【梟·音樂】用音樂醞釀情愫,譜仙俠長歌

盧小二發表於2021-10-21
秋日伊始,涼薄的北風便已預告了凜冬滲骨之寒。剛剛從國慶長假恢復日常狀態,捧著熱咖啡和奶茶,眼神惺忪的你,是否想起草長鶯飛的早春,舍卻凡事浪跡天涯的幻想?

由軟星科技(北京)有限公司研發的國產著名仙俠遊戲,《仙劍奇俠傳》系列的最新作品正式問世。

俠義仙韻的俠女劍客,令人不禁回想起前代作品裡那些難以釋懷的恩愛情仇,意久難平的屢屢情思。

梟工作室有幸接到了《仙劍奇俠傳7》的音訊業務委託,參與了遊戲的音樂音效製作。

今日就讓我們帶各位讀者品味古韻雅樂背後,不為人知的匠心設計,瞭解音樂如何刻畫表達情緒,締造那些深情流露的場面。就讓我們以這熟悉的旋律,作為此次觀遊之旅的序幕吧!

一、思音律,擬情韻——音樂設計

“音律流轉是為幾何——確定音樂功能

當我們拿到需求以後,首先要確定這條音樂是用來做什麼的。不同型別的音樂,需要達到的目的是有所區別的。

比如場景音樂需要突出整個場景的氛圍,讓玩家在遊歷中產生沉浸感;CG音樂則需要配合臺詞、畫面、鏡頭來設計不同的情緒點,幫助推進劇情……當確定好音樂的功能後,就要嘗試敲定音樂的主體情緒和整體框架了。

一般來說,場景音樂或戰鬥音樂的情緒是比較容易確定的,這類音樂的功能性很強,通常不會將很多種情緒雜糅在一起。

CG音樂則不同,一條影片裡甚至會出現三到五次情緒的轉折。這就需要我們準確的提取畫面資訊,充分理解臺詞或潛臺詞,制定好整體的音樂框架和Cue點文件,才能保證音樂的情緒能夠準確的推進。

“縷縷情思從何編紡——如何製造情緒

通常來說,音樂的情緒會受到速度、和聲、節拍、調性、旋律等多種因素影響。調式調性會直接影響到音樂的風格和情緒,再通過調整調式、力度、織體……就可以組合出多種情緒。

比如當我們想表達憂鬱的情緒時,多以小調為主,且需要整體的曲速較慢,音符多以長音為主,織體演奏力度較小等等。而一段表現活潑的音樂,需要整體曲速輕快,節奏強烈,且多以大調為主。

“主奏傳情尤為貴——主旋律的寫作

主旋律對情緒的推動有很大的幫助,因為音階需要足夠多的音來表現,理論上來說,音越豐富,調式的資訊傳遞就越完整。所以我們在製作音樂的過程中,通常要選擇一個主奏樂器來演奏旋律。幫助整首樂曲豐富音階,更精準的傳遞情緒。

有些時候,我們可能不需要主奏樂器來表現旋律。尤其是在CG中,有一些戰鬥鏡頭需要通過音效來渲染氛圍,這時如果強調主奏樂器的表現,可能會擠壓音效和對白的空間,無法突出重點。

在這種情況下,我們可以在演奏織體的同時來表現旋律。例如在下面這段CG戰鬥階段的音樂,以絃樂組作為旋律的來源。旋律剛開始由長線條為主,逐漸的鋪墊情緒;在高潮部分則使用時值更短的音符,更加密集的演奏加強了旋律的跳躍性,很自然的將情緒推向頂點。

這樣不但保證了旋律線流暢的進行,強有力的展現了相應的情緒點,而且還不會過分搶佔對白和音效的表現空間。

劇情CG——孟章與器偶群被擊敗

“琴笛笙鍾何為先——配器的選擇

配器也是決定情緒走向的關鍵部分。相同的樂器,在不同音區演奏、使用不同的技法,表達出的情緒也有不同。比如簫的音色蒼涼,吹奏長音時適合表現蕭瑟、孤獨的感覺;但演奏氣衝音的時候音色犀利,穿透力強,適合刻畫危機場面。

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簫的演奏技法很多,可以刻畫多種情緒

有些樂器則可以很好的讓玩家產生代入感,比如遊戲中竹竿舞的音樂,我們使用了葫蘆絲作為旋律的點綴,讓玩家身處西南民族的快樂氛圍中,展現了豐富的民族文化。

打擊樂也可以作為表現音樂情緒的主要構成部分,例如下面這首音樂,全曲運用多種打擊樂器來體現緊張的局勢,並且通過律動的變化,將情緒分割成不同的階段。

二、激情之處樂合鳴——音樂Cue點設計

遊戲CG作為劇情的主要推動手段,有時在單一影片內,需要表達的情緒節點很多。為了能更好的貼合影片中隨時變化的情緒,我們為所有CG製作了一份音樂Cue點文件。

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音樂Cue點文件

Cue點文件是音樂設計前期極其重要的環節,首先需要將影片中所有的情緒點記錄好,把影片中不同節點的區間量化出來。

這樣在製作音樂時,就可以明確地將音樂分成不同的段落,優先敲定好每段音樂的速度、小節數和拍號。再用文字描述一下各段落的重點情緒,錨定各段落音樂應該達成的效果,確定調式音階和配器。

最後將每段音樂的情緒級別標記出來,就可以提前擬定各段落的配器厚度、和聲強度、音符密度。到音樂製作階段,考慮到音樂本身的流暢性,需要將可能影響音樂聽感的Cue點進行適當的調整,讓各段落更好地銜接起來。以此來達到精準的“對點”情緒設計。

對點音樂設計

三、譜樂有擇論文武——雙重時間

在製作CG音樂時,我們需要了解這條音樂搭配的是“文戲”還是“武戲”。不考慮特殊因素的情況下,“文戲”的畫面一般節奏較慢,分鏡、景別、鏡頭的運動密度較低。主要利用對白和表演傳遞資訊,推進劇情發展。

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“文戲”鏡頭運動密度低

而“武戲”則相反,鏡頭經常快速的切換,加上大量跟拍和特寫,突出動作和畫面特效,營造爽快感。

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“武戲”鏡頭運動密度高

音樂在這兩種形式中,起到的作用也不一樣。所以我們在製作CG音樂時,運用了雙重時間的概念,將影片劃分為“音樂時間”和“影片時間”,保證時刻都能夠突出最重要的情緒。

“綿綿深情釀沉香——音樂時間

我們把影片中,以音樂作為情緒主要推動力的片段,稱為“音樂時間”。在影片的“音樂時間”裡,主要突出音樂的流暢性,專注於音樂對情緒的刻畫,“音樂時間”大多數運用在“文戲”中。

例如我們為遊戲製作的劇情音樂《如墜魘夢》,全曲主要表達一種憂傷的氛圍,但開始先用豎琴獨特的溫暖音色作為引子,壓制了情緒的表現。避免在剛開始就暴露太多的感情,導致後續情緒的推力不夠。

當絃樂組加入進來後,豐富了音色和音階,給整體的情緒奠定了基調。隨後竹笛作為主奏樂器出現,開始演奏主旋律,而此時絃樂組同步演奏一條暗線旋律,二者形成復調關係,兩條旋律互相糾纏呼應,表現出了憂鬱和迷茫的情感。

整體並沒有“過分”推動情緒,而是使用簡單的配器,僅僅利用動態和旋律,就達到了一種“四兩撥千斤”的效果。

“勁響律動震山河——影片時間

“影片時間”的定義和“音樂時間”相反。我們把影片中,以畫面作為情緒主要推動力的片段,稱為“影片時間”。一般來說,身處在“影片時間”中的音樂,要突出畫面中最有力的爆發點,襯托整體的氛圍,輔助畫面完成情緒的遞進和轉換。

例如我們為劇情CG——“修吾激戰魔女”製作的音樂中,先使用了管絃樂進行鋪底,構建戰鬥的氛圍。影片中敵人使用琵琶作為武器,所以當敵人出現在畫面中時,音樂同步加入琵琶。此時鏡頭一轉,二人的戰鬥被移至畫面之外,此時音樂致敬了琵琶曲《十面埋伏》,將其中經典旋律融入在音樂之中,體現危機感。

隨後琵琶作為主奏樂器,匹配角色動作進行對點演奏。當敵人釋放大招時,琵琶連續的滾奏配合滑音,產生一種“魔音入耳”的感覺。最後敵人被主角擊中,音樂配合畫面慢鏡頭戛然而止,切斷整場戰鬥的同時還能保持懸念。

音樂輔助畫面、音效,營造激鬥氛圍

四、精調細捻弄情厚——混音

後期處理對音樂情緒的推動是至關重要的。不經過混音的音樂,會出現樂器音色不融合或聲場混亂的問題,這會導致音樂的聽感大打折扣,從而影響到情緒整體的推力。

在戰鬥場面中,如果音色、聲場的融合度高,會提升音樂整體的氣勢,有助於營造氛圍感。而在劇情音樂中,可以通過調整動態的方式,來配合臺詞和表演,加強玩家的代入感。

“諧律共成曲——音色的融合

在遊戲“藍淵礁”場景中,小島上舒適的陽光,伴隨著風聲和海水聲,營造出一種寧靜、放鬆的感覺。當我們為該場景製作音樂《海天闊處》時,就十分在意各樂器音色間的融合。

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“藍淵礁”,天遙海闊浪婆娑

在樂曲開始時,小打樂器的遊走,加上弦樂輕輕的鋪墊,配合壎幽深醇厚的音色,定下了整首樂曲寧靜深邃的基調。隨後豎琴下行的琶音,引出深遠的低音大鼓,將樂曲的段落分割。

隨後使用豎琴、低音手碟、鋼琴來演奏織體。整體的基頻以中頻為主,突出溫暖感。同時搭配合成器的Reverse效果作為點綴補充高頻,將音色充分的排程起來,豐富聽感。

最後階段,調整了手碟和鼓的泛頻,突出金屬聲和鼓的穩重感,二者在低音區音色相近,手碟幫助鼓完善音階,鼓幫助手碟加強律動,二者相輔相成,體現了一種穩定感,從而進一步加深音樂平靜、放鬆的情緒。

“各據其位連衡韻——聲場的設計

合理利用聲場的寬度和縱深,可以讓各個樂器有足夠的空間表演,尤其是在描寫戰鬥場面時,樂器較多、和聲厚度大,經常會出現樂器音色互相干擾的情況。

儘量讓音樂的聲場開闊,不僅可以避免樂器音色雜糅,還有助於增強史詩感,營造緊張的氛圍。比如我們為“莫年Boss戰”製作的音樂《慰靈悲》中,除開音樂本身的製作,我們還對各樂器的擺位進行了設計。

【梟·音樂】用音樂醞釀情愫,譜仙俠長歌
樂器發聲的空間位置對聽眾會產生極大影響

整體思路是將演奏同度音符的樂器儘量放在相同的位置上,保證音色的融合;將音色相似的樂器分別放在聲場左右,達到聽覺的平衡;將主要節奏樂器放在中間靠後的位置、獨奏樂器放在中間靠前的位置,避免各樂器間音色的糾纏。

比如將小提琴組和中提琴組,放在整個聲場靠左的位置,可以保證絃樂器有足夠大的空間演奏旋律,不被其他樂器所干擾。在相同位置上搭配法國號,可以在演奏織體的時候,幫助絃樂和其他銅管進行音色上的連線,與右側的長號、大號產生呼應,增強整體氣勢。

再比如將打擊樂分為兩個部分,主要打擊樂器放在聲場的中間,增強音樂整體的穩定感;將色彩打擊樂器如:小軍鼓和擊邊音色,放在了聲場的兩側,增強了危機感的塑造。

“輕重緩急引情脈——動態的控制

控制音樂的動態範圍,是推動音樂情緒最有效的手段之一。一首樂曲如果長時間暴露在相同的響度和音區下,無論加入多少新鮮的配器和情感設計,都會讓人感覺到無聊。

例如在我們為遊戲製作的劇情音樂《踏天路》中,整首曲子的情緒分為兩個階段,前半段著重表現無奈和失落的情緒,後半段突出堅定信念,重拾信心的感覺。

為了讓整首樂曲達到一種“起伏感”,我們並沒有使用太多配器來表現高潮部分的厚度,而是通過放大整體的動態範圍,壓低前半段的響度,來表現低落、失意的氛圍。這也讓後半段的高潮部分,有足夠大的空間來釋放壓抑的情感。達到推動情緒的目的。

五 小結

【梟·音樂】用音樂醞釀情愫,譜仙俠長歌
全篇內容梳理

以上提到的所有內容,歸根結底都與人的大腦有關,當人們在欣賞音樂時,突然接收到一些意料之外的元素,比如新樂器的加入、新的和絃出現、響度突然變大(合理範圍內)等等,只要保證音樂足夠悅耳的,人的情緒就會被調動起來。

如果再搭配畫面、劇情和臺詞,就能讓人在多個維度感受到情緒的變化。這種情緒的變化其實一直存在,但會有強弱之分。強度較弱時人是感受不到的,而隨著強度增加,可能會讓人呼吸急促、流淚或者起“雞皮疙瘩”。

所以想讓音樂能夠產生足夠強大的情緒,無非就是要考慮如何營造“驚喜感”,讓大多數人產生這些生理上的“反應”。

最後,十分感謝軟星科技有限公司對我們的委託與信任,使我們得以為《仙劍奇俠傳7》奇幻瑰麗的仙俠世界淡抹深情。

有條件的讀者不妨購買《仙劍奇俠傳7》親身體驗,感受音樂與情感的交融與共,相得益彰。


來源:梟工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rSQVQqPx2fRdmz8vrglkHQ

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