遊戲音樂和影視音樂有什麼不同?
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引言
遊戲配樂作曲家被大眾問得最多的一個問題就是:遊戲音樂和影視音樂有什麼不同?
如果你開啟百度搜尋這個問題,出來的答案很可能讓你失望。幾乎所有的文章都在從作曲風格去分析,而很少提到兩者最根本的區別:遊戲音樂獨有的互動性。
世界上最早的遊戲音樂,比電子遊戲的出現還要早幾百年。第一位遊戲音樂作曲家是:
莫扎特
擲骰子音樂
莫扎特有一首在學術界很有名,但大眾並不瞭解的作品:《Musikalisches Würfelspiel》。
換個能聽懂的名字:擲骰子音樂
雖然擲骰子演奏音樂並不是莫扎特最早發明的,但他寫了一首隨機系統相當複雜的華爾茲,總共有 188 個 1 小節(3/8 拍)長的碎片。在演奏之前先擲 16 次骰子,上下樂句各 8 次,每次擲兩個,根據兩個骰子點數之和來從 188 個音樂碎片中選取相應的編號組成樂句:
這些樂句長這樣:
神奇之處在於,由於這些音樂碎片的創作嚴格遵守和聲進行,不管玩家擲出什麼樣的點數,連成的音樂都是優美動聽並符合和聲曲式規律的。莫扎特的擲骰子選音樂思路,在今天的遊戲音樂設計中仍然被大量使用,用來避免單調重複。
擲骰子音樂本身就是一種遊戲,而演奏的音樂根據遊戲結果產生,從廣義上來說,是遊戲音樂真正的起源。這就像是早期的電影,由於錄音技術的限制,需要請管弦樂團現場演奏配樂。
下次公司/同學聚會的時候,主持人可以讓大家每人從一首歌裡選一句,連唱成一首新歌。
偶然音樂
這種每次演奏得到的結果都不一樣的音樂叫做 Aleatoric Music(偶然音樂)。莫扎特的這首曲子可能是偶然音樂最早的嘗試之一。在 20 世紀,有許多作曲家在這一領域探索。他們把曲譜做上各種奇怪的標記,讓演奏家自己憑想象力發揮,比如說這樣的:
每一個演奏者,拿到這樣充滿現代藝術氣息的曲譜,詮釋出的音樂都完全不同,這就是偶然音樂的魅力。
言歸正傳
要討論遊戲音樂和影視音樂的不同,就不得不提到遊戲和電影/電視劇的不同:
同樣是作為畫面 + 聲音 + 劇情的藝術表現形式,電影/電視劇是線性展現的。一場 120 分鐘的電影,只有從頭看到尾這一種欣賞方式。有一些導演喜歡使用碎片化敘事的方式拍電影,但是觀眾仍然必須按順序觀賞導演刻意安排好的劇情順序。
有些朋友可能要問了,星球大戰這種電影,先拍了四、五、六,再拍了一、二、三。有的人按照劇中故事情節的順序看,有些人按照拍攝順序看,這不就有了不同的欣賞方式了嗎?
但是就算你打亂了順序看星球大戰,對於每一部電影,你還是得從頭看到尾。你不可能《星球大戰 1》看了半個小時,跑過去看《星球大戰 6》的中間半小時,再去看《星球大戰 3》的結尾半小時。
而遊戲不同。絕大多數遊戲的節奏是控制在玩家手上的。同一個關卡,玩家可能半個小時就打通,也可能兩個小時還沒有找到線索。玩家還可能在做主線任務的時候偶然發現某個隱藏的建築,跑進去進行了一番冒險,或者觸發了別的劇情,接到了支線任務,被傳送到一個新的地方回不來了。一千個讀者的心中有一千個哈姆雷特,而一千個玩家玩同一個遊戲,可能會有一千種不同的故事情節和劇情體驗。
對於遊戲場景美術而言,這並不是一個大問題,只需要做好場景,擺在相應的位置,等著玩家自己來探索就行了。不管玩家在一個場景待一分鐘還是半個小時,看到的都是同樣的景色。無論是波光粼粼的湖面,隨風舞動的火焰還是雲霧繚繞的山峰,做好一小段動畫迴圈播放即可,技術厲害點的遊戲可能實時隨機演算這些動畫。玩家離開場景,這些東西從玩家視野內自然消失,停止渲染即可。
但是音樂不一樣,音樂不像畫面可以在一瞬間進入玩家的視野,音樂需要時間播放。如果玩家在一個場景一閃而過,他能夠看到畫面,卻來不及欣賞音樂。如果玩家在一個場景待著不動,音樂應該怎樣避免重複?玩家在場景中突然遭遇了敵人的突襲,音樂應該如何變化?玩家進行的任務成功/失敗了,音樂應該有何不同?這些問題才決定了遊戲音樂和電影音樂本質的不同。
不同的電影配樂風格也大相徑庭。有巨集大的管絃史詩鉅作,有流行爵士樂隊,有充滿民族風情的樂器,還有空靈縹緲的電子音色,甚至極簡的幾個鋼琴音符就能營造極佳的情緒氛圍。不同風格的遊戲也擁有同樣豐富風格的音樂,有製作成本與好萊塢大片相提並論的 3A 大作,也有很多小眾精品獨立遊戲,它們需要的音樂風格都不一樣。從音樂風格上,並不能完全區分電影和遊戲音樂,只能說某首曲子聽起來像是好萊塢大片配樂,某首曲子聽起來像是休閒遊戲背景音樂。
解決問題
對於遊戲音樂而言,有五個影視音樂中不存在的問題需要設計師去解決:
1. 不同場景音樂間的任意切換
玩家在城市是一首音樂,進入森林是另一首音樂。對於電影而言,只需要在相應的時候寫好過渡即可,但遊戲中,玩家可能會多次往返於城市和森林之間,那麼音樂需要有某種方式使得雙向的過渡都聽起來自然。遊戲的不同介面之間也會遇到類似的問題。
2. 玩家在同一場景下停留不同時間的適應
在電影中,主角在某個場景中的時間是固定剪輯好的,因此音樂只需要沿著時間線寫好即可。然而在遊戲中,大多數情況下玩家需要操作主角行動。雖然遊戲劇情希望玩家一路向前走走到下一個任務點,但玩家可能會故意四處看看,找找隱藏的可進入的地方,或者乾脆在一個地方停住,跑去上個廁所再回來繼續玩。不管玩家進行怎樣奇葩的操作,音樂都必須能夠適應玩家的行為。
還有一種情況是,對於 MOBA 之類的快速對戰或者棋牌/三消類的休閒遊戲,玩家會在同一個介面玩無數個小時,音樂如何能夠避免重複,不讓玩家聽膩。在除了不斷製作新的主題音樂之外,還可以對現有的音樂進行多種方式的優化,產生更豐富的變化。
3. 遊戲狀態的隨機性改變
同樣在電影中,任何一場打鬥都是事先安排好的,在時間線固定的位置發生和結束。在遊戲中,許多事件是不可控的。設計者不知道玩家會在什麼地方遇到什麼樣的敵人,而此時音樂就需要做出相應的變化。比如玩家在探索一個神祕地宮的時候突然被一群骷髏戰士伏擊,音樂就需要能夠及時響應局勢的變化,並在探索和戰鬥模式間進行無縫的銜接。
4. 對於玩家行為的反饋
遊戲中玩家的任何行為都會產生對應的反饋,無論是正向激勵還是負面懲罰。在音樂上,也應當有與遊戲設計對應的反饋機制。玩家的勝利與失敗,得到/失去能力或裝備等等一系列的事件,都應當在音樂上表現出來。比如玩家開啟寶箱的時候會暫停當前的背景音樂,播放一小段特製的寶箱音樂,再回到之前的背景音樂,這之間的過渡配合就需要進行設計。
5. 動態混音
電影在進行聲音並軌(Dubbing)時,會把對白、音效和音樂的音軌放在一起,對每一處同時出現的地方進行特定的操作,確保三者之間能夠有正確的音量平衡。遊戲中無法預判音效和對白出現時音樂播放到什麼地方,因此需要設計一套系統對三者進行自動化調配。比如當對白出現時,音樂是否應當音量降低避讓,或者玩家暫停遊戲開啟道具選單時,音樂是否應當進行一些淡化處理等。
反過來,影視音樂中需要考慮的第一大問題——音畫同步,在遊戲音樂中的需求被大大簡化。因為時間的不確定性,遊戲音樂很多時候只需要風格合適,能夠烘托一個情緒氛圍即可,並不像電影音樂那樣需要逐幀跟隨畫面的變化進行同步。
當然,在許多遊戲中,尤其是 3A 大作中,也會有非常多的線性過場動畫,類似於電影片段,其間玩家無法操作。這種時候的遊戲音樂,就非常接近於影視音樂了。
via:indienova
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