音樂遊戲還能怎麼玩?來看看《再見狂野之心》吧
《再見狂野之心》於去年9月登陸了NS、PS4與IOS平臺,作為一款音樂跑酷類的“小製作”,遊戲在主機平臺並未獲得廣泛關注。同時由於Apple Arcade服務並未在國內開通,中國玩家也很少有機會能夠注意到這款小巧精緻的佳品。隨著TGA2019頒獎典禮落下帷幕,《狂野之心》順利登入steam平臺,雖然在年度獎項中全程陪跑,但高達96%的如潮好評還是足以證明它的優異品質。
《狂野之心》在登入steam平臺後口碑喜人
音樂與跑酷相互融合的遊戲作品並不少見,在移動平臺也尤為如數家珍。《狂野之心》之所以能夠脫穎而出,源自於遊戲極具個性的視聽呈現。《狂野之心》使用了音樂家Daniel Olsen的原創音樂(人聲演唱者為Linnea Olsson),並且成為了它們的首秀媒介。所以事實上,與其說是遊戲作品,《狂野之心》彷彿更像是一張為Daniel量身打造的音樂專輯。這一定位也得到了開發團隊主創的證實,在《狂野之心》的官方網頁上,關於遊戲的第一行描述便是A POP ALBUM VIDEO GAME(一款流行樂專輯視訊遊戲)。
遊戲官網對本作的描述
與傳統形式的聲軌或是MV不同,在電子遊戲“互動藝術”的特殊定義下,“互動”——成為了玩家與聽眾沉浸欣賞這張音樂專輯的全新的方式。Daniel的作品融合了復古風格的電子流行樂、晶片音樂與合成器浪潮等相近風格,很多單曲都有著十分洗腦的旋律與極易感知的節拍鼓點,而這自然也與遊戲的跑酷玩法非常合拍。
與大多數跑酷類遊戲相似,《狂野之心》需要玩家在躲避障礙的同時,操縱主角吃掉關卡視野內的心形道具來獲取分數,並且通過配合音樂節奏的QTE與敵人進行戰鬥或是實現特殊移動。雖然後者在很多場景中有著不錯的演出效果,但總體來說,《狂野之心》在玩法機制上仍然顯得十分保守。
對戰敵人時需要配合音樂節拍的QTE操作
復古與流行的美學奇觀
《狂野之心》真正的“狂野”之處,在於關卡設計與主題音樂的高度融合。音樂跑酷類遊戲很少在關卡設計上傾注過多創意,動感十足的音樂、迴圈滾動的背景圖、反覆出現的障礙物便已經是普遍作品的標配。畢竟型別遊戲對玩家的要求原本就是眼疾手快,除了規避障礙與拾取道具,想必確實也無人顧及關卡設計的美學。
但對《狂野之心》“音樂專輯”的特殊定位來說,“關卡形態”正如歌曲的配套MV。比起音樂自身的聽覺資訊,如何在視覺呈現上予以恰如其分的解讀,自然也是這張互動專輯的重要命題。
Daniel的原創音樂與關卡內容結合得十分融洽,即便在難度較高的關卡也難以忽視音樂的存在感
閃爍炫目的霓虹燈光在暗色背景裡顯得十分華麗(儘管這對光敏癲癇患者來說實在不太友好),而Low poly風格的純色色塊在抹去了大量貼圖細節的同時,也讓玩家可以相對輕鬆地捕捉到高速運動場景裡的重點視覺資訊。
我們在《狂野之心》中能夠看到什麼呢?極速賓士的滑板、摩托、美式肌肉車,甚至是御劍飛行;美少女變身、橫版格鬥、拼刀打鐵、光槍射擊與花樣百出的BOSS戰。
雖然截圖看上去有些滑稽,不過這些舞蹈化的動作在遊戲裡其實顯得很優美
從街頭暴走到銀河漫步,從都市森林到畫素世界,剛好契合了晶片音樂與合成器浪潮的起源,《狂野之心》在視覺元素裡也融入了很多對上世紀80年代流行文化的復刻致敬。即便充斥著天馬行空的關卡形態與頻繁轉換的鏡頭視角,但其中包括:《Outrun》、《太空哈利》、《F-Zero》、《阿基拉》等往日經典ACG作品的耀眼輪廓依然顯得十分清晰。
瘋狂致敬了來自80年代的流行記憶
與此同時,《狂野之心》非常擅長通過視聽語言來調動玩家的情緒。遊戲中最為令我印象深刻的關卡名為Parallel Universes(平行宇宙),本關的遊玩體驗幾乎可以被我列入2019年年度遊戲瞬間之一。玩家在關卡中所面對的場景障礙來自兩名雙子形態的舞者,二人浮於螢幕中央,和著音樂節拍,互相交替地打下響指。每一聲響指都將切換一次場景道路,將玩家分別拉入兩條截然不同的路線。
“雙子響指”關卡是遊戲中最為驚豔的部分之一
初入關卡的玩家可能很難適應在場景切換的瞬間立刻對障礙做出規避,但在數次嘗試之後,我開始習慣於記憶雙子各自場景裡的障礙物,在腦海中將兩者合為一體,簡單構建出了包含雙方障礙的合成場景,以此,對前方行進路線做出合理判別。
歌曲自身輕鬆明快的節拍在迴圈搖擺的人聲哼唱中十分便於記憶,節奏裡強弱交替的Key音也正是雙子響指的出現時機;而在關卡後段出現了第三個轉場標誌“雙子擊掌”之後,來自視覺記憶的場景交錯與縈繞耳邊的節拍感知相輔相成、和諧一體,著實令人High到不行。
被雙子折磨了一整關之後,本關最後的反轉實在讓人大呼過癮(主角用自己的響指破解了障礙)
視野中躁動不安的豔麗色彩、樂曲裡優雅動人的女聲嗓音(Linnea Olsson的聲音太迷人了!)、角色在戰鬥與移動時,輕盈優美的芭蕾舞動作,以及貫穿遊戲主題的星座、塔羅牌等魔幻主義元素——《狂野之心》對視聽美學和互動體驗的有效融合很容易讓人聯想到知名遊戲製作人水口哲也的《Rez》、《音樂方塊》、《俄羅斯方塊效應》等音樂互動遊戲,並且在藝術風格上,兩者也頗有共通。但與水口哲也“提倡玩家探索自我,參悟心境”的禪遊戲創作理念不同,《狂野之心》卻以娓娓道來的口吻,輕柔婉轉地講述了一段“洋溢著荷爾蒙青澀氣息”的成人童話。
水口哲也的作品在敘事上大多比較虛無縹緲,關卡自身也基本並不具備敘事能力(截圖為《伊甸之子》)
一部溫暖人心的成人童話
伴隨著遊戲開場、結尾處有限的旁白與關卡中的特殊演出部分,我總會情不自禁地去串聯和補完遊戲劇情裡的動人情節:《狂野之心》的故事開始於一個普通小鎮上的“心碎的女孩兒”,而她那顆破碎的心,則被阿卡納(塔羅牌中一類牌組的名字)神明所選中,創造了一位與女孩兒一體同心的英雄,她將前往一個失調的世界,尋找屬於自己的和諧。我們起初並不清楚女孩兒心碎的理由與她被選召的原因,但從她“180度翻轉掉出天窗,剛巧踏上滑板”時一臉懵逼的狀態來看,主角似乎並不比螢幕之外的我們更加豁然。
女孩兒被蝴蝶狀的碎片(心的碎片)所引導,進入五光十色的幻想世界
隨著故事的正式展開,在城市街頭,女孩兒遭遇了美式校園劇裡典型的霸凌三人組的挑釁;在叢林深處,一群暴走族樣貌的叛逆少年為主角施放了致幻的魔術;荒漠公路的盡頭,一名中性衣著、頭戴VR眼鏡的女子讓主角陷入了她那虛無縹緲的遊戲世界……我可以順理成章地沿著這些片段線索,聯想到女孩兒私人經歷的某些片段:在年少無知的學生時代,她是否遭遇了人際關係的重重危機?在桀驁不馴的叛逆時光,她或許也曾接受過不良嗜好的荼毒蠱惑?而當她開始追求愛情的依託與牽絆,會不會也像荒漠公路上的那段奇遇一樣,陷入了某位好事之徒的情感陷阱?
主角被一名敵人變成了遊戲卡帶,進入了“她/他”的遊戲世界
如真似幻的劇情演出一直持續到了遊戲終章,我們以類似Boss rush的方式,回顧了女孩兒一路以來所戰鬥過的對手。而就在我以為主角即將以酷炫華麗的手段,一勞永逸地解決這些煩惱回憶的時候,她竟以一種出其不意、可愛至極的方式,選擇與自己的過往一一達成了和解——她向那些曾經給自己帶去過憂愁與悲傷的每一個人,獻上了一個寬容而又頑皮的親吻。
親吻痛苦的過往與自己達成和解(為什麼我開始聯想到藥水哥……)
正是通過這招甜蜜的必殺,女孩兒成為了開篇序言中拯救世界的英雄,同時也為當初那個心碎的自己,找回了一份堅不可摧的自信。故事的最後,女孩兒離開了那個五彩斑斕的世界,遊戲也藉助旁白之口,向我們道明瞭主角在現實世界裡的心路歷程:在一座普通的小鎮,有一位年輕的姑娘,她失戀了、睡著了、迷失了。在很多年裡,她陷入了悲傷和憤怒的漩渦,直到她無法再陷得更深,然後,她回到了……自己的最佳狀態。
我無法(也沒有必要)對遊戲裡魔幻主義與蒙太奇式的劇情內容進行更加深入合理的解讀。但當我看到女孩兒將那隻心碎而成的“蝴蝶嚮導”重新恢復了它原初的模樣;當我看到她留起長髮(女孩兒在此前的遊戲流程中一直都是短髮),抱起吉他,在故事開始的原點撥絃哼唱。我便彷彿也覺得自己心中的一部分,像冰淇淋一般甜甜地融化了。誰能想到……在我這個已經開始奔三的“老男人”心裡,竟也住著一個多愁善感的姑娘……
《狂野之心》的故事有些像是遊戲版本的《少年派的奇幻漂流》,當然……是它唯美善良的版本
結語
二十三個關卡,一到兩個小時的攻略流程,伴隨著遊戲結尾《A Place I Don’t Know》悠揚的民謠曲調,我便也能心滿意足地對《狂野之心》說上一句“Sayonara”,而後不假思索買下游戲的原聲OST……
再見,狂野之心,待會兒(曲庫)見……
雖然遊戲中並無卡關的概念(甚至還提供了跳過失敗過多關卡的選項),不過本作還是給硬核玩家留有了一定的發揮空間
作者:HUSH13
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/zl/column/202001/1257588_2.shtml
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