對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰

托馬斯之顱發表於2021-05-19
人們總是喜歡想象騰訊的焦慮。

二次元、開放世界、SLG、放置卡牌……無論哪個品類出現爆款,人們都會覺得騰訊錯過了什麼。不少人還告訴我,他們覺得騰訊正在失去它的競爭壁壘。

但在水面之下,其實騰訊遊戲在下一盤更大的,維度更高的棋——騰訊集團高階副總裁馬曉軼認為,在未來10-20年內,遊戲行業最頭部的陣容會是8-10款頂尖的Metaverse級產品,而他們必須躋身其中。

對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰
騰訊集團高階副總裁馬曉軼

隨便說幾個數字吧。在北美和歐洲,騰訊已經控股了超過10個主機、PC遊戲工作室,研發人員超過2700人,而且預計到今年年底至少會達到3500人。"我們也希望和歐美大廠站在同一高度去競爭,扶持和培育全世界範圍內的好內容。"

而在自研方面,除了在招聘資訊中能夠看到的多款3A級遊戲,騰訊還有不少「登月專案」——用馬曉軼的話說,他們希望用5-8年的時間,做出和GTA、《賽博朋克2077》續作在同一個水準的產品。

不過如果僅僅看到這裡,你就認為騰訊遊戲最高的目標,就是做出3A品質的,面向全球的,帶有開放世界元素的Metaverse,那你就把它想得太小了。因為在這次採訪中,馬曉軼還提出了一個新的概念:「超級數字場景」,他認為這是對遊戲更加本質的認知,也是對遊戲價值開放性的思考。

如果忘掉具體的產品形態,究其根本,遊戲其實是千千萬萬個由技術驅動,連線個體與社會,可以創造多元價值的場景。比如除了最常見的娛樂場景,它還可以是《堡壘之夜》中1700多萬人同時觀看的演唱會;是CoCo都可門店裡的300萬張《王者榮耀》週年慶優惠券;也是新華社的數字航天員,準備報導中國的載人航天工程、探月工程和深空探測工程……這些場景共同構建出了無限可能。

對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰
數字航天員宣傳視訊截圖

而為了建設超級數字場景,騰訊必須更關注前沿的技術,處理好虛擬世界與現實世界的介面(比如承擔更多社會責任),並幫助更多人蔘與其中。於是品牌重新整理、自研升級、改變發行和投資邏輯、調整組織架構……他們開展了一系列雷厲風行的變革;研發管線、開發工具、Narrative Design、雲遊戲……他們還打響了一場又一場的持久戰,開啟了一系列具備長期價值的專案。

過去幾年中,我們幾乎每年都會和馬曉軼聊上一次。在這次採訪中,我們發現騰訊的視野和目標變得更加長遠。比如他沒有辦法給過去的2020年打分,因為公司跨越更多年份的專案越來越多,單獨的某一年,只是某個長線計劃的一個片段。這讓理解騰訊變得越來越困難,騰訊甚至還顯得有點兒……孤獨。

2004年,有關部門首次公佈了嫦娥計劃,表示月球探測要經歷「繞」「落」「回」三個階段,整個過程需要16年。而騰訊對於超級數字場景的投入,也有異曲同工之處。沒辦法,中國遊戲行業發展到這個階段,總要有人把目光投向更加遙遠的星空。既然要「登月」——我指的當然不只是登月專案,而是沒有辦法在短期內實現的一切——這些都是必經之路。

地球到月亮的平均距離約為384403.9公里。我不知道騰訊距離心中的月亮還有多遠,但至少看上去,他們是真的想去月球。

(以下為遊戲葡萄、觸樂、Gamelook和競核對馬曉軼的採訪記錄,為方便閱讀,內容和順序有所調整。)

組織架構調整:發行變革與二次元

最近騰訊遊戲的自研業務有什麼變化嗎?以前騰訊有很多成功的IP合作專案,但現在日本、歐美廠商都開始做手遊了。你們會焦慮嗎?

馬曉軼:很早我們就發現了行業的兩個趨勢。第一是垂直一體化,大家會更閉環地做事情,而我們組織架構調整也是為了讓專案能夠更閉環地運作(葡萄君注:即幾大工作室群的研運一體)。

第二是多樣化,很多垂直品類都會變得更大。當年騰訊正是認知到了多樣化,才在以MMO為主的中國市場,推出了動作、射擊、競速等細分品類的遊戲,獲得了一定的成功。而現在我們也在做對應的準備。所以也不算焦慮,最多是想提升我們的速度。

具體會怎麼做?比如很多文章都在討論騰訊在二次元上的佈局。除了成立專門的團隊,這方面你們還打算怎麼提速?

馬曉軼:在內部,我們會嘗試讓團隊有更多元的文化;在外部,我們也在加大力度,投資不同階段的團隊,希望能找到比較有機會的產品。

聽起來也不是特別著急。

馬曉軼:因為遊戲產業不是一個零和遊戲,不是說把競爭對手打趴下,我們就能贏。唯一的辦法就是做出更好的產品。所以如何應對二次元?最好的辦法就是做出好的二次元遊戲。

你們在二次元遊戲上的投入真的很大嗎?

馬曉軼:其實剛才我說我們一直在關注Narrative Design,而人設、世界觀和移情正是二次元的核心。

騰訊遊戲放棄一個領域的標準是什麼?你們考慮過放棄二次元嗎?

馬曉軼:不存在某個領域一定要做,某個領域一定不做。只要有合適的團隊,我們就會讓他們嘗試,就算成果不行也能接受。

另外,最近大家都在討論騰訊發行成功率的變化。很多CP告訴我們,他們正在重新考慮和騰訊合作的機會,你的回答很重要。

馬曉軼:我們的發行邏輯確實有一些調整。如果把一款產品從立項到上線的過程看成從0到100,那過去大家做發行,更多是在70-80的階段介入。類比電影行業,就像是從宣發到院線的那一刻。

但現在,市場需要產品更貼近使用者的審美,需要世界觀和人設。為了實現這些,很多團隊都需要產品、技術和資金的支援,這就要求我們在更早的階段,比如10-20,甚至從0起步的時候介入。

所以,未來發行的角色會更像電影行業的製片人,我們為導演和編劇,也就是開發團隊搭建一個好的環境。這決定了我們對內和對外的策略。

投資:"溢價並不高,節奏很穩健"

跟去年相比,你覺得騰訊遊戲在投資策略上有變化嗎?

馬曉軼:沒有太大的變化,還是遵循那些邏輯,比如價值投資,幫助合作伙伴長線發展,尊重他們的獨立運營。

為什麼現在的投資速度這麼快?

馬曉軼:去年的速度很慢嗎?

感覺沒有今年快,我們都報導不過來。

馬曉軼:其實從前年年底開始,我們就會從一個「製片」的角度,從支援研發團隊的角度來和大家聊未來的發展,這會讓合作變得更加容易。

其次,以前我們一般是在完成度達到70%-80%的時候才介入,但現在如果團隊足夠好,我們願意在0%的階段投入。這意味著會有更多早期投資發生。

為什麼你們出價這麼高?

馬曉軼:其實不是我們溢價,而是遊戲本身的市場價值提升了很多。從我們的財報大家也能看到,騰訊的遊戲收入,甚至整個遊戲行業的收入都在持續增長,而中國又是全球最有活力的市場。我們只是評估了多項因素,如團隊的能力、未來的發展空間等,來作出合理的估值。

和兩年前相比,你會怎麼評價騰訊遊戲現在的投資節奏?算是更積極主動嗎?

馬曉軼:其實比較常規。騰訊遊戲的風格是不太會做應激反應,基本每件事情都是如此。不是說這10-18個月我們就要突擊,而是未來我們基本都會保持這種風格。

可以把它形容成一種穩健的節奏?

馬曉軼:可以。

你們投的專案會不會比較同質化?比如二次元的特別多。

馬曉軼:主要是因為大家都比較關注二次元。其實其它領域的也都有,只是大家不知道。

投資遊戲科學是基於什麼考慮?

馬曉軼:因為《黑神話:悟空》的傳播度證明,它有機會成為一款典型的高勢能產品。

對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰

可能很多人不太理解,為什麼我們要投資一家做主機遊戲的公司。但其實在北美和歐洲,僅以達到控股水準的公司為例,我們就投資了超過10個主機、PC遊戲工作室,研發人員超過2700人。這個規模還會繼續擴大,預計到今年年底至少要有3500人。從長遠來看,我們也希望和歐美大廠站在同一高度去競爭,扶持和培育全世界範圍內的好內容。

工業化和高勢能產品:如何超越使用者的預期?

你們所謂的「高勢能產品」是什麼?

馬曉軼:首先它要滿足所有工業化的要求;其次,它的玩法要在品類中領先;最後,它還要有足夠優秀的Narrative Design——它是世界觀、移情、人設、敘事的組合,能夠通過對遊戲情節、人物和環境的設計,創造一個豐富的,可參與的世界,讓玩家建立認同感。所以《賽博朋克2077》就是一款高勢能產品,《黑神話:悟空》也很有潛力。

現在你們對工業化的認知是什麼?

馬曉軼:目前它還沒有一個量化的標準。但所謂的3A,或者說是工業化水準很高的遊戲,一定要能夠做出足夠多的高質量細節,並且大幅超越使用者被各種遊戲不斷抬升的預期。

所以我們對於工業化的定義,首先是要有足夠高的基礎品質,比如控制鏡頭、場景等等都能夠達到足夠高的水準。

其次是足夠大的製作規模,這是2A和3A遊戲的本質區別。一個高基礎品質的遊戲要有足夠龐大的世界和足夠豐富的細節,它可能需要上千人的團隊來同時做開發。這在管理上也是非常大的挑戰,而且我們要具備更高的製作效率,快速迭代新的內容和功能。

最後是使用足夠專業化的工具。比如Epic Games最近推出的MetaHuman虛擬人系統、The Last of Us裡的人物動作系統等。

做工業化的,或者說高勢能的產品有什麼具體的門檻嗎?比如上千人規模的團隊,或者成本要達到什麼樣的標準?

馬曉軼:不一定,你也可以通過很好的工具或技術實現,只要產品能達到足夠的水準。

比如當初我們投資Epic Games時,他們團隊才150人左右,但他們的技術實力非常強,可以完成足夠多的內容量,所以一樣有資格談工業化。

對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰
《堡壘之夜》

有些人說,中國廠商在開發技術、工具鏈和人才儲備上,和海外廠商的差距都不大,你怎麼看?

馬曉軼:我們還是要正視差距。在某些比較狹窄的領域,比如手遊效能和伺服器端端技術上,我們確實達到了全球最高的水準;但我們在很多領域的平均水平,離全球一流廠商還有距離。

現在大家還在比長板,我們也許能贏;但如果比誰的短板少,我們可能會輸。

也有人認為中國廠商所謂的工業化,只是手遊的工業化。

馬曉軼:不能這麼說。首先技術有溢位效應,比如今年在全球範圍內,就會出現由中國廠商推出的,非常驚豔的主機、PC遊戲。其次從長遠來看,將來手機、PC、主機之間的技術邊界會越來越少,像蘋果最新的手機、PC和平板用的都是同一個架構的A系列晶片和M1晶片,它們最大的差異是螢幕大小,而這和遊戲最終的品質、內容的規模沒有太大關係。

為什麼騰訊在主機遊戲上面一直沒有成果?

馬曉軼:因為主機遊戲不是一兩年內就能做完的,比如《賽博朋克2077》的製作時間就超過了6年。

對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰

現在手遊、PC和主機正在逐步融合,行業主流產品的製作週期也越來越長。我記得前兩年總是被問「你會給今年的騰訊遊戲打幾分?」,但今年我沒法評價。我們有越來越多跨越更多年份的專案,單獨的某一年只能代表某個長線計劃的一部分。

為了追求工業化,未來行業會不會不停地堆工,堆料,堆人,做軍備競賽,然後走到瓶頸嗎?

馬曉軼:我們拉過一份從80年代到現在的遊戲銷量表。這些年來,全球遊戲使用者從80年代的2000萬左右,增長到了2000年的1億,到現在更是超過了20億。但願意在單款遊戲中付60美元的使用者還是隻有2000萬,這就限制了開發的成本。所以說,單機3A大作舊有的開發模式確實陷入了瓶頸。

不過現在,大家正在通過Free to play的服務慢慢增加後續的營收,從而投入更多的開發資源。而且從更長遠來看,我相信技術會解決工作量的問題。所以我們非常重視技術,更何況技術也是超級數字場景的前提。

對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰

對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰
騰訊遊戲在釋出會上展示的兩則技術DEMO的截圖

超級數字場景和Metaverse:遊戲的本質是什麼?

你們所說的「超級數字場景」,是不是Metaverse的另一種說法?

馬曉軼:兩者有區別,但沒有對立。Metaverse是超級數字場景中的一個子集,一個很有可能發生的場景,只是大家都比較看好這個場景的未來。而超級數字場景還可以有很多種不同型別的形態。

比如現在的一些教育類遊戲,它們肯定不是Metaverse。但如果一個教育類產品,融合AI、AR等新技術,又使用了遊戲化的手法,它和現實有連線,帶來了新的價值,那它就屬於我們所說的超級數字場景。

另一方面,Metaverse仍然是一個不確定的、關於遠景的想象。但今天的遊戲,在一定程度已經成為了超級數字場景。

那麼「超級數字場景」到底是什麼?

馬曉軼:是我們對遊戲本質的認識:遊戲其實是一個由技術驅動的、有很多可能性的數字化場景。它有幾個重要的特徵。

首先,它的核心驅動力是技術。如果沒有網路的發展,就沒有網遊;沒有3D技術,就沒有FPS。計算機革命還在繼續,未來的技術還會進一步塑造遊戲的形態。

第二,手柄、滑鼠鍵盤、VR……遊戲的操作模式在不斷演變,也擴充出更多的應用範圍與想象空間。因此,我們提出“超級數字場景”,也是希望跟行業一起打破認知的慣性和侷限。

第三,遊戲和現實世界的相互影響越來越多,它提供了更廣泛的人與社會的連線方式,並且還能夠創造現實價值。例如電競就是一種由遊戲衍生到現實世界的「數字體育」場景;而在《和平精英》等遊戲裡,很多受歡迎的道具也來自現實中的品牌。我們還有一個to B的產品叫“騰訊遊戲人生平臺”,它會提供以遊戲內容連線商戶與玩家的數字化營銷服務,來幫助不同行業實體實現增長。

對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰
比如華晨宇就在《和平精英》裡開了場演唱會

可以看到,遊戲與現實的互動越來越頻繁,在這個過程中,它不僅帶來娛樂生活方式的革新,也在人們學習、創作、競技、消費……等各種生活場景中產生積極影響。

所以「超級數字場景」不是一個新東西。它是遊戲的新定義,只是把遊戲的概念外延擴大了?

馬曉軼:一定程度上是的,我們希望大家不是用僵化的眼光來看待遊戲。因為現在的遊戲,和最早的遊戲確實不一樣,它在很多方面都開始扮演越來越重要的角色。

技術進步在不斷重構遊戲的未來可能性。相應的,我們必須重新思考對於遊戲的認識。因此,我們提出「超級數字場景」,也是在整個產業進步的基礎下,一種水到渠成的思考。

對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰
《王者榮耀》交響音樂會應該也是超級數字場景的一種

Roblox的CEO對於Metaverse有8個定義(身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣化、任意地點、經濟系統和禮儀)。你對此怎麼看?

馬曉軼:在70年代,你很難想象一個複雜的RPG世界可以在電腦上呈現。而未來技術帶給遊戲的發展空間幾乎是無限大的,它的定義一定會隨之改變。

至於Metaverse的定義,《Roblox》確實是一個非常好的,類似Metaverse早期階段的產品。但並不意味著只有這樣的遊戲才是Metaverse,也許有人喜歡更擬真,更豐富的世界。我覺得它最本質的定義是:在一個可以讓人虛擬生活的場所,有足夠高的自由度,讓大家做自己想做的事情。

對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰

其實Metaverse是1992年的小說《雪崩》裡面的概念,但這個概念在最近幾年越來越熱。你覺得是哪些條件把它引爆的?

馬曉軼:它確實也有一些前提,比如動輒支援幾萬人互動的技術、開發工具的完善、更高的沉浸感等等。但引爆它的本質還是對遊戲未來形態的想象。因為超級數字場景越豐富,對於Metaverse的想象也就會越完善。

有些投資人篤信,Metaverse是網際網路的終極形態。

馬曉軼:但這種觀點過於樂觀。今天我們看到的技術,或許只是未來的一小部分。未來可能還會有很多比Metaverse更有吸引力、更有創造力的形態出現。

也有人說Metaverse是個泡沫。

馬曉軼:想馬上做一個Metaverse改變整個遊戲行業,這大概率是個泡沫。Metaverse確實會發生,但它還非常長遠,需要更多的參與方一起慢慢探索。

比如《Roblox》有一個非常龐大的開發者生態,所以過去兩年我們也加大了對生態的投資,甚至投資了大量非常小型的,初創階段的團隊。同時,我們也投資了很多做編輯器的團隊,以及一些在社群當中用編輯器來做初創產品的團隊。

如果把Unreal(虛幻引擎)看成是通往Metaverse的第一層臺階,那麼第二層臺階就是提供更多可用的編輯器,支援社群向的使用者行為。所以我們希望完善整個生態,幫助行業找到路徑。

那騰訊自己要如何做出Metaverse級別的產品?

馬曉軼:從整個產業的結構來看,我們認為,未來遊戲行業最頭部的主力陣容會是8-10款頂尖的Metaverse級別產品,它們會提供不同型別、題材和美術風格的世界,例如中古魔幻的、現代科幻的、寫實軍事的等等。接下來是20-30款不同品類的統治者,例如現在的Call of Duty、《英雄聯盟》。再往後才是我們現在所說的,內容導向的3A級遊戲。

對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰

當然,形成這個格局的具體時間很難判斷,也許五年之內還不會、十年內有一定概率,二十年內則一定會發生。所以我們要去探索最頭部的8-10款Metaverse級遊戲的樣子。

比如我們會思考現在有哪些遊戲和它們最接近。從UGC的角度,可能是《Roblox》;從世界構建的角度,可能是《GTA》和《賽博朋克2077》,因為很多玩家是被它們構建出的世界,而不是內容和任務吸引。

現在我們內部有一些正在研發的「登月專案」,之所以起這個名字,是因為它們都需要很長的路程。我們希望通過一代、兩代的產品,用5-8年的時間,做出和上述產品的續作在同一個水準的遊戲。同時,我們也會用我們的資源、資金和技術,支援所有在這方面有潛力的公司。

很多人說海外3A廠商和中國廠商是「從一根竹竿的兩頭往中間走」,你覺得哪一方會離這個目標更接近?

馬曉軼:很難講,雙方各有優勢。中國廠商是原生的網路遊戲廠商,我們習慣用系統解決問題,用玩法驅動內容。大使用者量也是我們的優點,比如騰訊就擁有基於幾千萬,甚至幾億使用者的「海量運營」能力。而對於海外3A廠商來說,工業化能力、基礎製作品質和創造故事驅動世界的能力是他們最大的優點。

總的來說,誰能快速補足短板,形成新的長板,誰就有機會摘到皇冠。

關於未來:雲遊戲,渠道分成和競爭壁壘

一個關於雲遊戲的問題。雲遊戲已經發展了10多年了,你認為它處在新技術發展的哪一個階段?

馬曉軼:很難預測,這個產業還處在早期探索的階段,當中還有很多技術問題需要解決,就算解決了,後面還有內容的問題。

我們內部拿3D顯示卡技術做過類比:早在80年代末就已經有這方面的專業技術;在90年代初已經有專業的顯示卡;但第一個在消費市場大規模成功的3D顯示卡,是1997年NVIDIA推出的RIVA128;而3D遊戲的爆發,則要追溯到2001-2002年射擊遊戲的興起。所以,我們只能踏踏實實地做各種技術積累,尋找未來最優的路徑。

現在騰訊在雲遊戲方面有什麼佈局?

馬曉軼:有團隊在做大螢幕上的雲遊戲方案,也有團隊專攻手游上的雲遊戲方案;在伺服器端,我們有用虛擬機器的技術,也有用ARM伺服器的技術。

我們也希望用軟體牽引硬體的發展方向。比如最近我們還在討論,如何利用雲遊戲的方法做一個顯示卡叢集,渲染一個足夠大的寫實場景。

感覺這個產業已經進入大廠繳斗的階段,因為版權和技術成本,小廠已經基本清退的差不多了。

馬曉軼:對於小團隊來說,雲遊戲確實是一個非常高難度的領域。

在雲遊戲領域,你們對於虧損的容忍度有多大?

馬曉軼:我們會一直做下去,直到這個機會出現。

問一個敏感的問題,最近行業很關注渠道跟內容的關係,你怎麼看?

馬曉軼:2012-2013年我們內部做過分析,為什麼西方廠商這麼強大,卻沒有跟上網遊和手遊的時代?我們認為一個很重要的原因,是整個行業的利益分配方式出現了問題。

當時大概是零售渠道拿走40%,平臺拿走10%,營銷再花掉15%,開發商只能拿到25%。所以一款60美元的遊戲,開發商只能拿到15美元,也就是說一款成本1億美元的遊戲,至少要賣650萬套才能回本。

面對這樣的財務壓力,開發商沒有辦法冒著風險去做創新。直到最近兩年,服務化的網遊和DLC優化了大家的成本,降低了營收的風險,大家才能投入更多的資源。所以不合理的渠道成本,會讓整個行業出現問題。

這個行業不是「你多了,我就少了」的零和博弈,合理的利益分配方式對各方都有好處。未來我們也會不斷推動這方面的變革,確保行業的長期發展。

你認為騰訊遊戲的競爭壁壘究竟是什麼?有老闆告訴我,以前大家覺得騰訊的壁壘特別高,自己碰都不敢碰。但現在新一代的廠商不這麼認為。

馬曉軼:其實這是好事。騰訊只是在我們擅長的品類上有比較大的優勢,比如今天其他公司做一款我們擅長的射擊類遊戲,相信他們還是會覺得很難。但新興廠商做的很多產品都屬於新的領域,這說明行業還有新的東西可以開拓。

但也會有人覺得遺憾,像是有騰訊員工告訴我,公司做招聘不如以前容易了。

馬曉軼:騰訊遊戲曾經非常容易招人,因為那個手遊剛剛興起的時代太特殊了,幾個品類就能佔據中國遊戲行業的大頭。但其實任何國家都不可能只有一家公司特別好招人,這才是行業的常態。

所以結合登月計劃,是不是現在騰訊遊戲進入了一個更艱難的,需要拼持久戰的階段?

馬曉軼:逆水行舟,不進則退。我們確實需要更加努力,追求更快的速度。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KNk6flFrY0-i0exHiyCFFQ

相關文章