遊戲音樂與影視音樂的異同

遊資網發表於2021-03-08
遊戲音樂與影視音樂的異同

本文首發網易遊戲學院APP,GameRes經授權釋出。

電影誕生於1895年,到如今已經發展一百多年了。一部公認的好電影,除了有引人入勝的劇情,還會有自己耳熟能詳的音樂。

當我們聽到《Theme From Schindler's List》時,我們會想到“無論是誰拯救了一個生命,那就是拯救了整個世界(Whoever saves one life saves the world entire)”的名言,聽者的心靈也會被給予力量。

遊戲音樂與影視音樂的異同

聽到《Playing Love》,彷彿就看到了1900面對摯愛時即興演奏鋼琴的模樣。

遊戲音樂與影視音樂的異同

聽到《一生所愛》時,會想起電影《大話西遊》裡紫霞仙子和至尊寶的悲愴愛情。

遊戲音樂與影視音樂的異同

同樣的,遊戲在幾十年的發展長河裡,也誕生了無數的經典大作。

遊戲作為新興的藝術形式,在創造出幻想中的美好世界的同時,也留下了不少縈繞耳畔的優質音樂作品。你可能不知道它的名字,但只要一聽,就會回想起曾經在那款遊戲中的快樂時光。

遊戲音樂具有極其特殊而重要的作用,不僅承載了玩家的回憶,還恰如其分地表現出遊戲所營造的氛圍和意境,潛移默化地牽動著玩家的情緒。

一、遊戲音樂與影視音樂的相同之處

遊戲音樂與影視音樂其實有著許多的相似之處,我們不妨來看一看。

1.氛圍的渲染

首先,兩者都可以用於渲染氛圍。它們融於畫面、對白之中,能夠增強情感的表達,讓觀眾或者玩家有一種身臨其境的感受。音樂所帶來的沉浸式體驗,使得影視和遊戲中的虛擬世界變得更加真實。音樂就像調味料,雖然是看不到、摸不著的,卻極其重要。沒有了音樂,一切都顯得索然無味。

看《咒怨》的時候,如果沒有那些陰惻惻的配樂和撕心裂肺的喉音,伽椰子都顯得眉清目秀了許多。最近大火的《隱祕的角落》,其中的“陰樂“為劇情增色不少。我們《第五人格》的遊戲音樂,同樣營造了恐怖驚險的氛圍,與其劇情和玩法相配合。

遊戲音樂與影視音樂的異同

2.風格的多樣性

當然了,影視音樂和遊戲音樂可不止“恐怖”這一種風格,影視自然不用說。遊戲音樂從最初的晶片音樂開始發展到現在可以用MIDI、實錄等手段來製作音樂,各類風格——如古典、史詩、搖滾、爵士、電子、中國風、流行音樂等等都一應俱全。

3.畫外的內容

另外,音樂也可以用於傳達畫面、對白之外的內容,對整體的藝術表達有著深遠影響。那些導演和策劃不願在視覺和語言中傳達的資訊,都可以通過音樂傳遞給觀眾。例如,我給大家看一個視訊(各位腦補一下),視訊裡面是一個湖,湖面倒映著月光,銀光斑斕,沒有任何語音、對白。這就是視訊的所有資訊了。然後,我給視訊配上一首俄羅斯風情的音樂,那麼觀眾第一反應很有可能就是,這個湖是俄羅斯的;如果我給視訊配上一首江南絲竹音樂,或者是中國風的抒情小調,觀眾得到的資訊很有可能就是這面湖是位於我國江南地區的。

4.獨立於原作而存在

優秀的遊戲、影視音樂作品甚至可以獨立於原作而存在。例如《Star Wars Main Title》不僅能讓觀眾回憶起電影中經典的橋段,還常常被用作頒獎音樂,出現在好幾屆奧斯卡頒獎典禮中。管弦樂團也經常會在音樂會現場演奏影視與遊戲音樂作品。

二、遊戲音樂與影視音樂的不同之處

那麼遊戲音樂和影視音樂有什麼不同?

1.時間的線性與非線性

影視的劇情、畫面和聲音是按時間線性發展的,所以觀眾每一秒的情緒都可以被設計。

例如經典的《指環王1:護戒使者》,電影一開始是在展現一個寧靜的世外桃源,於是配樂使用了非常輕鬆愉快的《Concerning Hobbits》,其旋律與綠油油的麥田、溫暖而靜謐的袋底洞相得益彰。隨後畫風一轉,墮入黑暗的戒靈追逐精靈亞玟時的驚險可怖,都在《A Knife In the Dark》裡有所體現。

什麼時刻營造什麼樣的氛圍,都是創作者設計好的,當然每個觀眾都會有不同的感受和情緒表現,但大體一致。

而遊戲則不同,不同玩家的不同操作會產生不同的流程,所以體驗遊戲的時間,對於每個玩家都是唯一的。因此遊戲音樂不可能像影視音樂一樣,按照一條時間線來設計。

就比如一首遊戲內劇情音樂,需要玩家在某個場景觸發特定的事件才會播放。然而,不同玩家有可能會在不同的時間點來觸發,甚至不觸發。因此,僅僅是一首劇情音樂在不同狀態下的播放與否,就會給玩家的體驗帶來不同的感受。

2.純粹的觀賞與互動的參與

體驗影視的方式其實和聆聽音樂會、觀看歌劇、音樂劇的方式是相同的。觀眾是一個純粹的觀賞者。而在遊戲中,玩家是參與者、主角、甚至是上帝。

例如在《陰陽師:百聞牌》的對局流程中,音樂能根據玩家手中的牌組特性、遊戲階段、以及玩家的遊戲狀態來做相應的變化。

在遊戲的對局中,一開始即播放《驚風起》;

當全部式神升二勾玉時,音樂從《驚風起》銜接至《薄曇鬆籟》;

當全部式神升三勾玉時,音樂從《薄曇鬆籟》銜接至《萬陣破》。

因此每首音樂播放多久,迴圈多少次,完全取決於玩家的操作。換而言之,是玩家推進著音樂情緒的保持、遞進或衰退。

在《陰陽師:百聞牌》,配樂師對上述音樂還進行了一些其他的技術處理,在這篇文章我們暫不討論。

由此可見,玩家在遊戲中的操作直接決定了音樂的變化。而不像影視,觀眾是純粹的欣賞者,並不能決定音樂的發展。

那麼遊戲音樂具體是怎麼做到和玩家“互動”的呢?還有多少種音樂互動的表現?我們將用系列專題進行闡述。其中包括遊戲音樂的製作流程、必備技能、音樂設計的重要性等等。大家可以期待一下喲!

遊戲音樂與影視音樂的異同

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