遊戲工業化,擁抱下一個十年
騰訊遊戲、Unity、悠米互娛實戰分享,把脈未來趨勢
遊戲開發技術的鴻溝會否進一步拉大?
過去有的程式專門做畫面表現,有的專做遊戲邏輯,有的專做動畫。隨著單個遊戲專案成本攀升至億元量級,人員規模動輒200以上,專案流程會被不斷拆分。如畫面表現,會有人專門做毛髮、做流體、做植被等。
根據不同專案特性,體量、工種可能會無限拆分。未來,遊戲從業者或許會像流水線上的工人一樣,成為固定的螺絲釘。
這是遊戲工業化時代典型的場景,也是近年不少遊戲廠商內部的情景復現。去年,火爆全球的兩款產品《原神》《賽博朋克2077》,它們無一例外都是工業化的產物。
面向下一個十年,遊戲工業化大勢所趨。遊戲廠商們正面臨新一輪的技術、組織管理模式升級。
為洞悉行業發展趨勢,筆者特邀騰訊互娛副總裁崔曉春、Unity大中華區總裁張俊波、悠米互娛CEO童喜三位專家,聊了聊他們眼中的遊戲工業化、技術中臺。
研運AI自動化
騰訊互娛副總裁崔曉春告訴我,2019年雲遊戲只是一個概念,去年經過騰訊、網易等行業合作伙伴的探索,確實能看到一些變化。
騰訊互娛副總裁 崔曉春
他補充說,現在雲遊戲還只是探索階段,離真正大規模普及和商業應用還有一定的距離,而終極目標是原生的雲遊戲。
從《堡壘之夜》《Roblox》《我的世界》,再到去年爆紅的《原神》,跨端趨勢愈發明顯。除卻增加免收渠道費的支付入口外,因為便捷,跨端還可以增加使用者的活躍度。
進入雲遊戲時代,遊戲執行在雲端。某種程度上,跨端將成為偽命題,但還是會對遊戲的研運模式產生重大的影響。
回顧騰訊遊戲技術發展史,經過17年發展,騰訊遊戲技術經歷四個階段發展:石器時代、青銅時代、鐵器時代、工業化時代。
其中,鐵器時代的典型特徵是技術中臺初步形成。在騰訊遊戲內部,技術中臺又叫做公共技術,它的歷史積澱由來已久。
2019年,在遊戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)上,騰訊遊戲公共研發運營體系CROS(Common R&D and Operation System)首次亮相。這也是騰訊遊戲技術中臺品牌正式向外界曝光,向全球遊戲從業者介紹騰訊遊戲的研發和運營方面的技術能力。
崔曉春說,CROS的原則是不做遊戲,只提供技術能力,這是我們的基礎。
邁入工業化時代,遊戲研運的典型特徵是自動化/AI。
舉個例子,除了BOT AI,過去像QQ鬥地主等棋牌遊戲會殘局模式,如果人工手動設計關卡,單天產出非常有限。眼下,通過AI單天可生成成千上萬種不同的組合,而且是不同難度級別的關卡。
這極大提升了策劃效率。現如今,AI已深入應用在騰訊遊戲研運各個維度,比如美術DCC供應鏈上自動化磨皮、場景自動化生成,基於大資料的自動化運營等。
“我覺得騰訊遊戲技術端,目前應該處在工業化中後期階段。”崔曉春緩緩地說道,“當然我們是不是工業化階段做得最好的呢?我覺得還有很大的提升空間。”
談及未來三到五年,遊戲研發、發行會出現哪些趨勢?研發側,崔曉春認為,沉浸式互動遊戲會取得很多突破,也可能會成為一種趨勢,這種情景需要叢集式的渲染能力。
跟傳統遊戲指尖互動相比,上述遊戲型別會產生身臨其境的感覺,也是將現實跟虛擬無限拉近的一種可能性。
至於發行側,崔曉春說,2021年CP跟渠道博弈還會持續,但還不會有質的變化,可能還處於量變階段。
扮演雲服務中臺
自宣佈跟谷歌Stadia合作以來,差不多已有半年之久。
最近這段時間,Unity跟Stadia團隊溝通頻繁,大家主要討論兩方面:存量安卓遊戲雲化;雲原生遊戲。尤其是後者,它關乎雲遊戲行業發展未來。
畢竟玩家們不會滿足PC遊戲往雲端搬,未來還是要做雲原生遊戲。廠商們需要利用雲端的異構性和計算資源,平衡計算複雜度和延遲。
談及雲原生遊戲,自然繞不開雲遊戲引擎。
Unity大中華區總裁 張俊波
Unity大中華區總裁張俊波告訴我,2021年會正式釋出對Stadia的支援,到時Unity開發者可一鍵把Unity應用釋出到Stadia平臺上。
據悉,2021年上半年陸續會有采用Unity引擎的遊戲上線Stadia。
眼下,不少遊戲公司已展開雲遊戲引擎自研工作。這是否也意味著,未來遊戲廠商跟商業引擎公司將展開正面對決?
“起始階段,遊戲廠商有優勢。”張俊波說,“長期來看,沒有多少遊戲廠商能維護自己的引擎。”
他強調,平臺越多越複雜,沒有那麼多錢持續養引擎,遊戲內容廠商他們應該專注在做內容上。
換句話說,即遊戲內容廠商跟商業引擎公司專注各自的賽道,並不存在競爭關係。
針對業界討論度極高的技術中臺,Unity也有自己的定位。
不同於海外市場,國內遊戲市場大多是聯網遊戲,遊戲長期在更新、迭代。眼下,很多計算已開始轉到雲端。
對大公司來說,他們有成熟的中臺,會繼續選擇在自己的中臺進行研發和迭代。對中小企業來說,成立中臺去做遊戲伺服器、網路層管理,必然會導致成本大幅攀升。
“希望Unity能夠扮演遊戲公司雲服務中臺的角色。”張俊波如是說道。
服務端跟客戶端耦合,某種意義上就代表著一家遊戲公司工業化實力。
整體來看,中國遊戲公司服務端領先於海外公司。在客戶端,如何打造成熟的3A流水線,需要很強的工具鏈。
張俊波認為,在這方面,國內公司還得學習怎麼管理素材,怎麼做協同、版本管理,怎麼做上線運營。
工業化提升生產力
當被問及,2020年對哪幾款產品印象深刻時?
悠米互娛CEO 童喜
悠米互娛CEO 童喜脫口而出,那肯定是《原神》《賽博朋克2077》。
童喜跟我說,自己非常贊同《原神》跨端的做法。在他看來,全球遊戲行業都面臨著變革。具體而言,即遊戲內容、平臺端,後者可進一步延伸至付費模式變革。
遊戲作為強技術驅動的文化產品,每一輪技術升級換代對遊戲研運都是一次重獲新生的機會。
未來兩到三年內,悠米會聚焦在引擎、伺服器雲、AI三大技術。
拿引擎技術來說,國內商業引擎主要分為Unreal、Unity兩大陣營。悠米是國內較早一批試水Unreal引擎的公司。
通過《天空之門》《救贖之地》《代號:奧德賽》,悠米提升了虛幻4在移動端的適配率、執行效率,在移動裝置上還原了真實PBR工藝的次世代材質效果,還可自由地切換LDR、HDR兩種渲染機制。
這樣能夠保證高中低端機型都能享受最好的光照渲染效果。此外,在《代號:奧德賽》專案中,還突破了物理破壞和物理破壞的同步的技術方案,大幅度提升了核心戰鬥的體驗感。為了保證物理破壞的光影效果,還突破了破壞效果的渲染瓶頸,力求給使用者還原真實、震撼的戰鬥畫面。
簡言之,即逐步升級客戶端、伺服器技術,往3A品質靠攏。
童喜說,商業引擎上手難度其實都不高,想開發出一款真正的3A產品,關鍵難點在於在於開發理念、開發流程、美術技術工藝、管理模式的轉變。還需整合整個產業鏈的資源與之配合。
或許這也是很多大公司很難轉向的主要原因。
遊戲引擎的重要性不言而喻,它同時也是技術中臺的重要組成部分。目前,悠米內部技術中臺組織架構由三部分構成:引擎技術中心、平臺技術中臺和美術技術中心。
“遊戲公司中臺積累行業壁壘的美術、程式技術,制定可工業化生產的資產規格標準,管理資產外包供應鏈,提升美術資產成品率,提升資產製作的效率。”童喜補充道。
他說,專案必須有足夠的創意空間(策劃、美術)。也就是說,專案需保留程式、策劃團隊規模、控制美術資產團隊規模、重點積累策劃、美術向的設計人才。
技術中臺往後演化,即進入工業化階段。至於如何定義遊戲工業化,行業人士觀點不一。共識在於,工業化的目的是為了提升生產力。
大體上,遊戲工業化可分為三個階段:第一階段、積累、整合、中臺化;第二階段、3A品質、供應鏈;第三階段、人工智慧技術(AI)在遊戲產品中的應用。
“我們現在應該處於第二階段吧。”童喜如是表示。
結語:
過去十年,中國移動遊戲市場規模突飛猛進。這一浪潮下,中國廠商也順勢登頂全球最賺錢的寶座。不過,隨著國內移動遊戲市場增速放緩,人口紅利殆盡。新的難題擺在了中國遊戲廠商們眼前:如何開啟下一個黃金十年。遊戲作為新技術普及的先鋒,也得益於技術發展。進入遊戲工業化時代,大家要比拼創意,也需加強工業化體系建設。
來源: 競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZHoBA48A64-xi0QWvDM3gg
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