好音樂是如何與好遊戲打成一片的?
一、遊戲和音樂的互相加分
今年年初,作為英國BBC第四廣播電臺音樂節目“荒島唱片”( Desert Island Discs)的一位嘉賓,《黑鏡》主創查理·布洛克選擇了喬納森·鄧恩(Jonathan Dunn)為1998年發售的Game Boy遊戲《機械戰警》創作的主題曲。5月份,“PlayStation in Concert”音樂會在倫敦皇家阿爾伯特音樂廳進行,皇家愛樂樂團演奏了幾款經典PlayStation遊戲的音樂。該次音樂會由傑西卡·庫裡(Jessica Curry)主持,她是《親愛的艾斯特》等遊戲的作曲家。
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電子遊戲玩家熱愛音樂。即便一首音樂並非為遊戲而創作,只要它與遊戲產生聯絡,銷量就會得到提升。在2009年,埃米納姆2002年釋出的單曲《Till I Collapse》重新進入英國唱片排行榜,原因是《使命召喚:現代戰爭2》在一段廣告片中使用了它。另一方面,許多電視節目也會使用開發商專門為遊戲創作的音樂。
庫裡在主持一檔叫做High Score的電子遊戲音樂節目時發現,遊戲配樂所吸引的人群並不侷限於玩家。“玩家真的很喜歡那些音樂,另外,許多非玩家聽眾也被遊戲音樂吸引了,他們對遊戲音樂的質量和多樣化感到驚訝。”庫裡說。
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2017年,在Spotify播放量排名前20的音樂中,有4首來自電子遊戲:《巫師3:狂獵》、《地平線:零之曙光》、《上古卷軸5:天際》和《刺客信條:啟示錄》。《地平線:零之曙光》還獲得了2018年Bafta的音樂獎項提名,不過最終在評選中輸給了2D動作遊戲《茶杯頭》--後者的配樂由Kristofer Maddigan創作。
遊戲音樂甚至開始獲得格萊美等獎項的認可,例如在2010年格萊美頒獎典禮中,Christopher Tin為2005年策略遊戲《文明4》創作的主題曲《Baba Yetu》贏得了最佳配樂獎。而在2013年格萊美頒獎典禮中,《風之旅人》(Journey)也曾憑藉Austin Wintory創作的遊戲配樂,獲得視覺媒體最佳配樂獎提名。
作曲家Winifred Phillips曾為《刺客信條3:解放》和《小小大星球》系列等遊戲創作音樂,在她看來,遊戲音樂獲得獎項提名非常重要,“是推進它們與其他娛樂媒體的音樂出現在同一個平臺上的一種方式”。Phillips認為與電視劇和電影音樂相仿,遊戲音樂“本質上是當代古典音樂的一種形式,但它們與當代文化的聯絡更直接,所以辨識度更高,更容易被主流聽眾所接受。”
《紀念碑谷》主創王友建(Ken Wong)在推特上總結了為什麼人們在不玩遊戲時,也喜歡聽遊戲音樂。“我之所以聽遊戲音樂,原因與我聽電影音樂是一樣的:它們講述了一個故事,常常讓我感覺被傳送到了另一個地方。由於它們沒有歌詞,所以我可以繼續寫作或者程式設計。”
二、被旋律勾起的遊戲回憶
雖然也有歌手為電子遊戲音樂唱歌(例如曾經為Supergiant Games的幾款遊戲一展歌喉的Ashley Lynn Barrett),但絕大多數遊戲音樂都沒有歌詞--無論在遊戲抑或現實生活中,人們都可以邊聽音樂邊做事。
“當你為電影和電視劇編曲時,你真的不得不考慮對話,很多材料會不斷爭奪你的注意力。”Phillips說,“遊戲的結構不一樣,也許很長時間沒有任何對話。如果為那些場景創作音樂,你就有機會發揮更多音樂創意。”
如果聽眾玩過遊戲,遊戲音樂還會勾起他們的回憶。“音樂能夠喚起你第一次玩某款遊戲時的感受和情感,《上古卷軸5:天際》就是個很好的例子。”敘事設計師Kait Tremblay(《殯葬師的故事》)則說,當她寫一幕場景時,會使用遊戲音樂來奠定基調。
“電影原聲伴隨著持續大約1個半小時的一段體驗。”庫裡說,“遊戲的流程可能長達60個小時,所以玩家們會對音樂投入巨大情感。音樂會伴隨你走過史詩般的冒險旅程,始終與你同在。某些主題曲陪伴玩家不止幾個小時甚至幾年,而是陪伴幾年,例如《塞爾達傳說》《超級馬力歐兄弟》和《最終幻想》等(的音樂),所以玩家們對那些主題曲和旋律有很深的感情。”
“電子遊戲不但幫助音樂行業生存,還推動它上升到了一個全新的高度。”史蒂夫·斯克努爾(Steve Schnur)表示。作為遊戲發行商EA的全球音樂總裁,斯克努爾的團隊擁有許多專業作曲家,還會與一些著名音樂人合作,為《FIFA》《Madden NFL》《極品飛車》和《NHL》等遊戲系列獲取音樂授權。
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自從上世紀90年代以來,授權音樂在電子遊戲裡變得越來越流行,除了玩法打動玩家之外,《託尼霍克職業滑板》《俠盜獵車手》和《Wipeout》等系列還憑藉其音樂吸引了許多粉絲。對許多人來說,玩遊戲成了發現新樂隊,或深入瞭解新的音樂型別的一種方式--這也讓玩家們對遊戲本身產生了一種強烈的情感共鳴。
“我們經常提前一年開始製作配樂,嘗試找到那些我們認為會定義新賽季的新音樂。”斯克努爾在談到《FIFA》系列中的音樂時說,“我們知道電子遊戲能夠變得就像上世紀八九十年代的MTV和商業廣播,《FIFA 19》中的任何一首歌曲都會在世界各地吸引玩家們聽接近10億次。很顯然,在錄製音樂的歷史上,沒有任何一種其他方式能夠為音樂帶來如此大規模、瞬時的全球曝光。”
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流媒體播放被認為拯救了音樂行業免受非法下載和盜版的束縛,但在本世紀頭十年末期,電子遊戲幫助音樂行業生存了下來。例如,以搖滾樂隊Aerosmith為主題的《吉他英雄》賺取的收入超過了該樂隊的任何一張專輯。
《吉他英雄》等音樂遊戲的鼎盛時期已經過去,不過在當代,電子遊戲可以與Spotify等服務相結合。移動遊戲《節奏發燒友》(Beat Fever)就有助於增進玩家與音樂家之間的互動:玩家可以選擇自己最喜愛的音樂,然後在Spoity和Apple Music等平臺播放。
史蒂夫·青木(Steve Aoki)的《Azukita》曾在《節奏發燒友》中展示兩週,其在流媒體平臺的播放次數增長了230萬次。《火箭聯盟》的玩家人數今年年初超過4000萬,該作經常會新增新的音樂曲目,玩家們點選就能在遊戲之外的Spotify平臺聽歌。
三、越來越受歡迎的遊戲音樂
原創遊戲音樂也變得比過去更有影響力了。尼克-達維(Nick Dwyer)時候紅牛旗下探索電子遊戲音樂歷史的視訊和廣播節目Diggin’ in the Carts系列的主持人,他在前不久參加了Sónar音樂節,觀看了古代祐三和Motohiro Kawashima現場表演《怒之鐵拳》系列遊戲中的音樂。(注:初代《怒之鐵拳》於1991年發售。)那場表演吸引了超過5000名現場聽眾。
“這太超現實了。當你看到滿屋子的成年人對此前只存在於一款電子遊戲中的音樂如此瘋狂,會覺得難以置信。這是一生中最讓我激動的事情之一。”達維說道。
當音樂表演結束後,古代祐三和Kawashima不在觀眾的演出門票或T恤上簽名,而是會在遊戲卡帶和遊戲機上簽名。
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尼克-達維(Nick Dwyer)
與《怒之鐵拳》相仿,《古惑狼》《生化危機》《最後生還者》《塞爾達傳說》和《最終幻想》等遊戲大作中的音樂都有了現場演奏版,而這也是許多玩家第一次走進音樂廳的原因。在這種背景下,許多作曲家和音樂人將電子遊戲視為一種表達和實驗的新媒介。例如,位於謝菲爾德的65daysofstatic樂隊接受開發商邀請,為科幻冒險遊戲《無人深空》創作了音樂;倫敦樂隊Daughter為《奇異人生:風暴前夕》創作主題曲,並藉此獲得了組合歷史上首次全英原創音樂大獎提名。
“對作曲家和藝術家來說,(電子遊戲帶來的)機會巨大。”Daughter的經紀人馬特·布朗(Matt Brown)說,“創作過程本身也讓樂隊覺得耳目一新,很有成就感。”
在Diggin’ in the Carts節目中,許多藝術家曾受邀談論電子遊戲對他們的音樂生涯的影響。例如,著名嘻哈製作人Just Blaze參與過Jay-Z、埃米納姆和坎耶-韋斯特等歌手的說唱專輯製作,不過他也曾為《NBA Street 2》《Def Jam》和《忍者神龜》等電子遊戲創作音樂。Blaze經常說,《怒之鐵拳》配樂是對他影響最大的音樂作品之一。
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“當某個人對你的影響如此之大,你該怎樣用話語來表達?如果我遇到古代祐三,或者他們當中的其他熱,我可能不知道該說什麼……我會擁抱他們,說謝謝,謝謝。謝謝。”
時至今日,越來越多的全球著名音樂家為電子遊戲創作音樂,例如特倫特·雷諾、詹姆斯·保羅·麥卡特尼、內爾·戴維吉等等。“在十年前,人們不會覺得為一款電子遊戲創作音樂是件很酷的事情。如今人們的看法變了,這是一種非常有創意的形式。”戴維說,“這是個值得深入探索的新世界。”
via:手遊矩陣
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