根哨塔幫你殺怪),乃至全新的遊戲系統,都影響你接下來的遊戲過程。

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營地補給

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打造

並且就連這個部分,玩家都是要考慮清楚佈局,才能發揮最大效果的。

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獨立與精緻

《迴圈勇者》雖然只有 136MB,卻處處透露著一股精緻感。這種精緻當然不僅是玩法層面上的,在視覺上,製作團隊也用盡了心思。

通過上面的圖片,大家也完全看得出來遊戲雖然採用了復古畫風,但其實精緻程度是絕對現代的。

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遊戲裡的每個圖示、建築物、英雄和怪物的美術細節都相當充足。建築會根據周圍的情況自動連線、變化,每種建築物都有多種形態(這意味著更多的美術資源)。

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一張河流,四種不同的形態

戰鬥雖然是全自動,但也絕不會敷衍了事,不同效果、不同招式、不同狀態都有不同的特效。

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BOSS 的動作細節會更多。

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立繪也是相當有設計感。

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值得一提的是,《迴圈勇者》的美術德米特里·卡莫夫(Dmitry Karmov)其實還同為 Devolver Digital 發行的獨立遊戲《武士刀零》創作了一些美術素材。是個高手。

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雖然遊戲的劇情是開發團隊後面才加的,但整個遊戲劇情我認為是很棒的,它不僅對遊戲的核心玩法做出了合理解釋,也描述了遊戲的世界觀架構。

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每個重要角色或者怪物都有大量的文字內容,角色介紹、多段對話。

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通過多次周目,還可以解鎖新的對話,並通過特殊的建築佈局打出隱藏結局。

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獨立遊戲同樣會有自己的先天缺陷,那就是成本低導致的內容重複度過高。現在市面上的獨立遊戲特別鍾愛 Rogue、地牢刷刷刷、模擬經營、養成等型別,其很大一個優勢就是內容重玩性很高、難度一般不低,特別殺時間。這些設計充分彌補了獨立遊戲內容匱乏的問題(線性流程的成本是很高的)。

《迴圈勇者》也是如此,在入手遊戲的 10 個小時之內,還是處於遊戲的探索期,玩家會被新發現的玩法或者隱藏要素刺激地興奮不已。不斷解鎖新的遊戲系統,新的卡牌,新的職業。在反反覆覆的轉圈裡沉迷刷裝,直到在某一個時刻突然感到厭倦、疲憊,這就是發現遊戲本質的時候,也是無聊的開始。

《迴圈勇者》的核心成長是營地,對局只是為了獲取升級營地的材料。而當營地解鎖的夠多的時候,玩家會有很強力的 BUFF,殺 BOSS 也會更簡單。所以玩家只需要不斷重複遊戲,就必然會得到成長,只是根據對遊戲理解程度的高低,獲取資源的數量有差別而已。當套路固定、目的唯一,那每局遊戲不再是刺激的冒險,而只是單純的刷資源了。不管是帶回 100 還是 30,其實都無所謂,無非就是刷的慢一點。

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這個時候大多數玩家都會對遊戲的轉圈速度感到不滿,畢竟這影響到了刷資源的效率。所以才有人去遊戲的本地配置檔案裡改轉圈速度、爆率、甚至其他的數值。只是為了自己刷的更爽、更快而已。這時的遊戲已經不存在什麼策略性了。

《迴圈勇者》就是那種,才開始玩會特別上頭的遊戲。豐富的遊戲內容一下子全部鋪開,玩家樂此不疲地探索,並不斷發現新的隱藏要素。但當你深入研究的時候,你會發現這遊戲其實是缺乏內容深度的,很快就可以摸透其玩法和規律。並且由於遊戲本身的戰鬥過程是沒有操作和策略的,導致遊戲刷刷刷的過程本身並不夠有趣。它的快樂主要集中在戰前規劃和戰後掉寶,而非戰中。

不過就算如此,《迴圈勇者》也已值回票價,甚至物超所值了——一個能讓你中毒十小時以上,通宵爆肝的上癮玩意兒。等你回過神來,已經不用退款了。


來源:遊戲時光VGtime
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UNxARjteeNcCh7r5KJdzaA

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