對話馬曉軼:騰訊遊戲2019鉅變前夜
品牌升級後的騰訊遊戲將去向何方?
騰訊高階副總裁馬曉軼面前擺著一份祕密名單。
這份名單有點兒像百曉生的《兵器譜》,由騰訊團隊歷時數年製成,上面列有自1990年以來全球最頂級的100多個遊戲工作室,他們是“核彈頭”、“全球遊戲製作能力的明珠”。
而現在,馬曉軼想讓騰訊遊戲也能躋身其中。
騰訊集團高階副總裁馬曉軼
想和這些工作室扯上關係很容易。這100多個工作室超過半數都已經被微軟、索尼等大公司投資收購,騰訊完全可以憑藉買買買解決問題。
但想躋身其中不那麼容易。如今騰訊遊戲的全球使用者超過8億,年收入超過千億,已經是全世界最大的遊戲公司。可騰訊擁有全球最好的遊戲製作能力嗎?不太好說。
大部分商業公司不會在乎這點兒區別,但騰訊希望再進一步。近期馬曉軼接受了遊戲葡萄在內的多家媒體採訪,他說騰訊下一階段的目標,是要從世界最大的遊戲公司,變成世界最強、最好的遊戲公司,取得跨平臺、跨地域、跨品類的成功。
為了實現這個目標,騰訊遊戲正在進行一場隱祕而巨大的變革。
“國內一半,海外一半”
一名GM(總經理)告訴葡萄君,今年他親耳聽到集團高層告訴大家,未來騰訊遊戲的收入要國內一半,國外一半。“他不是在放狠話,神態很自然,這說明全公司的高層肯定都有共識了。”
國內一半,國外一半是什麼概念?今年Q3是騰訊出海成績最好的一個季度,《PUBG MOBILE》和《使命召喚手遊》席捲全球,財報稱其“國際化程式令人鼓舞”。但距離目標仍有較大差距:騰訊遊戲的Q3收入僅有10%來自海外。
然而馬曉軼稱,騰訊不希望依靠大規模買量,“低附加值”的出海戰術,也不希望只成為世界第一的“手遊”公司。他們希望憑藉核心玩法和基礎品質,在不同平臺、不同地域、不同品類都取得產品成功。
為此,騰訊這艘鉅艦必須離開寧靜的港灣,去更廣闊的海域,和那些最熟悉水性的船隻競爭。
正如前文所說,在那份100多個頂級工作室的名單中,有10多個已經關閉,10多個由索尼、微軟等大公司自建,剩下的基本都被大公司投資收購。如此推導,如果騰訊想擁有自己的核彈頭,同樣需要兩條腿走路。
根據三文娛統計整理,2018-2019年,騰訊顯著加快了投資併購海外PC、主機遊戲研發團隊的速度。藍洞、Kakao、育碧、Grinding Gear(《流放之路》開發商)、Fatshark(《戰錘:末日鼠疫》開發商)、Sharkmob(CEO為《全境封鎖》執行製作人)都是在這個階段達成的合作。
資料來自三文娛
藉由投資,一方面騰訊的自研專案獲得了更多支援,比如在《和平精英》的研發階段就有Epic的工程師常駐;另一方面,騰訊也藉此機會向被投公司學習,思考如何提升自身的研發實力。
一次在與育碧的交流中,騰訊發現他們內部有一個3個人的小團隊,做了12年遊戲,一直在研究在大風、雨雪、春夏秋冬之下,如何製作逼真的電筒光照效果。這個例子讓馬曉軼印象深刻,和這些積累雄厚的3A老炮相比,騰訊仍舊有很大的發展空間。
騰訊要如何補足這些短板?如果用結果倒推過程,騰訊應該面向主機、PC平臺,研發付費+DLC商業模式的3A遊戲。
但馬曉軼不認為這是非此即彼的選擇。在他眼中,遊戲公司和《三國志》中的武將有點兒像,手遊公司在核心玩法嘗試和快速迭代上的屬性更高;3A公司在基礎品質、生產力、玩法和IP上的屬性更高。而騰訊不想受困於這些套路,它想找到一種排列組合的辦法。
免費內購和付費購買+DLC的付費模式能不能融合?有沒有一種玩法和IP適合多個平臺?騰訊能不能在保持現有優勢的前提下,獲得“核彈頭”式的研發能力?
“3A能力建設會”
幾個月前,騰訊遊戲的高層牽頭,叫上幾個SG(自研工作室群)的主要負責人,在深圳開了一場“3A能力建設會”。結果因為會上沒人說得清3A是什麼概念,會議的主題變成了“自研能力升級”,另找時間重新開了一次。
這場會議決定了自研業務變革的方向:是不是3A不重要,重要的是要做到四點:高的基礎品質、高的production value(產值,或者說生產力)、好的玩法、好的IP(包括故事背景和角色塑造)。
其實此前北極光工作室群的《無限法則》,和NExT Studios的《重生邊緣》已經在朝這些方向嘗試。前者由北極光總裁於海鵬親自帶隊,美術品質對標的就是3A大作;後者還在研發當中,製作人為曾在上海育碧和蒙特利爾育碧工作多年的Clark Yang,他們試圖建立一套IP構建流程,還嘗試了光線追蹤。
Clark Yang在TGDC上的演講PPT
這兩款遊戲代表了騰訊的嘗試思路:它們有世界觀,有超過正常端遊的美術品質,但暫時沒有單機敘事的內容,玩法都是大世界多人競技。
除了工作室自下而上的嘗試,騰訊還準備做更多自上而下的牽引和幫助。
以技術為例。外界往往認為騰訊戰略的核心是“賽道”,但馬曉軼稱賽道背後的品類對應的關鍵詞才是核心。例如戰術競技的關鍵詞,在於多人、沉浸感和自由度。“多人”需要好的目標感做牽引,沉浸感和自由度又需要一個細節足夠豐富,可探索和自由行動的大世界。前者需要良好的遊戲設計,後者需要積累大量核心技術。
為此,騰訊梳理了未來5-10年的重點方向,確定它們需要什麼核心技術,設立專門的研發小組,為工作室提供彈藥。這些專案的主題都非常細微,例如“如何讓動物的動作看起來更自然”,或者“如何自動渲染大地圖上的路徑、水和土地邊緣”。
這一舉措看似簡單,實則影響巨大。由於騰訊給各個工作室以足夠的自由度,以往中臺往往只存在於每個工作室群,甚至每個工作室內部,”重複造輪子“的情況難免發生。但這套新的機制鼓勵每個工作室群的技術專家牽頭,和其他工作室群的人員合作,共同享受研發成果。
不過這些技術積累只關於基礎設施,更上層的技術問題依舊需要各個研發團隊自行解決。團隊也有決定權,不會被強迫使用公共技術。馬曉軼解釋,“這不是一份主廚推薦選單,這是一個自助餐的餐檯。”
儘管牽扯巨大,但技術只是研發能力升級的一個側面,敘事能力積累、IP建設、生產流程優化、玩法創新同樣是突破的重點,這意味著騰訊的自研方法論必須經歷一輪巨大的迭代。
“Spark More 去發現,無限可能”
馬曉軼說,騰訊遊戲正在面臨一個全新階段的起點。
11月21日,騰訊遊戲改變了自己的品牌形象,把“用心創造快樂”的slogan,換成了“Spark More 去發現,無限可能。”只看表象,這個中英雙語的slogan說明騰訊把海外市場擺在了新的高度;再深入分析,“無限可能”暗示了騰訊遊戲前所未有的野心。
新slogan“Spark More” 將牽引騰訊內部在五個層面發力:探索新的玩法、探索新的技術、滿足更多人群在娛樂之外的需求、承擔社會責任,以及和全球合作伙伴一起,創造具有更復雜可能性的平臺。這些對可能性的探索會至少持續5-10年。
騰訊強調的不只是“創新”,而是“可能性”。其區別在於,前者往往是具體業務的戰術操作,而後者關乎一家公司、一塊業務的邊界。我知道這些詞很大,但在討論騰訊的時候你很難逃避它——在遊戲產業升級和全球化競爭的背景下,騰訊遊戲未來的邊界到底應該放在哪裡?
回顧騰訊遊戲發展的十幾年,你很難摸清楚它的邊界。代理海外PC遊戲、自研PC遊戲、進軍移動遊戲、精品手遊、極光計劃、NExT Studios、WeGame、功能遊戲、和海外主機遊戲廠商的合作(比如與任天堂Switch的合作等)、和任天堂Switch的合作……它已經在考慮更多跨平臺、跨地域、跨品類的事情。
5G、雲遊戲、VR、AR會給遊戲產業帶來什麼變化?谷歌、亞馬遜等國際巨頭已經陸續進入遊戲行業,騰訊又該如何安放自己的位置?我們還不知道。正如馬曉軼所說,如果想成為全球最強的遊戲公司,他們還需要很多前期準備和漫長的過程。
但可以肯定的是,這個年收入千億的龐然大物,已經悄悄把自己置身於一場巨大變革的前夜當中。
以下為對話馬曉軼的主要內容,為方便閱讀,內容經過刪減和調整:
研發:“變成世界最強、最好的遊戲公司”
騰訊遊戲上週剛剛做了品牌升級,這和你們今年的整體表現有關嗎?
馬曉軼:我們這個品牌升級是為未來做更多準備,我覺得(騰訊)今年表現挺好的。
騰訊內部會不會有新的策略和打法,適應這個新的品牌?
馬曉軼:這是一個新階段的開始。按照收入來看,騰訊遊戲是世界最大的遊戲公司,但我們清楚,自己肯定還不是最強、最好的遊戲公司。所以我們下一階段的目標,是希望騰訊能從世界最大的遊戲公司,變成最強、最好的遊戲公司。
如果要實現這個目標,就要有全球化的視野和佈局。所以對內我們比較激進地提出,希望有一天國內和海外一半一半。
但我們不希望低附加值地走向海外。很多公司主要是靠大力的市場推廣,但我們更希望在產品層面取得全球成功。我們內部稱之為“核心玩法的演進+基礎品質的演進”。我前兩天看到某個媒體(遊戲葡萄)採訪我們幾個同事,說3A遊戲的話題,那篇文章比較能還原我們內部的討論。
舉個比喻,你造一棟樓,既需要很好的設計藍圖,也需要很好的鋼筋水泥。在中國市場的早期階段,大家對鋼筋水泥沒什麼講究,主要靠對藍圖的探索制勝。但現在我們必須重視鋼筋水泥,才能取得全球成功。
鋼筋水泥具體指什麼?在哪些賽道能跑起來?
馬曉軼:大家可能聽說我們內部有賽道,但其實賽道只是結果。我們看好未來的一些玩法都有關鍵詞,比如動作射擊會給大家更多的沉浸感和自由度,這才是核心。可能在未來,自由度會是一個非常重要的關鍵詞。
再比如“多人”也是關鍵詞。多人不是人越多越好,而是說怎麼讓二十、三十、幾百、幾千人,都有更好的互動體驗?這裡面一個重要的點是“目標感”。比如《魔獸世界》的大型副本就通過Boss、AI設計,讓大家有不同的分工,被目標感很好地牽引。
以前的射擊遊戲也有多人對戰,但《和平精英》這樣的遊戲更好地設計了規則,讓更多人在一起,擁有更好的目標感、節奏感,所以我們看好“有更強目標感的多人遊戲。”
為了做到這些關鍵詞,你需要做出很多努力。比如自由度需要一個細節豐富,行動自由,讓大家有更多探索空間的,足夠大的遊戲世界,這需要很多核心技術的積累。
現在我們內部提煉了一些未來5-10年,新的遊戲方向最需要的核心技術,會設定一些研究專案,準備好鋼筋水泥。
但現有的KPI制度和鼓勵競爭的制度,能讓各個工作室群慢下來做積累嗎?
馬曉軼:稍微糾正一下,我們並不是一家非常KPI驅動的公司,不知道為什麼外界有這麼一個印象。強KPI驅動的遊戲公司至少有幾千家,但並不是每家都驅動成功了,怎麼做出最頂尖的產品才是最重要的。
想做出最頂尖的產品,就需要工作室有更強的內驅力。所以我們會給一線團隊很高的自由度,在市場環境下,自由度足夠高之後大家就會相互競爭,這很正常,我們並不反對。
另外大家會討論騰訊的中臺建設和技術貢獻問題。我們內部很認真地討論過,因為我們有很多遊戲有類似的技術需求,我們又投資了世界上最大的遊戲中介軟體。
也有一些公司會強制團隊使用某種技術,但這個團隊有自己的需求和歷史,哪怕技術很好,結果也會是災難性的。所以做決策不能非黑即白,需要權衡考慮。
我們的原則是,大家一定要用到的基礎設施,我們都是共用、打通的,我們的自研管理部和很多部門都會準備資源。但這不是一個主廚推薦選單,而是一個自助餐的餐檯,團隊需要你就拿,不需要你就不拿。
會優先積累什麼東西?
馬曉軼:比如敘事能力、工具集,還有一些非常細的技術。比如有一個技術是怎麼讓遊戲裡動物的動作看起來更自然,還有一個專案,是自動渲染大地圖上的路徑、水和土地邊緣,讓它們看起來更自然。我們希望自助餐檯越來越豐富。
現在很多媒體寫騰訊內部架構的壁壘,它會不會影響中臺的建設?消除這個壁壘困難嗎?
馬曉軼:大家要客觀來看。如果你需要讓工作室群更獨立,你就要讓他們有更多的閉環,這意味著他們會有更獨特的價值取向、做事方法。理念原則,這就是大家說的壁壘。
但如果消除掉這些壁壘,就意味著消除掉大家的個性和自主性,這不是我們想要的。大家不會覺得暴雪和動視有壁壘,大家只是各自有不同的方向。
剛剛您說騰訊希望成為全球最強的遊戲公司,但騰訊在手游上已經是最強的了,比騰訊更強的都在主機上,而且都是買斷+DLC的遊戲。是不是品牌升級後,你們要進軍不同的商業模式?
馬曉軼:我們沒有把自己只限制在移動遊戲上。其實我們是做PC遊戲起家的,進移動遊戲市場還比別人晚一些。
現在各個平臺,各個商業模式都有自己的優缺點,並不是一個固化的格局,未來的變化還有很多。
比如買斷模式要玩家先付費,那就要先用品質說服玩家,所以他們更注重長板;而免費模式是玩家玩到遊戲之後才決定是否付費,那它可能長板不長,但短板一般補得都比較高。
這兩種模式有沒有融合的可能?有沒有可能在未來創造出第三種模式?我覺得也完全有可能。過去2年裡,行業商業模式最大的創新是Battle Pass,它就是兩者中間一點兒的模式,我們期待未來有更多這樣的模式。
倒過來說平臺。移動遊戲面對的是更大的使用者群,但它螢幕小,碎片化,操作也有限制,所以在製作故事、IP、人物甚至核心玩法的時候,開發者不能發揮100%的實力,這方面PC平臺有更大的優勢。那更好的方法,就是融合各自的優點,跨平臺開創玩法和IP。
所以我們對未來的探索非常開放,而且已經有了很多行動。包括我們今年宣佈和Switch的合作,也是希望在這個領域有更多積累。
出海:“一旦成功,它應該是一個非常大的成功”
您剛才提到騰訊未來是海外和國內一半一半,但現在海外和國內差距還是蠻遠的。你們有什麼具體的目標和路徑去實現它嗎?
馬曉軼:我們覺得最重要的還是產品。
我們在海外正在加速投資研發公司,而且有多起投資和收購是針對傳統PC領域的研發公司,希望幫助他們開發下一代的遊戲。
剛剛也說了,我們還會投資一些面對全球市場的產品。我們還有很多合作伙伴,包括近期推出的《使命召喚手遊》,我們不希望這些產品只是把IP搬到手機上,讓大家賺錢,我們還希望通過這些戰略合作伙伴,一起探索新的商業模式和遊戲玩法,做出可以融合的產品。
我們在全球還有更多佈局,比如印度、中東、美國等等。過去一段時間裡,從發行能力到研發能力,我們都已經在全球鋪開。
關於佈局全球還有更明確的邏輯嗎?
馬曉軼:比如說大家感興趣的3A話題。我們盤點了全球從1990年到現在,真正有3A製作能力,值得放在最前列的工作室,差不多有100多個。他們是全球製作能力的明珠,可以被視作“核彈頭”。
這100多個工作室,有10多個已經關掉了;不到20個由索尼、微軟等大公司自建;在過去20多年裡,有近50多個被投資、收購;在過去3年裡,大概又有10多個被其他大公司投資、收購,其實剩下的並不多。
一方面我們希望繼續投資併購,另一方面我們也希望有一天,我們中國的工作室,包括騰訊團隊,也包括合作伙伴能夠進入這個名單當中。如果要看中國在未來全球遊戲行業格局中的位置,就要看在這個名單中,中國的、騰訊的團隊數量能有多少,這是一個非常關鍵的數字。
你們還從名單裡發現了什麼啟示?
馬曉軼:我們發現他們有幾個共同的特性:
第一、團隊大概率有很長的歷史,一般是10年以上;
第二、團隊一定做了至少三款完整的遊戲,不一定都成功,但團隊的主要成員在這10年彙總相對穩定,彼此知道彼此的技術、創意極限;
第三、有足夠的技術門檻,在引擎、工具集等方面有很多積累;
第四、想做什麼,能做什麼,應該做什麼,團隊內部有一個比較好的平衡。
騰訊10年前就做過波士頓工作室,但後來也不了了之了。現在你們又開始做全球化,兩次的差異在哪裡?
馬曉軼:當時我們對行業的理解不夠。比如波士頓工作室就各種不符合剛剛說的幾個特點,它的歷史很短,團隊成員沒有完整的合作經驗,手裡也沒有自己的工具集。
但今天我們已經和很多公司有了很長時間的交流,比如我們2007年就投資了Riot,這些合作會幫助我們更好地理解行業。
韓國遊戲行業比中國遊戲行業發展得更早,他們在PC上做了很多網遊,但至今沒看到他們有特強的3A遊戲出現。您怎麼看?
馬曉軼:完全不一樣,很幸運,我們有全世界最大的市場。
玩《星際爭霸》,如果你主基地有一個大礦,你就可以認真建設基地,不用馬上出去開分礦。這是完全不一樣的打法,我覺得並沒有可比性。
您剛才說了非常多的3A問題,騰訊會不會太在意3A了?
馬曉軼:我們內部並不想提3A,3A很難定義。我們內部的說法是高的基礎品質和production value,再加上IP和玩法,是這四個重點構成了世界頂尖遊戲。我們的確很在意這四個方向,也許大家聯絡起來之後,會覺得騰訊很在意3A。
騰訊為什麼要收購Supercell?它做的遊戲應該不符合這些重點。
馬曉軼:Supercell的重點是它可以用非常快的迭代速度,嘗試很多核心玩法,它有非常獨到的管理體系。
我們的思路很開放,Supercell很成功,歷史上也有人靠技術和品質成功。就像三國遊戲的武將一樣,幾項數值特別高,他們就成功了。但我們沒有套路地看待這些,我們更希望用更開放的方法,通過更多排列組合,做出玩家更喜歡的遊戲。
外部還以為騰訊是為了做主機遊戲。不過現在全球主機遊戲橫盤了,不怎麼漲。
馬曉軼:其實不是。而且主機市場還可以,還是兩位數的增長。
在自研這塊,您剛剛說在海外投資、建IP,這相當於抄近道。那在不抄近道的自研上面,這條最難的路怎麼走?
馬曉軼:稍微解釋一下。我剛才說的這個名單,100多個團隊大部分都在大公司手裡,真正是大公司自建的只有10幾個。投資有一個好處:讓最優秀的開發人員拿到最多的資源。這是一個資源匹配的過程,也是全球遊戲行業的運作模式。
我們是兩條腿走路:一方面希望把好的團隊納入到我們的生態系統裡,另一方面也要自建團隊。
大家看到我們做《和平精英》,速度又快,質量又高,這離不開Epic這樣的合作伙伴的支援。他們派了專門的工程師團隊常駐,幫助我們調整產品。
再比如我們投資育碧之後,和他們在研發方法論、工具開發上有非常深入的交流。他們在某些點上做得非常非常深。
育碧他們有一個3個人的小團隊,做了12年,專門做一個技術:在各種場景下的電筒光照效果。比如春夏秋冬、雨雪大風,光怎麼照,要有多少灰塵,怎麼才能顯得更真實。如果有一天中國的團隊也能進入這個陣營,我們就知道怎麼彌補這些差距了。
倒過來看中國。除了遊戲內,遊戲外也很重要。如果看《英雄聯盟》,是它的玩法、賣皮膚的商業模式、電競賽事體系一起定義了MOBA。那怎麼做電競,擴充新的商業模式?在這方面我們也可以幫助海外的頂尖遊戲公司。
很多遊戲廠商都在出海,你覺得現在中國遊戲行業處在出海的哪個階段?
馬曉軼:很難回答。全球市場非常大,包括了不同的地域、平臺和型別。比如從玩法上分,RPG佔全球整個份額的15%,體育佔18%,射擊佔38%;從平臺上分,主機佔40%,PC佔15%,移動佔45%-50%。
現在國產遊戲在某些區域,某些遊戲型別和某些平臺上有一個不錯的開始,但未來如果想在全球佔據更高的份額,我們需要把眼光放得更開一些,要跨越這些分割的玩法、地域和平臺。
相對來說,騰訊的出海節奏似乎更慢一點。
馬曉軼:我們會按照自己的節奏去做。剛剛說我們希望全球化的成功不是大,而是強。這不是很容易,或者很快速就能達到的,它需要有很多前期準備工作,需要長時間的開發過程。但一旦成功,它應該是一個非常大的成功。
我們希望未來我們每一款帶到海外的產品,都有足夠大的衝擊力,能對行業有影響,對我們未來的長期成長有幫助。
你覺得現在騰訊已經有國際化的基礎了嗎?
馬曉軼:對,其實我們已經進行了很多年。
未來:“這個行業的增長點非常非常多”
最近中宣部發布了對未成年人遊戲的新規。未成年人保護的問題對騰訊的影響可能沒那麼大,但對中小遊戲公司的影響可能比較大。
馬曉軼:確實有一些公司會感到壓力。但我個人認為這是一個市場擠泡沫的過程。
對比中國和美國的遊戲產業,兩個地方的遊戲業總產值接近,但美國的從業者大概在27萬-28萬,而中國最高峰時,比如3年前是100萬-120萬;美國遊戲公司差不多有3000家,中國最多的時候有超過1萬家。
所以我個人認為,壓力並不是任何限制造成的,而是中國遊戲從過去矇眼狂奔的階段,迴歸到了成熟市場應該有的量級。在這個市場中,大家會更理智地看待專案和行業,而有能力做高品質產品的人更容易成功。
我們會覺得總量控制之後,你們的產品越來越穩妥,保守,在意成功率。
馬曉軼:有嗎?
講得實在一點兒,你們可能更傾向於大IP和成熟、被驗證過的玩法。
馬曉軼:這不是這個環境造成的,而是使用者的變化造成的。你看全球市場,也是成熟的IP會更吸引使用者,這是客觀的市場規律。
你們會不會覺得,這種開發模式和創新是兩個方向?
馬曉軼:不會。IP進入市場已經很多年了,成熟的續作正在不斷延伸,但它並沒限制新玩法的出現。只是說真正推動行業前進的,大的玩法的變化不是每年都能出現。
盤點過去20年,2000-2001年的CS,2004-2005年的《魔獸世界》,2009-2010年的《英雄聯盟》,這樣的遊戲每隔4-5年才會出現一次。質比量重要,所以你剛剛說的這一點沒有影響。
你們怎麼看接下來一年遊戲行業的發展?還會有新的東西出來嗎?
馬曉軼:首先還是要看有沒有機會出現新的玩法。剛剛說可能每隔4-5年就會有一個比較大的玩法,而現在戰術競技品類已經是3年前出現的,所以未來2-3年,很可能又出現一個全新的大的玩法,幫助整個行業成長。
除此之外,很多細分領域不斷擴充套件,有更多的女性使用者,玩家年齡也在不斷上漲——所以我們看到策略和動作遊戲的增速很快。我覺得這個行業的增長點非常非常多。
您剛剛說的都是展望,有沒有經歷困難?
馬曉軼:何必這麼說呢,要過年了,大家不是應該開心一點兒嗎……很多點肯定都很難,每次我們要進入一個階段,都要做一堆我們從來沒有做過的事情。但我們一直都是這麼幹活的,我倒覺得還好。
作者:樑子&托馬斯之顱
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/aw1Aw9nuYINiqCgpAnV0fQ
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