小說+遊戲+影視=下一個熱點?
5月4日,《隱形守護者》正式登陸iOS平臺推出移動版,而在此之前這款產品已經於今年年初登陸了Steam平臺,銷量不俗的同時獲得了大量的好評(當然現在有著諸多產品之外的種種爭議)
我們到底如何去定義《隱形守護者》其實極為困難,它在上線iOS時,被分到了娛樂的品類當中,而登陸Steam似乎又表明這必然是一款遊戲。
而實際上,《隱形守護者》正是當下遊戲行業較為熱門的一個全新品類,互動影視遊戲,你可以認為它是影視劇,也可以認為它是遊戲。
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有關互動影視遊戲的歷史最早可以追溯到什麼時候,這個已經很難再去考證,但這個概念第一次出現的時候是1983年的街機平臺上。
這款產品是大名鼎鼎的《龍穴歷險記》,這款產品的故事情節很簡單,玩家扮演年輕武士Dirk,隻身前往陰森恐怖的荒野城堡中營救公主。
在遊戲過程當中對時機的把握非常重要,只有快速的反應和正確選擇才能讓玩家距離公主越來越近。在這個設定當中第一次出現了讓玩家做選擇這樣的設定。
當然,這款遊戲只有一個結局,它的遊戲內容並不是多線式的,我們必須按照設計師設定好的方向去走。
《龍穴歷險記》的出現在當時看上去只是一個小小的實驗,它的這個設定也並沒有受到玩家和行業的廣泛關注,只是說遊戲產品當中第一次出現了互動的模糊概念。
這一等就到了2005年,在擁有製作了《惡靈都市》的經驗之上,Quantic Dream這家公司推出了他們的第二款作品《幻想殺手》,一款真正的互動式電影遊戲,玩家可以在遊戲當中扮演警察、逃亡者,在追捕和逃亡之間產生了多條分支的劇情。
這款產品獲得多個PS2和XBox年度遊戲大獎,全平臺年度最佳冒險遊戲大獎等。同時多家主要的遊戲刊物給予了高評分,如在GAMESPOT官方公佈的2005年歐美遊戲各獎項當中,《幻象殺手》獲得最佳劇情獎,併入圍:最佳原創音樂、最佳配音、最佳創新、最價獨創系統、四項提名。
到了2010年,Quantic Dream再接再厲推出了《暴雨》,互動電影遊戲史上的第一款大作,發售不久銷量突破100萬套,根據去年年中Quantic Dream的創始人David Cage在2018年年終公佈的訊息,其全球銷量在PS平臺已經達到了540萬套。
而去年推出的《底特律變人》更是將這一品類和Quantic Dream推向了神壇,《底特律:變人》,它吸取了《暴雨》和《超凡雙生》的一些精華,同時擯棄了《超凡雙生》那種多線式卻固定結局的糟糕設定。
這款產品在2018 TGA上提名了最佳遊戲指導、最佳敘事、最佳表演等多獎項,2018年12月12日宣佈在PS4平臺上銷量超過200萬份。
從這條線上我們可以看到,互動電影遊戲的發展,從一開始的單支線、單結局,到後來的多支線、單結局,再到多支線、多結局,一步一步走來。
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而無論是Quantic Dream的產品,還是如《直到黎明》、《量子破碎》它更趨向於遊戲,在定義上我們很清楚。
但是在2017年的時候,在Steam上出現了一款名為《Late Shift》的遊戲,這個遊戲是完全的真人出演,而不是虛擬的人物,其所講述了拍賣行夜晚發生的盜竊殺人事件,而無辜的學生Matt卻莫名捲入其中,為了洗刷冤屈證明自己的清白而展開的追凶的故事。玩家獲這你可以說是觀看者通過無數次的選擇與判斷逐步揭開隱藏的真相,而遊戲有多個結局。
《Late Shift》是遊戲嗎?這樣的疑問隨著2018年底Netflix上線《黑鏡,潘達斯奈基》的上線越來越濃。這部影片長度為90分鐘,但是其內容有312分鐘,其原因就是Netflix設定了多線式的結局,使用者在關鍵點上的不同選擇,會帶來不一樣的影片結局。
《黑鏡,潘達斯奈基》、《Late Shift》這樣的真人出演,更加劇情化,缺少遊戲中常見的動作打鬥的作品,我們如何定義,遊戲?影視?
這樣的模糊在《隱形的守護者》身上再一次被體現。或許就連很多參與其中的人也不清楚該如何去定義。
我們注意到,在2017年9月,當時曾有過對該作品的宣傳,當時的宣傳口徑是騰訊遊戲圖片劇《潛伏之遊戲規則》,它是騰訊視訊投資製作的一款網劇,但後來上了Steam、上了WeGame和騰訊遊戲走在了一起。
另外,有一部名為《Sleep No More》的話劇同樣帶來了不同的感官,在觀看這部話劇的時候,觀看者可以走上舞臺,湊近演員,而這個舞臺是一整個五層樓的酒店,每一個角落都有演員,你可以跟著不同的演員,而每一個演員的劇情走向又是不同的,又一個多線式的表達的作品。
當然,儘管我們說無法去真正定義這樣的新品種,但是很顯然的是這個市場已經慢慢起來了,相比於單一的影視或遊戲,互動式的產品帶給了使用者更強的沉浸感。
而這給當下的遊戲行業提供了一個全新的方向。
今年3月份Sensor Tower釋出的3月份遊戲出海報告,在手遊收入TO 30排行榜中,中文線上的互動小說遊戲《Chapters:Interactive Stories》該遊戲最大的市場是美國地區,收入貢獻比達到了70%,英國和加拿大則分別以8.8%和4.9%居第二和第三。
騰訊推出瞭如《記憶重構》這樣的產品,另外還在今年的UP大會上推出了《一零零一》這樣的互動敘事合集。而網易也投資了Quantic Dream、Jumpship這樣專注於互動敘事的遊戲廠商。
這會是未來嗎?這會拓寬遊戲產業的邊界嗎?這幾乎是肯定的。因為這個市場所撬動的玩家將比原先的遊戲行業更大,帶來的前景和可暢想的空間更大,關於這一點,我們可以在後面的內容中慢慢介紹。
我們可以肯定,在遊戲市場未來的發展當中,互動敘事的電影遊戲必然會是一個熱點。
作者:Gamewower
來源:遊戲觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vZCQncxPu2ZA91kcbnk97w
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