遊戲中的哥特音樂

遊資網發表於2019-03-12
導語:哥特音樂起源於朋克,它善於表現搖滾音樂黑暗和陰沉的一面,與交響樂器的合奏中,往往描述了一副巨集觀、悲壯而大氣磅礴的畫面,很多遊戲都喜歡參雜一些哥特風格的音樂元素作為BGM。

遊戲中的哥特音樂

Gothic Girl

The 69 Eyes/Jessica Jean-The Lost Boys

遊戲音樂現在已經是組成一款遊戲必不可少的部分,音樂作為更古老的藝術,在與遊戲結合之時,往往會讓玩家走進更具代入感的世界。

但遊戲音樂對於音樂本身來說,是存在一定限制的,不單單在節奏、風格上要與遊戲相結合,更是要在藝術層面表達遊戲想訴說的內容。這種高標準下對音樂製作人來說隔行如隔山,況且與遊戲引擎研發、美術畫面等對比,音樂的資本投入是可以降低的。所以在遊戲發展的早期,上世紀80年代左右,遊戲音樂往往是一種“能湊合”就行的狀態,那是一些簡單的七階音符就可以組成BGM的時代。

然而隨著時代發展和遊戲行業的進步,遊戲風格百花齊放,遊戲音樂自然而然地引起了開發者和玩家的重視。《文明4》主題曲《Baba yetu》曾斬獲2011年第53屆格萊美獎“最佳伴唱編曲”,由此可見遊戲音樂只要足夠出色,它既可以是音樂藝術,也可以是遊戲藝術。

Baba Yetu

Christopher Tin-Calling All Dawns

遊戲中的哥特音樂

在幻想遊戲中,恢弘氣勢、聽起來有史詩感的音樂莫過於哥特風格。哥特音樂受到搖滾和朋克的影響,具備搖滾風格中血脈僨張的力量感。搖滾樂中的吉他貝斯、打擊樂器都是哥特的常用樂器,但融合了古典交響樂器、管絃樂、女聲吟唱之後,核心變得十分神祕而充滿宗教氣息,復古而新潮。一曲哥特聽下來,彷彿置身於中世紀的天空,眼前演繹的是羅馬帝國的興亡歷史,近乎可以想象維京蠻族入侵後歐洲大地是怎樣的悲愴。

哥特是黑暗而陰冷的,但是又是光明而熱血的,很符合一些搖滾樂探尋真知的精神。不同地域的哥特風格都在詮釋各自的故事,不論是中東阿拉伯沙漠氣息的《Braving The seas》,還是金屬濃郁的《Breathe(Until We Are No More)》,均旋律多變但不離主心,在遊戲中亦是如此表達。

Braving the Seas

Myrath-Tales of the Sands

FromSoftware的“魂‘系列遊戲近幾年大展身手,知名度水漲船高,以硬核的遊戲方式、晦澀而腦洞的劇本、獨特的美術風格收穫了大批粉絲。其中PS4獨佔高分神作《血源:詛咒》不單是哥特風格的音樂,遊戲本身的場景設計也大量使用尖塔、拱門、大窗戶等哥特式建築,玩家在遊戲世界探索或是BOSS戰的時候,隨時能體驗到音樂與遊戲的完美結合。

作為亞楠城治癒教會的第一獵人,路德維希這個BOSS在《血源:詛咒》的年度版《老獵人》中才將將登場亮相。終其一生直到獸化為克蘇魯類的怪物,路德維希都是為了教會以及“熱情好客”的亞楠人,雖然瘋狂之血佔據了理智,但聖劍的使命始終銘記在他心中,這場BOSS戰的BGM亦如他堅守信念和墮落為獸的故事。

遊戲中的哥特音樂

路德維希在訴說了“未知的、無法看到的、巨大的恐懼”後,音樂開始,初段採用大提琴引入第一個節拍,隨後鋼琴、小提琴混音並伴隨著人聲合唱低吟,彷彿在描述一位出外探索的獵人一步步走向未知世界。管絃樂器的使用讓整體氛圍透露出一絲詭異,共鳴悅耳動聽,像是從幾百年前的暗黑森林穿越時空而來。人聲合唱在45秒-50秒這個區間段內層層遞進,極具階梯攀登感的混響中突然刺出薩克斯低沉的轟鳴,如同野獸在掙扎嘶吼。

在1分20秒開始,BGM進入了一段純人聲吟唱,空靈並著激昂,鼓點和旋律不斷升級,向音樂的高潮推動,緊湊的節拍持續到2分時忽然戛然而止。

血源路德維希

來自千猴馬的遊戲設計之道

(編輯按:挺嚇人的,膽小者慎點,下面還有一個視訊,也是一樣)


到此2分鐘左右的音樂時間內,我們稱之為A段。在《血源:詛咒》遊戲的BOSS設計中,路德維希是分為兩種狀態的:第一狀態即是被瘋狂之血詛咒後的獸化,此時攻擊節奏兼具力度和緩度,與BGM相得益彰。玩家在戰鬥時,如果遲遲沒有將路德維希打到第二狀態,遊戲所設計的BGM就持續重複播放A段,直到玩家的輸出傷害觸發路德維希的變身。

兩個狀態之間有一段意味深長的過場動畫,倒下的路德維希看到了月光大劍,說出了那句:“原來你一直與我同在,我真正的導師,那段引導我的月光!”

遊戲中的哥特音樂

從此刻起,路德維希進入了第二狀態:擁有人性的獸化獵人,他擁有月光大劍的一切戰鬥技巧以及宮崎老賊的奇思妙想,BGM也水到渠成地進入了B段。

B段伊始,是長達40秒女聲為主音的吟唱,哥特獨特的宗教感終於顯露出來,對於哥特風格的屬性上,吟唱可謂不二法門。隨後接入了一段薩克斯主音融合細碎的小提琴演奏,仔細辨別音樂背景還伴隨了低音的人聲合唱。BGM進度走到3分10秒時,人聲合唱忽然爆發高音,整體張力十足,打擊樂器混入的旋律忽高忽低,配合遊戲戰鬥幾乎將玩家的荷爾蒙完全調動起來。甚至巧合的話,鑔片的每一次敲打,都與路德維希的舞劍對應,這就是熱血之戰。

在BGM尾聲,音樂設計了連續6段人聲長句吟唱,最後一個音符中低音鍵盤的餘音震顫幾乎弱不可聞,《Ludwig,the holy blad》就此作為結束。遊戲設計中與A段的設計方法保持統一,如果玩家沒有擊敗路德維希,則一直對BGM的B段進行迴圈。

在《血源:詛咒》裡,很多BOSS戰的BGM都具備哥特風格,星辰鐘的瑪利亞,以及主教勞倫斯兩個BOSS的戰鬥與路德維希一樣,採用了很多交響樂器。另外在遊戲主介面中,BGM《Omen》則精準的表達了黑暗、未知、追尋、巨集大等元素。

值得敬佩的是,Fromsoftware在設計的過程,以非歐洲區域的身份創造了維多利亞時代的氛圍,並不是“純血”出身,但仍然用音樂給予聽眾劍與魔法世界的感受。魂系列中《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》都有與《血源:詛咒》相近的音樂製作方法,《黑暗之魂3》主頁面的吟唱亦是經典中的經典。

DARK SOULS III

北村友香-DARK SOULS III ORIGINAL SOUNDTRACK

很多玩家覺得魂系列從設計上來說很像是《惡魔城》系列的3D終極版,從風格來說有很多相似之處,而音樂製作上確實是可以歸為哥特一派的。

遊戲中的哥特音樂

日本作曲家山根美智留的《Lost Painting》幾乎可以稱為國內下載量最多的BGM之一,一支“曉月圓舞”,一段“月下夜想”,一聲“無罪嘆息”,足以帶領玩家秒回德古拉縱橫捭闔的世界。《Lost Painting》在樂器使用上,管絃樂的處理非常多,有些節拍聽起來會有《倩女幽魂》電影的感覺。相對後世的魂系列配樂,這首名作“口味”清淡一些,打擊樂器用的較少,旋律更像是在描繪一副歐洲古堡、教廷儀式、吸血鬼、狼人糾葛的畫面,與惡魔城的結合絲絲入扣。

Lost Painting

山根美智留-Castlevania Lament of Innocence Limited Edition Music Sampler

哥特音樂不僅可以與魂系列、惡魔城之類黑暗、探索元素的遊戲相輔相成,一些二次元風遊戲也可以融合的很好。可以說音樂沒有被國界割裂,音樂也沒有被型別限制,作為很多玩家心中天下第一的《女神異聞錄5》就設計了有哥特風格的音樂。

《全人類的靈魂之詩》是《女神異聞錄》中很獨特的一首,音樂引入前奏是純鍵盤樂,風格倒是與《最終幻想》系類類似,非常日系,格外純美。在30秒時才插進了女中音吟唱,跟進直到B段一直伴隨著交響樂的伴奏。這首音樂整體較為平坦,即便在B段也只是加強了管絃樂,聽起來似乎沒有很多地牢、黑暗遊戲的音樂硬核,與《DOOM》系列中強力的金屬樂也相差甚遠。但其實與遊戲結合而論,音樂也在講述探索與光明,也在描述巨集大而悲壯的故事。女聲吟唱如泣如訴、婉轉動聽,可以說在遊戲音樂中,這是哥特風格打破遊戲音樂中次元壁壘的重要手段。

遊戲中的哥特音樂

《墮落之王》作為一款魂風格遊戲,不論名氣還是銷量都無法稱為一線產品。但其奇幻的世界、暗黑元素的設定,以及戰鬥設計卻是哥特音樂載入的最佳土壤。

First warden是遊戲中特殊武器獲取的必經BOSS,在戰鬥BGM的A段,音樂採取了變化較少的薩克斯配合小提琴的間奏。比較有趣的是似乎是出於省事或者其他原因,在戰鬥觸發BOSS第二階段前,A段一直是迴圈這十多秒的旋律。與之對應的First warden攻擊動作也很簡易,魔刃的揮砍、巨盾的靠打等。

遊戲中的哥特音樂

當觸發BOSS第二狀態後,很有特點是沒有通過過場動畫來銜接,而是First warden直接一手大力扔掉了巨盾,有種接下來我要和你玩命了的感覺。果不其然,First warden雙手持刃,二階段伊始就用了威力極大的風火亂輪攻擊,而BGM恰到好處地引入了強節奏的女聲吟唱,漸進的管絃也令戰鬥漸入佳境。

First warden這一套風火亂輪攻擊長達13秒,也就是說這段強節奏也遞進了13秒,酣暢淋漓,直接將戰鬥捧到了高潮點。可以說在音樂設計方向,《王》不輸《魂》。

在世界音樂範圍內,很多哥特風格的曲目都可以發散成與遊戲的結合的想象,音樂在傳唱那些動人的故事,記錄美好、探求人生。而遊戲中,也在講述傳說、描繪世界,相信未來的遊戲會與音樂一同譜寫更華麗的篇章。

作者:加拉哈德  
來源:千猴馬的遊戲設計之道(ID:baima21th)
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/IDSQRc0oy3G4TdjhQ8JCCg

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