這個小遊戲很簡單,一共由3個部分構成。1個平面(球場),1個球體(足球)還有一個立方體(球門)。
上個圖給你們感受一下簡陋的畫風(掘金最高上傳5M圖片,原來圖片都太大了壓縮後很不清晰)
當按下空格鍵時,可以開始遊戲。開始遊戲後,視角會切換到球門正面,並且球門會開始左右移動。你所做的就是把足球踢進移動的球門中。J鍵是射門鍵,按下J鍵不鬆開,足球右側會出現一個可以伸縮的黃色條狀物... 這是模仿其他遊戲裡控制射門的力度,越長就代表力量越大。只按J是中路低平球射門,W+J是中路高球射門,A+J向左地平射門,A+W+J左高球射門,右側D鍵同理。這裡簡述一下這個遊戲是怎麼執行的。
力量條控制
首先還是keydown事件監聽按鍵。我們設一個變數strong代表力量大小,初始值為0。然後我們考慮一下,進度條不能無限變大,要設定一個最大值假設為15。 我們先來解決控制進度條伸縮也就是實現讓strong從0到15再從15到0然後迴圈效果。 加一個long()方法和一個short()方法。當然方法裡還有其他操作,先略過
function long(){
setTimeout(function(){
strong += 1
},100)
}
function short(){
setTimeout(function(){
strong -= 1
},100)
}
複製程式碼
一開始我想,當按下J鍵首先執行long()方法,然後當strong大於等於15的時候,再執行short方法就OK了。類似這樣
switch(e.keyCode){
case 74:
if(strong>=15){
short()
}
else{
long()
}
break;
}
複製程式碼
但是測試的時候發現不行,因為當strong等於15後,執行short(),strong變為14後又會繼續執行long()了,實際上strong是先從0變成15,然後14 15 14 15迴圈。所以這裡我增加了一個lock狀態,初始值為false。
switch(e.keyCode){
case 74:
if(strong>=15){
lock = true
short()
}
else{
lock ? short() : long()
}
break;
}
複製程式碼
當strong大於等於15時,lock變為true, 在short方法裡增加當strong為0時,修改lock值為false。
然後我們把strong的變化在頁面上表現出來,把立方體Z軸設為strong/100動態改變立方體的高度就行了。
球門和足球的移動
球門的移動是固定速度的,通過改變球門的X,Y,Z軸的位置使球門移動,當球門Y軸位置大於某個值時,讓它向右移動。當Y軸位置小於某個值時向左移動。足球的移動原理和球門是一樣的,但是我增加了力量對足球速度的影響和足球的轉動。足球轉動很容易,通過改變rotation即可實現。力量對足球的影響我這裡也只是做了一小部門,即力量越大足球飛行速度越快,飛行距離越遠。新增一個setInterval方法,在這個方法裡宣告一個變數times,這個times是用來決定這個setInterval執行多少次的。
let shootBall = setInterval(function(){
time = time + 0.5
if(time == strong){
clearInterval(shootBall)
}
sphere.rotation.x += 1;
sphere.position.x += strong/100;
},100)
複製程式碼
這裡可以看出,力量越大,方法執行的次數也就越多,這樣飛行距離就會變長。力量越大,每次足球移動的距離也會越大,所以速度就會越快。當然,力量對足球的影響不可能像我設計的這麼簡單,例如足球從加速到減速的過程就很複雜,我這裡就直接忽視了。有興趣的同學可以想一想怎麼實現。
射門方式和碰撞檢測
射門的方向和高度是通過組合按鍵控制的,組合按鍵也就是加keyStatus實現的,這個在我前一篇介紹中有就不說了。宣告一個變數shootType,然後不同的射門方式都有自己獨有的shootType,在keyup時間中監聽射門鍵,當鬆開J鍵時,判斷shootType來控制射門的方式。
碰撞檢測呢是通過球門和足球X,Y,Z軸位置判斷的。在足球飛行的過程中,如果檢測到了碰撞則進球。
附上下載地址github.com/leslie233/3…