小遊戲,過了個好年
平日裡,曾雪很少打麻將,只在過年期間和家人玩一玩,但今年情況特殊,所有人被關在家裡,帶有強社交屬性的麻將遊戲成了很多人解悶、聯絡感情的好方法。
初四晚上,曾雪自己建了一個群,拉進來十幾個親戚,一位年近七十的大姐怎麼都不會設定,一會說自己胡不了牌,一會又說微信不能發紅包,把一起玩的幾個人搞得焦頭爛額,曾雪在群裡反覆用語音教她,折騰了一整晚,要不是小區管制,她恨不得直接去大姐家裡當面教。
每年春節,棋牌遊戲都會迎來階段性增長,但在短暫的假期過後又會迅速回落,而在平時,棋牌遊戲的使用者群都比較固定,尤其在地方棋牌遊戲這一領域,靠地推和代理獲客的模式導致產品競爭十分激烈。
突如其來的疫情為地方棋牌遊戲帶來一大波新增流量,今年春節走親訪友、聚餐打牌的現象明顯減少,棋牌室、麻將室也都關門歇業,牌友的“戰場”從線下轉移到線上,在微信小遊戲裡,棋牌遊戲表現十分亮眼,日活躍使用者數(DAU)、使用者時長、留存等資料都遠超平時。
除了棋牌之外,全民向、休閒向的小遊戲也在疫情持續期間迎來爆發,據阿拉丁指數統計,從春節假期開始,日榜排名第一名的小遊戲一直是燒腦解謎類產品《我不是豬頭》,同樣屬於燒腦類的《解救小寶》和《腦洞2020》也名列小遊戲排行榜前十,《星星爆爆樂》和《眼力達人》等消除類、益智類小遊戲也表現出眾。
“雖然行業的短期紅利大部分都被《王者榮耀》等頭部產品拿走了,但全民在家賦閒還是給我們小遊戲行業帶來了一些好處,這也是一個難得的出爆款的機會。”小遊戲製作公司遊點好玩發行負責人廖帥對燃財經表示。
疫情是突發的,對於很多小遊戲公司來說,產品層面無法及時應對,不過在運營層面和發行層面,還可以採取一些有效舉措來抓住機會,取得業務的短期增長。但疫情總會過去,從長期來看,好的創意和品質,才是小遊戲公司立足的根本所在。
01 全民宅家,小遊戲爆發
在這個漫長假期裡,如何消磨時間化解無聊,成了中國各個年齡段的人所面臨的共同問題,在網際網路發達的今天,不同年齡層的人也有各自的網上娛樂方式,看視訊、唱歌、玩遊戲、線上社交、線上閱讀,蘿蔔青菜各有所愛,越能覆蓋更多人群,越能充分享受這波短期紅利。
QuestMobile報告顯示,受疫情影響,史上最長假期、最宅春節誕生,網際網路日活躍使用者規模、日均使用者使用時長均創歷史新高,各細分領域中,短視訊、遊戲、線上社交和新聞資訊受益最大,出於民眾對疫情資訊和親友健康的關注,微信、QQ、微博、頭條、騰訊新聞、快手等資訊釋出和交流渠道獲得了最多的新增流量,而高度依賴渠道分發的小遊戲,也獲得了一次絕佳的表現機會。
燒腦益智遊戲《我不是豬頭》,就是一匹突然殺出的黑馬,在春節期間連續霸榜阿拉丁小遊戲榜,甚至壓過了屬於棋牌類的老牌強勢遊戲《歡樂鬥地主》。《我不是豬頭》的製作方“有點意思”稱,這款產品最高小時內活躍峰值達到了200萬,日活達到1300萬,遠超往年同期爆款的產品資料。
這款小遊戲的主要內容是腦筋急轉彎,核心玩法是通過解謎答題提升自己的智力等級,如通過前十關可以達到小學三年級。商業化設計上,《我不是豬頭》依靠對局內提示進行激勵廣告設計,觀看廣告獲得關卡的正確解題思路,除此之外遊戲還設計了社交激勵,玩家可以尋求場外援助,其他使用者進入到遊戲也會為玩家提供正確答案,從而拉昇遊戲本身的使用者裂變。
除腦筋急轉彎之外,解謎類小遊戲也在假期火了一把,比如微信上的《解救小寶》,玩家在遊戲中扮演解救者的角色,可以利用手中的剪刀剪斷關卡中的繩索,讓懸空綁架的小寶可以安全墜地逃出門外。
遊戲設定了小寶的生命值系統,在商業化上,生命用光之後玩家可以觀看激勵廣告進行補充,或者等待時間自動恢復,在遊戲的主介面和闖關成功後的等待介面中,都增加了其他小遊戲的推廣露出以及推薦位廣告,通過不同產品之間的導量換量帶來收入。
“今年的爆款做得比較好,主要是品類選擇上,這種益智類的小遊戲男女老少都可以玩,去年的話主要偏向存量類的遊戲,使用者思路沒有這麼好;另外趕上這個特殊事件,像《我不是豬頭》還有頭條在推的《腦洞大師》都比較爆,但其實以前都有過玩法原型,今年表現這麼好,很大一部分原因還是全民宅在家裡,遊戲的年齡受眾比較廣。”遊點好玩發行負責人廖帥說。
據廖帥介紹,遊點好玩的使用者資料相比平時大增50%,整體收入比平時上漲了大約30%,他們的產品平時的主要使用者群是低齡使用者,因此週末的資料會好一些,目前的話基本天天都可以達到以往週末的水平。
但另一方面,受疫情影響,整體的巨集觀經濟出現下滑的態勢,依靠廣告賺錢的小遊戲也遭到了牽連,因此,很多產品在日活、時長、留存等資料上增幅很大,卻沒能帶來相應的收入增長。
“疫情期間,整個廣告投放市場都不太好,因為大部分行業都不太好,投放廣告的廣告主也少,所以在收入端雖然有點增長,但幅度不大,尤其在微信小遊戲的平臺上,一來微信本身的廣告規模體量就不是很大,廣點通的廣告比穿山甲效果要差一些,二來微信是去中心化的平臺,遊戲買量導量的成本比頭條、vivo、OPPO等平臺更高。”廖帥表示。
相比受廣告市場影響的全民向小遊戲,棋牌遊戲在這個春節假期的收入更為可觀,一位棋牌遊戲製作公司的負責人對燃財經表示,這段時間使用者規模暴增,甚至不用地方代理去推廣,很多使用者自發前來,官方直充渠道的收入大漲,春節單月的收入和利潤都比過去最好的時候翻了一倍不止。
“小遊戲行業目前來看就是益智類遊戲爆發了,社交益智類,如《我不是豬頭》日新增過百萬,這是微信渠道,APP市場也有所增加,但整體漲幅不如微信渠道,雖然是個短期紅利,但長期影響如何還不好說,需要具體去分析。”三月互娛CEO卞海峰說。
02 爆款小遊戲的製造方法
如何抓住機會,將短期紅利的雪球滾起來,在疫情過去之後也能持續受益,是擺在小遊戲行業面前的一個重要問題。
《我不是豬頭》的製作方有點意思CEO黃家隆認為,本來春節對於遊戲行業就是一個小爆發期,雖然此次疫情導致假期延長,但整個大盤的使用者是有限的,使用者時間是有限的,頭部公司及頭部產品這個時候受益最大,對於小遊戲公司來說,只不過稍微延長了成為爆款的視窗期,要抓住這個機會,需要在平日裡就積累產品和運營能力。
“有點意思是從2019年2月份才開始做小遊戲,直到9月份才摸到了一些門道。”黃家隆坦言。在這一年多的摸索中,他們逐漸總結出一些有效的經驗,比如在遊戲的開發設計階段一定要注重遊戲開始後的一分鐘,需要讓使用者在一分鐘內瞭解產品,獲得反饋並認可遊戲,再比如提前就為遊戲的爆發做好準備。
在小遊戲行業,一款產品爆發後面臨的最大挑戰是競品,由於產品的技術要求簡單,不存在技術壁壘,因此需要在運營上多下功夫,比如植入養成系統和利用社交排行榜,養成能讓使用者直觀看到自己在遊戲內的成就,在出現高相似度競品時不會選擇跳槽,排行榜同理。
這只是前置準備,而技術支援和運營支援,對於一款成功的小遊戲也是必不可少的。“技術不到位,伺服器可能承載不住這麼大的使用者量,遊戲bug頻發。運營不到位,遊戲優化不及時,使用者反饋不處理,策略調控不科學,一款好的遊戲也很難做成爆款。”黃家隆說。
在《我不是豬頭》這款遊戲的推廣過程中,有點意思非常注重運營的效果,將運營放在和產品同等重要的位置上。比如重要的資料指標是5分鐘級別,遊戲調整後可以在5分鐘內看到影響,其他資料則都是小時內監控。
圖 / 視覺中國
“我們有套資料監控系統,資料指標有200多項,非常方便我們做產品運營。”黃家隆說。據他介紹,《我不是豬頭》早在12月中旬就開發好了,一開始的資料並不具備大推和爆款跡象,後來通過使用者行為分析、資料週期分析、產品品質調優等,逐步優化後,產品的資料模型具備了一些條件,於是他們決定在春節大推這款遊戲。
一月份,市場上就出現了和《我不是豬頭》同型別的遊戲,當時有點意思內部又開了幾次會,研究和預估使用者資料,對收入模型進行分析,制定了春節前後的計劃,憑藉著不錯的遊戲品質,和比較全面的資料調優,加上前期全方面的推廣準備,包括MP投放、矩陣量、私域流量、跨平臺推廣等,《我不是豬頭》在最高峰達到千萬DAU。
這超出了黃家隆的預料,“當時我們評估高峰在400-500萬DAU,峰值之後穩定在200-300萬DAU,因此伺服器是按照600萬DAU和小時活躍最高100萬搭建的,沒想到各翻了一番,雖然當時我們不到3小時就完成了千萬承載的升配,但還是不夠用,伺服器承載過度或多或少對產品的成長性產生了影響,同時大量的資料統計直接擠爆了運營監控的伺服器,因此也度過了兩天資料摸黑的日子,這對希望通過觀察資料調整策略的我們來說非常被動”。
有點意思旗下的產品目前高度依賴資料監控系統,在運營和投放上,公司並沒有對疫情做出提前的預估和響應,而是在實時的資料監控下調整產品策略,這主要得益於一個叫AI行為策略的控制和資料監控功能:提前定下很多不同維度來劃分不同行為特徵的使用者,並將使用者自動分配到不同的策略下,每個檔位都有資料監控,包含當日流進、當日流出、升檔流進、降檔流進、升檔流出、降檔流出,並實現小時進出環比等。
“這個我們用了三個月時間,經過六七個大版本更改,幾乎整個團隊60%的人都參與其中,最終給我們帶來了極大的便利,在《我不是豬頭》這個產品上發揮了巨大作用。”黃家隆表示。
爆款的誕生一般都有運氣成分,但起決定作用的還是本身的品質和迭代,這需要技術和運營能力的強有力支援,換句話說,需要在平日裡的積累準備,然後才能在關鍵時刻抓住機會。
03 先修煉內功,再順勢起飛
疫情帶來了困難,也隱藏著機遇,但機遇也意味著新的挑戰。
目前,小遊戲各類資料雖然有所增長,但整個經濟受到影響,靠廣告變現的小遊戲也不是孤島,對於從業者來說,相比收入大漲,這更是一個獲得鍛鍊的機會,從產品、運營、投放等方面去總結更高承載規模下的高效運作辦法,同時讓一些已有的問題暴露出來。
“首先是對小遊戲的理解是否到位,很多製作方都是從傳統遊戲過渡來的,比如前兩年因為版號的問題大家都過得不太好,可能覺得不需要版號就靠廣告收入會是一波機會,紛紛入場,但沒有很好理解怎麼去做廣告收入,實際上傳統的付費遊戲和現在的廣告遊戲本質上是有區別的。”遊點好玩發行負責人廖帥表示。
廖帥舉了個例子,遊點好玩在微信平臺上做的是買賣量的模式,產品的匯出效率比較高,通過把使用者匯出去,讓一個使用者玩多款的遊戲,這樣就能降低使用者成本,但對很多傳統遊戲公司來說,好不容易進來的使用者再匯出去是一種不可理解的行為。
“小遊戲的本質是跳板,是為了把使用者導向更精準的遊戲和電商等,促使他們去消費,從而產生更大的商業價值。”卞海峰也基本持同樣的觀點。
在這個邏輯下,小遊戲的核心競爭力非常簡單,即簡單易上手的遊戲設計,讓更多人能快速進入遊戲,並在之後的遊戲設計中產生粘性,進而把使用者導流出去。
卞海峰認為,小遊戲爆款的核心就是由簡入繁的過程把握,這個很多策劃拿捏不好,總按自己的感覺做遊戲,沒考慮小白玩家,一定要做讓白痴都能玩的遊戲,可以在後期增加深度,前期一定要簡單。
這也是全民向的益智類遊戲爆發的原因,爆款小遊戲的首要特徵,就是具有普適性,玩法易上手,操作簡單,容易通過遊戲獲得一定的成就感,這樣的小遊戲才能廣泛推廣,才可能擁有大量的使用者。
“比起收入,我覺得這次疫情對行業的影響更大的一點是,它可能把一些非遊戲使用者轉換成遊戲使用者,長期來說還是會有幫助的,很多小遊戲本身就是針對那種非核心的遊戲玩家,他不是重度的,就是可能坐地鐵或休息的幾分鐘時間玩,這次疫情讓他們有時間能夠接觸到這種品類的遊戲,算是使用者的積累。”廖帥說。
使用者大幅增長,這是疫情帶來的機遇,但危機也在於此,卞海峰認為,目前來看最大的不確定性就是2020年廣告市場的變化,這個會對所有休閒遊戲產生巨大的影響,應對的話可以考慮付費和海外,以防止廣告市場整體崩塌造成休閒遊戲廣告回不來本。
而當下,還是需要打磨產品,紮實運營,留住使用者,雖然目前投放成本低,廣告收益也低,但如果長期留存夠,就可以熬到廣告收益提升的那天。
圖 / 視覺中國
“現在的情況收入也不是無法改善,關鍵要順應形勢,從渠道來說,微信還是第一,第二的話是OPPO,然後是手Q、vivo,可能下一個最好的是頭條,要儘量研究不同平臺的投放特點和成本構成,選對平臺是一方面,另外要做好投放,現在趕製遊戲肯定是來不及了。”廖帥說。
他給的建議是,如果產品資料好,現在外面又有流量,買量價格也便宜,就可以放心大膽去買量,抓住最後一波紅利,雖然少賺一點,但使用者量會暴增,未來的商業變現能力更強。
而在投放上,要關注投放素材的準備和投放人員的把控,最核心的就是投放手,在控價和資料監測上做好,能及時反饋,就不會有太大問題,比如要思考目標人群是誰,他們什麼時候線上,做到精準投放。
廖帥、黃家隆、卞海峰都覺得,目前還看不出來疫情究竟會給行業帶來怎樣的變化,但是肯定會加速行業的發展,洗牌和崛起往往只需要一個機會,但機會只留給有準備的人,修煉好內功,總有借勢起飛的那一天。
*題圖來源於視覺中國。應受訪者要求,文中徐塵鋒和陳武為化名。
作者:趙磊
來源:燃財經(ID:rancaijing)
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