過去十年,遊戲行業究竟發生了哪些鉅變?
十年前,遊戲從業者根本想不到未來到底是什麼樣的。
我們採訪了 16 位在過去十年裡對遊戲業有著突出影響的從業者,與他們聊了聊這十年裡產業的鉅變。
本文來自 Polygon,原文標題《Gaming’s biggest trends of the past decade》,作者:Colin Campbell,翻譯:蘇活
發行商的衰落
Jack Tretton,索尼電腦娛樂美國前任總裁兼CEO
Jack Tretton 在 SCEA 擔任了 8 年的 CEO,期間經歷了 PS4(目前遊戲史上銷量第二高的家用遊戲主機)的發售。自從 2014 年離開索尼後,Tretton 從事過各種各樣的工作,包括在一家公司為獨立遊戲開發者提供財務和商業支援。
他表示獨立遊戲的崛起在根本上改變了產業的面貌。儘管來自大型發行商的 3A 遊戲仍是行業的核心支柱,但它們現在卻不可避免的要和小團隊比拼遊戲創新和創意,並經常從獨立遊戲那裡借鑑一些靈感。
“獨立遊戲的蓬勃發展,以及數字商城快速增長是行業最大的變化之一。開發者們現在能直接和玩家建立聯絡,從而擺脫大型發行商在創意和創作方向上的限制。”
“他們不再受限於大型零售商的貨架空間,不再困擾於收入到賬的延遲和剋扣。結果上來說,玩家比以往更能選擇自己想玩什麼,以及願意為之付出的價格。”
“同時,玩家對於遊戲開發的話語權有著非常顯著的提升。他們能積極參與並影響到遊戲,使其變得更好;開發者們能直接和目標受眾交流,並得到他們的幫助以讓遊戲在更廣大的人群中受歡迎。”
“若說到負面影響,那就是大型發行商仍舊只專注於有限型別下的少數幾個專案。集中資源投入到大專案的‘深耕’策略創造了不少大製作的遊戲系列,但卻導致了中等預算遊戲的空缺,後者型別豐富,且具備黑馬潛力。"
“這片空缺被獨立發行商填補了,但中等規模的發行商,不熱門的遊戲型別和中等預算的遊戲則基本消失殆盡。”
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遊戲業的性別文化紛爭
Anita Sarkeesian 是“Feminist Frequency”的創辦人,也是一位平權運動活躍人士
Anita Sarkeesian 在 YouTube 上的系列視訊“Tropes vs. Women in Video Games”是過去十年裡最有影響力的遊戲評議視訊(之一)。該系列視訊讓廣大開發者重新審視如何塑造女性和其他少數群體角色。就結果而言,過去數年的遊戲有著顯著的變化:更多的女性,有色人種,和 LGBTQ 角色擔任遊戲主角。
不過 Sarkeesian 也因此經常受到右翼人士和反對者的惡意騷擾,“遊戲門”就是最典型的一例。
“有時候很難去說清楚‘遊戲門’有多麼的糟糕和暴力。像這樣的網路暴力越來越普遍,你可能在過去幾年裡或多或少都有目睹或聽說過。”
“一個極端種族主義者或者厭女者(或者兩者兼而有之)這樣的暴徒,朝著目標的社交媒體賬號反覆傳送死亡威脅,強姦威脅;性別歧視,種族歧視,殘疾歧視,跨性別歧視;恐怖圖片;無休止地在 YouTube 上發表陰陽怪氣的陰謀論,來證明他們這禮拜討厭的人就是惡魔,是特地來摧毀 Reddit 使用者們所喜愛和擁護的信條的人渣。
“‘遊戲門’並不是首例網路暴力或者騷擾事件,它不過是最突出、最典型的例子之一,因為它受到全球範圍內的廣泛注意。當女性們失去工作,受到情感和心理上的殘忍虐待、無休止且沒人性的恐嚇,以致慌亂地逃出家,遊戲產業的大多數人保持了沉默。”
“多數大型遊戲發行商和開發者都在裝聾作啞,而他們的沉默也正好證明了自己最在乎的究竟是什麼。很多遊戲媒體也在裝聾作啞,直到被施加了足夠的壓力才姍姍來遲地發表一篇無關痛癢的宣告,這是在侮辱女性為此所忍受的痛苦。感謝這些年,我們見證了遊戲的顯著變化,可惜我們永遠無法知道如果整個產業在‘遊戲門’最頂峰的時候嚴厲譴責這一事件可能產生多大的影響。”
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VR和AR技術的進步
Jeri Ellsworth 是 Tilt Five 的聯合創始人兼 CEO
Jeri Ellsworth 是一位發明家、企業家,AR 領域專家。她參與過 Valve Vive VR 平臺的早期開發,還開發了 CastAR 的全息處理單元。她目前正在為明年夏季上市的桌面全息平臺 Tilt Five 做準備。
“頭幾年在 Valve 工作的時候,我們做了大量關於 AR 和 VR 的實驗。現在回過去看的話,我可以說 VR 技術的發展基本在我預料之中,不過 AR 的發展就略慢了些。”
“讓人非常欣慰的是,AR 領域上我們已經有像《寶可夢Go》這樣非常受歡迎的遊戲了,這種輕度的 AR 帶來了關注度。我們的產品 Tilt Five 在 Kickstarter 上的眾籌很成功,已經售出了 7000 套。”
“VR 領域方面,索尼的 PS VR 表現很不錯,而 Oculus Quest 或許是最好的獨立裝置,不過仍太小眾。目前仍然有許多問題阻礙著 VR 走向大眾,不過對消費者來說這已經是很大的飛躍了。”
“對大多數人而言,頭戴顯示器讓人變得孤立而且還有些嚇人,它不合人的本性。很難想象大多數人願意脫離真實世界,讓自己變得如此脆弱。”
“我一直認為 AR 會先首先(大眾化),現在有不少 AR 程式和功能讓消費者逐漸接受和習慣真實世界與遊戲內容混合,再往後 10 年或 20 年,這些使用者才會更願意全面接入虛擬世界。”
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電子競技的爆炸式發展
Travis Gafford 是一位《英雄聯盟》內容創作者
在 2010s 剛開頭的時候,Travis Gafford 只是一名普通的《星際爭霸2》的粉絲,現在他已經是電子競技領域最知名的人之一了。他在這 10 年裡大多數時間投入到了《英雄聯盟》的內容創作中,成為了一名播客、主播和記者。他通常會去參加《英雄聯盟》線下賽事和活動,去參訪選手和隊伍老闆,寫出激勵著行業前進的一個個故事。
“這十年裡,我們從拉斯維加斯的宴會廳出發,與熱情的粉絲見面,再至紐約麥迪遜廣場花園,還去了洛杉磯斯臺普斯中心。”
“成就這十年電競發展的一個重要因素是《英雄聯盟》是個免費遊戲。幾乎任何在 PC 上玩遊戲且喜歡多人遊戲的玩家都可能嘗試過《英雄聯盟》。它讓電競大眾化,吸引大家關注那些最優秀的隊伍和選手。”
“另一個重要因素是有許多非常喜愛競技運動的人,但直到電子競技出現之前,這些人可能都沒有意識到這點。我就是他們中的一員。這些人開始關心自己隊伍的戰績和表現,就像所有的體育粉絲們一樣在意這些事情。”
“免費的網路直播為粉絲提供了大量內容,其重要性絕不能低估。要知道在 2010 年前後很多直播和賽事內容的觀看是需要付費的,放到今天簡直不可想象。”
“與此同時,有大量圍繞著電競打轉的資本準備入場,競技和電子綁在一起總是能輕鬆吸引敢於冒險的資本家們。不過目前這門生意還有許多待解決的經濟問題,我們或許在不久的將來能看到變化。”
“很多遊戲公司都試圖讓自己的遊戲與電競扯上關係,宣稱這是為電競開發的作品。不過其中大多數最終都慘淡退場,只留下了少數幾個成功的,如《守望先鋒》和《堡壘之夜》。與此同時,電競也變得越來越專業和謹慎。現在我去採訪職業選手的時候,他們也會像傳統體育的職業選手那樣,不談論任何有爭議性話題。有時候我會懷念 10 年前的光景,但絕不會想回去。”
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遊戲業的飛速增長
Jessica Rovello 是 Arkadium 的聯合創始人兼 CEO
Jessica Rovello 在 2001 年創辦了線上遊戲網站 Arkadium,時至今日公司的規模已經超過了 100 人,打造了多個遊戲品牌。像《紐約時報》《快公司》這樣的全國性報刊雜誌也會經常採訪報導她。在 Jessica 看來,遊戲業的增長和流行創造了許多過去不曾有過的機會。
“過去十年裡遊戲業取得的最大成就,就是成為了最有分量的娛樂方式。從平臺到裝置的擴張,人口基數的擴大,或是全新的盈利策略,遊戲行業的成就遍地開花。”
“十年前,整個產業每年的總產值約為 110 億美元,而 2019 年這個數字達到了 1500 億美元,超過了電視和電影行業產值的總和。遊戲已成為每個美國家庭的一部分,無論是媽媽在她的 iPad 上玩文字遊戲,還是兒子在 Xbox 上玩 3A 遊戲,亦或是外祖母最愛的網頁遊戲。”
“遊戲也已經是我們文化生活的中心。足球明星會在世界盃上跳《堡壘之夜》的舞蹈,政治家們會在中期總統大選上開《寶可夢Go》的玩笑,而主播們也成為了超級明星。”
“遺憾的是,伴隨著極速增長也有不光鮮的一面。遊戲公司內部的消極文化對大多數人來說仍是很現實的問題:難以忍受的惡性加班,每天公然地歧視女性等等。為了讓遊戲繼續朝著積極的方面發展,產業必須更具包容性,創造出積極的文化並將其囊括於遊戲中,讓玩家也能從中學習。”
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新敘事技術的發展
Chris Remo 曾擔任過《看火人》的設計師兼作曲
在過去,遊戲設計更注重動作,故事更多是為其服務的,而在這 10 年,敘事的地位顯著提高了。
Chris Remo 現在是一名任職於 Valve 的遊戲設計師/作曲家/編劇。在 2016 年之前,他還是《看火人》(一款故事發生在懷俄明州荒野的重敘事遊戲)製作組 Campo Santo 的一員,也曾為《Gone Home》(過去十年裡最重要的敘事遊戲之一)作曲。Chris 相信對優秀故事的重視是遊戲行業這十年裡最值得一說的進步。
“遊戲行業最值得慶祝的發展趨勢之一,就是將敘事融入到玩法的核心內容當中,而不僅僅依賴於把戰鬥或是傳統冒險遊戲的謎題作為‘真正的’機制”。
“我自小就喜歡經典冒險遊戲,也很享受系統有深度但劇情很淺的遊戲。但現在我們現在有了真正以敘事作為互動體驗核心的遊戲。Fullbright 製作組的《Gone Home》著重於敘事以實現突破,這啟發了相當一批人。我很榮幸自己曾能參與到這款遊戲中。”
“在 Campo Santo 開發《看火人》的時候,在有限的預算支援下儘可能完善玩家直接影響的系統是一項很重要的工作,與此同時敘事依舊是我們的重點。”
“我將其稱為‘反應性’:原則上敘事內容是動態而不依賴於對話樹的,設計支援下的文字根據玩家的輸入而給予反饋。在許多峰會上(如 GDC)我都做過此類內容的分享,期望更多開發者能繼續推動這一方法進步。”
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緩慢肩負起的責任
Mel MacCoubrey 是《刺客信條 奧德賽》的敘事總監
Mel MacCoubrey 領導的敘事團隊在《刺客信條 奧德賽》刻畫了一個令人印象深刻的“卡珊德拉/亞力克西歐斯”。她明白如何創作一款好遊戲,以及消費者和老闆對遊戲有怎樣的超高預期。
“遊戲業過去數個十年(的發展)是現象級的,而這十年更是在優秀遊戲的多樣性上超越了前輩們。但遊戲產業依舊有無法解決的問題,併為此付出高昂的代價。”
“我們已經有足夠的經驗去創作出自己想要的東西,從長得像真人的角色到讓使用者來創作關卡。3A 遊戲在敘事上的造詣無比純熟,全球各地的獨立工作室則給了我們,無論作為玩家還是創作者,體驗更廣泛、更具多樣性的遊戲的機會。”
“我們的遊戲規模更大、時間更長、預算更多,遠比所能想象的更加瑰麗。”
“但這一變化所帶來的成功是伴隨著負面效應的。倍感壓力的開發者們加班工作卻得不到補償金;玩家在社群、行業聚會或是工作場所中沒有安全感;公司和開發者們總覺得自己的遊戲在全球範圍內缺乏社會影響裡;成千上萬的玩家則期待著看到自己的文化元素出現在遊戲畫面中裡。”
“因此,2020 年我當然希望前途一片光明。不過希望是遠遠不夠的。作為開發者,CEO,玩家,我們必須肩負起責任,尋求改變,讓遊戲達到所能達到的極致。”
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直播,YouTube,視訊內容
Danny O’Dwyer 是 Noclip 的創始人,專注於製作遊戲相關紀錄片
Danny O’Dwyer 在 2016 年不再做遊戲記者,並創辦了 Noclip(一個製作遊戲相關紀錄片的公司,經常採訪各路開發者)。他的收入絕大多數來自 Patreon 上的訂閱。
“十年前,視訊內容的經濟規模很差,現在則形式一片大好。感謝低成本的剪輯軟體和直播軟體,視訊入行門檻非常低。觀眾們也十分寬容,願意嘗試新內容。這已經持續多久了?我也不清楚。”
“從收入來看最關鍵的一點在於 Patreon,因為以廣告為主要收入的模式不太適合像我這樣的人。我能夠為觀眾們創作深層次,有質量的遊戲紀錄片,他們也願意為這些內容訂閱並支付小額費用,我們都已經習慣了網路小費文化。換到五年前,即使當時已經出現了 Kickstarter,現在的一切也是難以實現的。”
“我的視訊有些長達兩個小時,有些則只有 15 分鐘。有些講述知名遊戲的故事,有些則純粹是個人喜歡的小眾遊戲。我能夠去講述我願意講的故事,而不像以前那樣受到雜誌或電視這樣的平臺限制。”
“我知道存在一窩蜂去做視訊的現象,比如現在很多 YouTube 播主積極瞄準兒童為目標受眾。我們確實能看到這類直播/視訊的崛起,不過除兒童外的其他人就不太可能喜歡去看。這挺神奇的,尤其當內容是《我的世界》《堡壘之夜》之類的遊戲直播時,這種分裂更加明顯。”
“但就如同 MTV 在上一代人心中的地位那樣,這就是現在的孩子們喜歡的娛樂方式啊。”
加班
Tim Schafer 此前是一名遊戲設計師,也是 Double Fine 工作室的創始人
Tim Schafer 在盧卡斯影業遊戲(後改名為盧卡斯藝術)開啟了自己的職業生涯。他先後參與了《猴島的祕密》《觸手也瘋狂》《冥界狂想曲》等知名作品的開發,並在 2000 年創辦了 Double Fine 工作室,推出了《腦航員》《野性傳奇》《破碎時光》《Headlander》。該公司在今年早些時候被微軟收購。
“加班是個大問題。很難說這是過去十年特有的情況,因為它在這行已經出現很久了,只不過近些年才被經常提及。某種程度來說,加班問題在過去十年來說是個好事,因為它終於真正被考慮進了遊戲到底該如何創作的討論中。儘管它多存在於大型發行商,但已經成為公開談論的問題了。”
“它帶來的問題是:如何領導人們發揮創意?如何與創意團隊緊密合作的同時又不會傷害到他們?”
“加班不僅僅是大公司要面對的問題,獨立工作室也必須意識到這一點。對小公司來說,加班不是由大公司文化強加上的,而是自己給自己戴上的枷鎖,這非常不健康。你做著自己想做的事併為之欣喜,一發不可收拾地做個不停,直到把自己消耗殆盡。理智的做法是冷靜下來,有所剋制。”
“在上大學的時候,即便是通宵開發遊戲我們也非常開心,完全不想幹別的事。我全部心思都投入到自己的遊戲裡,非常享受其帶來的成就感。而當我走出門...這是第二天早上了?當我拿到第一份工作時,想法很簡單:除了手裡的工作之外,別的事都不重要;遊戲的品質優先於其他所有事情,我希望所有人都把重心放在工作上。”
“但作為一個團隊領導,我開始明白這並不符合常規,也並不健康。我開始重新審視情況,思考這是不是已經影響到了團隊成員的個人生活。”
“後來我們開始研究不同的開發模式,並提供更合理的工作環境。加班絕不是我想在 Double Fine 裡看到的。當然,如果有人想在週六來公司嘗試一個有趣的新點子,我們是允許的。有時候工作確實會有一些高峰期,但我們絕不會說'做好準備吧,接下來我們要連續加班六個月。'這樣的話。”
“如果有任何需要加班的蛛絲馬跡,我們會立刻追上進度並撲滅它,加班絕不該是個被理所當然接受的事。”
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社交媒體和被侵蝕的信任
Laila Shabir 是“Girls Make Games”的創始人
在 2014 年,Laila Shabir 創辦了 Girls Make Games,一個專門讓女孩體驗遊戲創作的夏令營,意在幫助她們建立在遊戲產業工作的信心。該機構目前已經取得了巨大成功,2019 年夏天在全美共開辦了 10 個夏令營,並計劃明年在世界範圍內開辦更多的夏令營活動。
Shabir 同時也是遊戲教育公司 LearnDistrict 的總裁,可以說,她正好身處這個行業殘酷商業現實的邊緣地帶:能看到遊戲產業越發具有包容性,也看到消費者和遊戲產業之間的信任崩潰。而金錢至上的商業模式,以及更直接社交媒體則讓這個問題變得更加嚴重。
“遊戲社群的包容性和多樣性在過去十年進步了許多。誠然我們仍有很長的路要走,但無可否認的是,整個產業比以往任何時候都有了更多獨特的聲音。”
“這有文化和社會等諸多方面的因素,但我們不應該忽視技術為行業帶來新生力量方面的影響。作為一名年輕的開發者,只要有目標,有去實現它的意願和動力,你不再需要對大型開發商/工作室卑躬屈膝,企盼在其中獲得一個職位。”
“技術也有消極的一面。在過去幾年裡,玩家和開發者之間的互相不理解和仇恨越來越深。這令人沮喪,也令人困惑。明明便利的社交平臺讓這兩個群體比以往任何時候都更容易相互聯絡交流,但整個社群卻總瀰漫著一種非常強烈的“非我即彼”的敵對氛圍。”
“從玩家的角度來看,這實際上歸結於對遊戲開發者缺乏信任。像微交易,免費遊玩的商業模型,低成本的賺快錢行為(尤其多見於手機遊戲),數不清的 DLC 等,都使玩家覺得開發者背叛了自己。人們開始普遍認為開發商們更願意花時間去榨乾玩家的錢包,而不是開發一款傑出的遊戲。”
“這最終會傷害到那些真正想要通過創新來滿足玩家的開發者。手機遊戲也因此受到‘硬核’玩家的鄙視,被不公平地打上了‘低成本’‘劣質’等刻板標籤。”
“最終,兩邊都受到這份仇視的反噬。這明明是一份共生的關係,我們都需要彼此。歸根結底,我們該做的就是做出好遊戲,並支援其他人也去做好遊戲。”
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遊戲零售業翻天覆地的變化
Sam Barlow 是《Her story》和《說謊》的製作人
Sam Barlow 以 Climax 工作室的遊戲總監的身份開啟了職業生涯的這個 10 年,不過隨後他便辭去了這個舒適的職位去開發自己的遊戲,包括好評如潮的《她的故事》和《說謊》。
通過數字銷售平臺直接與消費者接觸,脫離大型發行商組建自己的獨立工作室這條路已經被證明是行得通的。但是對於創作者和消費者來說,這些數字平臺也暗藏陷阱。
“對我而言,(遊戲業這十年)最大的成功就在於線上銷售。在我職業生涯的大部分時間,包括這十年的開頭,我都受制於實體遊戲的生產流程,這一自上而下的模式意味著,在最糟糕的情況下,遊戲設計必須符合 GameStop 使用者的口味。”
“在這種保守的傳統下,產業前進的步調太慢了,遊戲型別也變得僵硬死板,你只能偶爾嘗試一些小調整。然後數字發行的時代來了,它解放了我們。”
“它為獨立遊戲帶來了全新的空間,允許在 3A 遊戲中被壓抑的創意自由發揮,允許我做出像《Her Story》這樣的遊戲。這也是為什麼我這十年的年度遊戲名單除了任天堂的遊戲外絕大多都是獨立遊戲。”
“不過數字化也帶來了服務型遊戲,以及從自控力差的玩家手中賺來更多金錢的能力。不受管制的資本逐漸有了開箱、老虎機的機制,手遊也成為了每個人的遊戲之選。”
“我們能夠做獨立遊戲的自由,同時也是玩弄心理的開發商們通過調整遊戲設計賣鑽石包掙取百億金錢的自由。現在這十年快結束了,我們進入了一個新的迴圈:更多新的開箱,新的平臺,新出現的訂閱服務模型,以及它將給自由的數字商店帶來的影響。”
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已發售遊戲的後續內容開發
Austin Wintory 是《風之旅人》等多款遊戲的作曲
格萊美獎提名作曲家 Austin Wintory 以其為《風之旅人》《旗幟傳說》《Monaco》譜寫的優美音樂而知名。他和遊戲開發的緊密聯絡不僅僅在於為遊戲譜曲,也在於為遊戲創造一個舒心的敘事氛圍。
和過去許多遊戲開發者一樣,Wintory 的工作是在發售前跟著遊戲內容不斷迭代跟進。不過逐漸地,遊戲需要在發售後繼續維持更新,他將 2012 年《質量效應3》的發售作為這一變化的關鍵節點。
“把遊戲做好的關鍵之一就在於迭代與處理反饋。在過去十年裡,實體遊戲逐漸減少,數字遊戲能打補丁,更新,加 DLC,我相信這對所有人都有好處。”
“長尾效應更顯著對開發者和發行商也是好事,畢竟他們投入了大筆的資金。這讓玩家能玩到更多他們確信自己熱愛的內容。更不用提能通過後續補丁修正 Bug,在過去早就希望能這樣做了。”
“《質量效應3》的結局就是這樣的,BioWare 因為玩家痛罵這個結局最後提供了免費 DLC 進行修正。原來的結局不好,有什麼辦法能改進它嗎?打補丁。”
“不過我也看到了抗議,尤其是來自行業內部的抗議。這是一個危險的先例,憤怒玩家的大聲抗議最終強迫開發者改變了自己的想法。對某些人來說,這是再壞不過的結果了:以一句懦弱的迴應來處理一個爛結局。”
“我能部分理解這一想法,不過我也在想:這和其他的使用者反饋有什麼區別呢?現在我們都習慣了遊戲以‘搶先體驗’的形式發售,貼合玩家的建議進行著開發,甚至主動把玩家之間的梗加入進遊戲。”
“我理解《質量效應3》結局一事的複雜性,不過我願意將其視為光明未來的預兆。說到底,開發者能選擇是否忽視這些反饋,所以我不認為這是災難性的變化。相反的,我覺得這是一次持續的進化,我們都應該捫心自問,自己是否願意讓作品和那些遊玩它們的人建立更多聯絡。”
情感連線
Katherine Isbister 在加州大學聖克魯斯分校做著遊戲互動內容的研究
“你玩遊戲哭過嗎?”這個問題依舊掛在問答論壇裡等待著玩家的回答。曾經,遊戲中觸動情感的時刻少之又少,一隻手都能數過來。不過一切都已經變了。要數清楚過去 10 年裡帶給玩家淚水和歡笑的遊戲簡直是不可能的。
Katherine Isbister 是加州大學聖克魯斯分校一個遊戲實驗室的負責人,她同時也是 2016 年出版的,深入探討遊戲內情感連線的《遊戲如何感動我們》(How Games Move Us)一書的作者。
“過去十年湧現了很多帶給人無與倫比情感體驗的遊戲,包括和他人共享滑沙體驗的《風之旅人》,娓娓訴說著含蓄情感的《Gone Home》《伊迪絲芬奇的記憶》,政治寓言遊戲《請出示檔案》,講述心酸經歷的自傳式遊戲《癌症如龍》”
“這讓我想起視覺文學小說的興起,它之所以受歡迎就在於其塑造出的一個個微妙而動人的情感瞬間。這可比畫面精緻的遊戲更能感動玩家。不過有這麼豐富的選擇真棒,我既喜歡大而美的精緻畫面,也愛刻畫入微的動人故事。”
“正在興起的 AR 也能帶給玩家豐富的情感體驗。人們願意去溜達,去一起玩遊戲。近年來《寶可夢Go》的成功就證明了這一點。我希望在下一個十年會湧現出更多玩法將現實內容和虛擬內容聯絡起來,真的很樂於看到開發者們在這塊領域做文章。”
遊戲作為社交場所
Chet Faliszek 是《傳送門2》《求生之路》的編劇,也是一名 VR 遊戲製作人。
遊戲公司花了超過 30 年的時間把他們的產品賣給年輕人們,然而遊戲的受眾人群已經越來越寬廣了。在過去 10 年裡,遊戲變得更加大眾,已經成為了一個人們彼此聯絡的社交場所。
Chet Faliszek 此前就職於 Valve,是《傳送門2》《求生之路》編劇之一。在這幾年,他開始嘗試各式各樣的實驗性專案,探索遊戲互動的可能性。在他看來,過去十年遊戲行業裡最大的成功就是湧現了許多有趣的社交平臺。
“《堡壘之夜》向大眾證明了遊戲是社交性的,是有趣的,是面向所有人的。即使不是一名玩家,也懂得人們玩《堡壘之夜》不僅僅是為了好玩,還是為了在遊戲內和朋友們社交。”
“玩家們並不是純粹追求競技或挑戰,很大一批玩家有著社交的需求,他們更多時候只是想聚在一起找點樂子。”
“因此,我們看到了跨平臺聯機的興起(《堡壘之夜》的推動作用很大)。尤其是微軟,不僅僅致力於讓 Xbox 使用者能和其他平臺使用者遊玩,更放棄了平臺獨佔(策略),向所有玩家存在的地方進軍。”
“讓玩家能更輕易在多個平臺玩遊戲,以及允許玩家在最適合自己的平臺玩遊戲都將讓我們獲益匪淺。希望未來這兩種趨勢還會繼續下去。”
遊戲媒介的社群性和個性
Andrea Rene 是一名遊戲內容創作者,也是“What’s Good Games”和聯合創始人。
Andrea Rene 入行之初便作為出鏡記者報導了 2008 年的 E3,這之後她在多家遊戲相關公司做過製片、主持等工作。在 2016 年的時候,她和 Brittney Brombacher、 Kristine Steimer 一起聯合創辦了多平臺遊戲內容頻道“What’s Good Games”(什麼是好遊戲)。同時她也在多場遊戲釋出會、行業峰會上擔任過主持。
“過去十年的最關鍵變化在於社交媒介。它允許創作者能立刻直接地和粉絲、觀眾互動,在多個平臺(包括 YouTube、Twitch、Discord 和 Facebook 等)和社群聯絡起來”。觀眾能夠基於自己喜愛的遊戲彼此之間建立起友情。
“直播的崛起證明了讓熱愛遊戲的人彼此連線有多麼重要。是的,人們會為了攻略或其他好處來看直播,但更關鍵的是連線。這就如同你走進了螢幕另一端的人們的生活一樣。”
“一些社群內的氛圍十分融洽,主播總願意和觀眾聊天,他們彼此熟悉對方。正是這些人推動了 Twitch 的發展,從而取得如今的成就。”
“行業競爭太激烈了,有太多的功課要做。要想被大眾所熟知,就意味著投入更多的精力。準備好做一個工作狂吧!”
“我們的大多數收入來自 Patreon,但這個商業模式可謂是充滿挑戰。在這行重要的要有想象力,會創新。我們的觀眾之所以熱愛我們,是因為我們將 30 年的遊戲產業鋪開來給他們講,包括新聞宣發,營銷,開發流程 ,以及公關。從新聞分析到測評,我們以獨特的視角觀察著遊戲業。觀眾們還很喜歡我們積極的風格,我們會更願意去聊遊戲中讓我們喜歡和開心的要素,而不是專注於批評遊戲的缺點。”
復古浪潮的興起
Mike Mika 是 Other Ocean 的首席創意師
Mike Mika 的公司 Other Ocean 參與過各種型別的遊戲開發,但其中最出名的還要屬復古風格遊戲。公司最新工作成果是《骷髏騎士 重製版》,此外他們還會承接復古遊戲機的遊戲開發工作。
“遊戲產業相對而言確實很年輕,但這並不妨礙投入精力去儲存和推廣 90 年代的經典遊戲。近些年我們已經看到很多例子了:重新發售經典遊戲,迷你主機,迷你街機等。”
“這一部分是出於情懷,不過作為兩個孩子的父親,我確信現在的年輕人的確能夠欣賞過去的好遊戲。我很開心能看到自己的孩子沉浸於迷你 SFC 上的經典遊戲。此外我認為另一個重要的點是這些迷你主機使用了和當初一模一樣的手柄。”
“當然,主機商和雲服務能夠把老遊戲搬到新的主機上來,但為了最大程度還原那些老遊戲的體驗,我們還看到了一個非常有活力的復古遊戲手柄市場。低廉的硬體價格也有利於手柄和復古主機以非常低的成本重新發售。”
“我們見證過許多經典遊戲通過重製來到新的平臺,就比如《骷髏騎士 重製版》。玩家願意重新玩這些遊戲的,不過他們肯定對遊戲素質和玩法有預期,所以在高清和重製的同時也要忠實於原作。”
“另一個(復古遊戲興起)的重要因素就是手機遊戲的增長。我們在這 10 年看到許多深受以往經典作品設計影響的大作,這也反過來促進了經典遊戲的需求。”
翻譯:蘇活
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1074807.jhtml【編譯自polygon】
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