今天給大家帶來一個小遊戲
要求:熟悉JavaScript繼承的概念
遊戲預覽
玩法:開局一個球 兩塊板子。其中最上方是電腦板子,會跟著球跑。球達到板子上回彈回來。打到你的板子上也是回彈出去。如果達到了上下邊界。遊戲結束
控制你的板子就用方向左右鍵
接到一個球+10分
基礎佈區域性分(HTML+CSS)
遊戲部分,我們按照以下圖示尺寸設定
html:
<div class="game"> //遊戲本體
<div class="board b1"> //電腦的板子(上板子)
</div>
<div class="board b2"> //你的板子(下板子)
</div>
<div class="ball"></div> //球體
<div class="info">
<h2 class="infoText">開始遊戲</h2>
<button class="start">點選這裡</button>
</div>
<div class="grade">0</div> //左上角分數卡
</div>複製程式碼
CSS:
.game {
width: 500px;
height: 500px;
position: relative;
border: 5px solid #fff;
background-color: #222;
}
.board {
background-color: #FF644E;
}
.ball {
background-color: #fff;
}
.info {
width: 100%;
height: 100%;
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
color: white;
background-color: #222;
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
flex-direction: column;
}
.grade {
padding: 10px;
}複製程式碼
邏輯部分(JavaScript)
我們採用JavaScript繼承的方式來寫這個遊戲。首先先定義一個GameObject
let GameObject = function (position,size,selector){
this.$el = $(selector) //選擇器
this.position = position //遊戲物體位置
this.size = size //遊戲物體大小
this.$el.css("position","absolute") //設定其Css為絕對定位
this.updateCss()
}
GameObject.prototype.updateCss = function(){
this.$el.css("left",this.position.x+"px")
this.$el.css("top",this.position.y+"px")
this.$el.css("width",this.size.width+"px")
this.$el.css("height",this.size.height+"px")
}複製程式碼
首先
$el為選擇器。代表jQuery的元素選擇器
position為元素定位的位置
size為元素大小
設定在原型鏈上的 updateCss方法為元素位置,大小更新方法。按照當前物件的屬性數值更新
那我們先建立一個球(Ball)物件。繼承GameObject
let Ball = function () {
this.size = {width: 15, height: 15}; //球的大小
this.position = {x: 250, y: 250}; //球的位置
this.velocity = {x: 5, y: 5}; //球的速度
GameObject.call(this,this.position,{width: 15, height: 15},".ball") //繼承GameObject。並將引數和自身傳入
};
Ball.prototype = Object.create(GameObject.prototype); //將Ball的原型鏈連線GameObjecr的原型鏈
Ball.prototype.constructor = Ball.constructor //因為連線,所以需要重新指向建構函式。將原型鏈的建構函式指向自己的建構函式複製程式碼
因為球只有一個,所以引數我們寫死在物件裡面
我們例項化一個球物件
let ball = new Ball();複製程式碼
接著螢幕中央就會有一個球
接下來開始繪製兩個可移動的板子
let Board = function (position, sel) {
this.size = { //鎖定板子大小
width: 100,
height: 15
};
GameObject.call(this, position, this.size, sel); //對接父物件
};
Board.prototype = Object.create(GameObject.prototype); //對接父物件原型鏈
Board.prototype.constructor = Board.constructor; //更改原型鏈上的構造為自己的構造複製程式碼
然後new 兩塊板子
let board1 = new Board({x: 0, y: 30}, `.b1`);
let board2 = new Board({x: 0, y: 455}, `.b2`);複製程式碼
然後,我們讓球動起來
我們在Ball的原型鏈上定義一個update方法。來移動小球
Ball.prototype.update = function () {
this.position.x += this.velocity.x; //x軸按速度移動
this.position.y += this.velocity.y; //Y軸按速度移動
this.updateCss(); //呼叫父物件的updateCss方法更新介面
if (this.position.x < 0 || this.position.x > 500) { //如果撞到了左右牆壁
this.velocity.x = -this.velocity.x; // 回彈
}
if (this.position.y < 0 || this.position.y > 500) { //如果撞到了上下牆壁
this.velocity.y = -this.velocity.y; // 回彈
}
};複製程式碼
如果球的 橫向邊界 小於0或者大於500,說明球碰到了左右牆壁
如果球的 縱向邊界 小於0或者大於500,說明球碰到了上下牆壁
然後我們每隔30ms 呼叫一下小球的update函式。使其位置更新
setInterval(function () {
ball.update();
}, 30)複製程式碼
如圖 :
這樣 小球就有了碰到障礙物反彈的能力了
接著我們刪掉這個定時器的程式碼
然後,我們定義一個Game物件。這個物件不會繼承任何父物件。因為他只負責控制其他物體物件
let Game = function () {
this.timer = null; //唯一timer 負責開始遊戲結束遊戲的timer
this.grade = 0; //分數
this.initControl(); //鍵盤監聽事件
this.control = {}; //這個放置各個鍵盤按鍵情況的物件
};
複製程式碼
因為我們有鍵盤要控制板子的移動,所以我們要加監聽事件
Game.prototype.initControl = function () {
let _this = this; //防止this作用域混淆
$(window).keydown(function (evt) { //按鍵按下
_this.control[evt.key] = true; //設定當前的key value為true
});
$(window).keyup(function (evt) { //按鍵抬起
_this.control[evt.key] = false; //設定當前的key value為false
})
};複製程式碼
根據我們的遊戲規則,小球碰到上下牆壁要判別輸贏。碰到上下板子要回彈
所以我們在GameObject的原型鏈上定義一個碰撞方法collide
GameObject.prototype.collide = function (otherObject) {
let inRangeX = otherObject.position.x > this.position.x &&
otherObject.position.x < this.position.x + this.size.width;
let inRangeY = otherObject.position.y > this.position.y &&
otherObject.position.y < this.position.y + this.size.height;
return inRangeX && inRangeY;
};複製程式碼
其引數是另一個物體物件。
inRangeX 的判別式:當另一個物體的X值大於你的X值 且 另個物體X值小於你的X值+你寬度的時候,返回true。否則false
inRangeY 的判別式:當另一個物體的Y值大於你的Y值 且 另個物體Y值小於你的Y值+你高度的時候,返回true。否則false
然後返回兩個判別式的情況
如果都為true,說明兩個物體相撞了
這樣我們在Game物件定義一個startGameMain方法。代表是我們遊戲控制器主體
Game.prototype.startGameMain = function () {
let _this = this; //作用域!!!
this.timer = setInterval(function () { //唯一定時器
if (board1.collide(ball)) { //如果一號板子撞到了球
console.log("碰到了1號板子");
ball.velocity.y = -ball.velocity.y; //Y反向運動
}
if (board2.collide(ball)) { //如果二號板子撞到了球
console.log("碰到了2號板子");
_this.grade += 10; //自己的分數+10
ball.velocity.y = -ball.velocity.y;
}
ball.update(); //球體更新方法
$(".grade").text(this.grade); //jQuery更新分數
}, 30) //每隔30ms走一次
};複製程式碼
然後
let game = new Game();
game.startGameMain();複製程式碼
看一看效果
接著在startGameMain函式內,繼續編寫
如果球碰到上板子。說明上板子輸了 如果碰到下板子,下板子輸了
if (ball.position.y < 0) {
console.log("第一個板子輸了");
_this.endGame("你贏了"); //後面的結束遊戲方法
}
if (ball.position.y > 500) {
console.log("第二個板子輸了");
_this.endGame("你輸了");
}複製程式碼
接著我們讓上板子跟著球跑
我們現在板子Board物件內定義一個update方法。更新板子的座標和UI
Board.prototype.update = function () {
this.updateCss();
};複製程式碼
然後繼續在startGameMain 函式內 寫板子跟球跑的邏輯
board1.position.x += ball.position.x > board1.position.x + board1.size.width / 2 ? 12 : 0;
board1.position.x += ball.position.x < board1.position.x + board1.size.width / 2 ? -12 : 0;
board1.update();複製程式碼
如果球的X座標 > 板子X座標+板子寬度/2,那麼板子X +12。向右跑
如果球的X座標 < 板子X座標+板子寬度/2,那麼板子X -12。向左跑
如圖
但是細心的朋友可能會發現,板子超出邊界了。
所以我們就限制板子最小x為0,最大x為 容器width-板子width
於是我們重寫一下Board的update方法
Board.prototype.update = function () {
if (this.position.x < 0) {
this.position.x = 0;
}
if (this.position.x + this.size.width > 500) {
this.position.x = 500 - this.size.width;
}
this.updateCss();
};複製程式碼
這樣再看看~~
接著寫我方板子 鍵盤控制事件
還是在startGameMain函式內
if (_this.control["ArrowLeft"]) { //如果左鍵
board2.position.x -= 8; //二號板子左移8
}
if (_this.control["ArrowRight"]) { //如果右鍵
board2.position.x += 8; //二號板子右移8
}
複製程式碼
board2.update();
複製程式碼
這樣我們的鍵盤也可以操控了。球也能正常回彈
我們繼續寫endGame函式
Game.prototype.endGame = function (res) {
clearInterval(this.timer); //清除定時器
$(".infoText").html(res + `<br>分數:` + this.grade); //展示分數
$(".info").show(); //展示資訊
};複製程式碼
然後我們在加一個startGame的函式
Game.prototype.startGame = function () {
let time = 3; //倒數計時3秒
let _this = this;
this.grade = 0; //初始化分數0
ball.init(); //稍後用到
let timer = setInterval(function () {
$(".infoText").text(time);
time--;
if (time < 0) { //如果時間<0
clearInterval(timer); //清除定時器
$(".info").hide(); //隱藏資訊
_this.startGameMain(); //開始主要的遊戲函式
}
}, 1000)
};複製程式碼
我們在HTML裡面新增info資訊的元素
<div class="game">
<div class="board b1">
</div>
<div class="board b2">
</div>
<div class="ball"></div>
<div class="info"> //新增的地方
<h2 class="infoText">開始遊戲</h2>
<button class="start">點選這裡</button>
</div>
<div class="grade">0</div>
</div>複製程式碼
最下面我們呼叫一下startGame
let game = new Game();
$(".start").click(function () {
game.startGame();
})複製程式碼
這樣一個比較完整的遊戲完成了
但是這看起來有點傻。因為他每次只向一個方向去發車
我們可以使用JavaScript中的三角函式,解決這個問題
首先我們找到Ball物件。把裡面的速度引數,抽出為一個函式。取名叫init
Ball.prototype.init = function () {
this.position = {x: 250, y: 250};
let randomDeg = Math.random() * 2 * Math.PI;
this.velocity = {
x: Math.cos(randomDeg) * 8,
y: Math.sin(randomDeg) * 8
}
};複製程式碼
然後 Ball物件內只剩下
let Ball = function () {
this.size = {width: 15, height: 15};
this.init();
GameObject.call(this, this.position, this.size, `.ball`);
};複製程式碼
我們來仔細講一下這個init函式
首先我們先鎖定速度為10,這個是首要條件。所以我們先產生一個隨機角度:
let randomDeg = Math.random() * 2 * Math.PI;複製程式碼
1PI 為180度 2PI為360度
然後我們再隨機一個小數。可以得到一個360度以內的任意角
接著,我們可以根據三角函式,cos和sin
sin是斜邊 / 對邊,cos是斜邊 / 鄰邊。我們如果知道了角度和長度,就可以知道XY的速度分別是多少
X長度 = 斜邊長 * Cos(角度)
Y長度 = 斜邊長 * Sin(角度)
如圖
這也就是數學中 向量 的概念
然後我們再看看我們的遊戲:
顯然比之前合理多了。
寫完這篇文章已經 凌晨3點鐘了。睡覺~~~~