對話騰訊馬曉軼:遊戲投資佈局穩健,發起登月專案探索未來
奮鬥正當時 Insight·Inspire ·Win
“一個人的一小步,卻是人類的一大步。”1969年7月20日宇航員阿姆斯特丹登陸月球后,留下這句名言。
探索月球是中西方共同的母題,代表著對浩瀚宇宙的求知慾。中國古老神話中有嫦娥奔月;古希臘神話故事中,則有月亮之神阿爾忒彌斯。從神話演變成現實,人類花費了數千年時間。
新技術加速突破、工業化水平提升,不斷驅動遊戲形態的進化。站在遊戲產業十字交叉路口,一批雄心勃勃的“頭號玩家”開始佈局謀篇。
在今年騰訊遊戲釋出會期間,競核採訪到騰訊高階副總裁馬曉軼,對超級數字場景、Metaverse、工業化、投資、發行、獨立遊戲等方面展開交流。
競核獲悉,騰訊內部正在做“登月專案”,試圖通過一兩代產品達到《賽博朋克2077》《GTA》的下一代水準。
“這會是一個很長的路程。我們希望通過一代或者兩代的產品,能夠追上前面所說的那些產品——不是指追趕它們今天能夠達到的高度,而是未來,我們希望再花五到八年的時間,讓我們的產品能夠和它們的下一代產品在同一水準。”馬曉軼告訴競核,“同時,我們也會動用所有的資源、技術去儘可能地支援幫助外部有潛力的廠商。”
簡言之,即攜手合作夥伴一同探索產業未來的可能性。
超級數字場景的未來
遊戲產業的未來,會是行業熱議的Metaverse嗎?
馬曉軼認為,未來遊戲或許有很大部分是像Metaverse這類虛擬世界,但也可能是其它表達方式。Metaverse是超級數字場景的子集,兩者有區別,但沒有對立。
在他看來,Metaverse沒有這麼快到來,它仍然是一個充滿不確定性、關於遠景的想象。
聚焦至當下,“今天的遊戲已經一定程度成為一個‘超級數字場景’,它可以生長出很多不同型別的形態,並且未來會有很大的外延空間。”馬曉軼告訴競核。
何謂“超級數字場景”?
在馬曉軼看來,它關乎遊戲本質、價值及未來趨勢。遊戲其實是一個由技術驅動的、有很多可能性的數字化場景。
它有幾個最重要的特徵:第一,它的核心驅動力是技術,新技術的出現將帶給遊戲更豐富的場景。第二,要用更開放的、動態的眼光去看它的可能性。第三,遊戲與現實的互動越來越頻繁,它提供了更廣泛的人與社會的連線方式,並創造現實的意義。
面向未來,在虛擬與真實體驗融合、實體與數字全面融合的發展過程中,遊戲將作為關鍵場景,連線現實世界中更多的領域、功能與服務,創造出更大的價值。
目前大家對遊戲的共識在於,遊戲是技術和文化的結晶,反映所處時代及生產模式。
從開發者角度來看,想想90年代,網遊僅能做到兩到八人對戰。而今,網遊甚至可支援幾萬人互動,這是伺服器技術量變積累至質變的結果。此外,UGC平臺引擎工具日益完善,低程式碼/零程式碼開發成為新模式。
視角遷移至玩家側,會發現硬體終端效能提升物理沉浸感,恢弘世界觀塑造精神沉浸感。Metaverse概念躥火,背後亦是技術迭代的外顯體現。
例如,騰訊和新華社聯袂打造,採用騰訊NExT Studios數字虛擬人技術的全球首位“數字航天員”,它可以出現在不同的太空場景中,開展航天科普工作。
競核認為,上述案例是生產力遷移的典型代表。要知道,讓一位真人記者到航天站,實現成本極高,但遊戲中積累的虛擬人技術可實現廣域連線。
可以預見,我們今天在遊戲中的技術探索,將有助於塑造未來的世界。
如果說在物理世界中,遊戲是生產力的倍增器。那麼在精神世界中,遊戲則是療愈心靈的幸福黑客。
筆者對騰訊遊戲年度片單中的《巴甫洛夫很忙》印象深刻,它是遊戲在醫療與健康領域的一次應用。玩家通過體驗遊戲,能鍛鍊玩家注意力、思維速度、歸納推理和空間想象力等大腦認知能力。
很顯然,遊戲已跳脫出電子遊戲概念的範疇。
競核認為,騰訊遊戲正在物理世界和精神世界進行的實踐探索,對遊戲產業會起到指南針的作用。
或許,這些只是“超級數字場景”未來模態的一部分。將來的遊戲世界有更多可能,騰訊遊戲已經在行動。
向未來進軍的魄力
不難想象,未來整個遊戲產業結構必然會發生鉅變。
在馬曉軼的暢想中,未來遊戲行業最頭部主力陣容會是8-10款頂尖Metaverse級別產品,它們會提供不同型別、題材和美術風格的世界;其次是20-30款玩法品類的領導者,如《Call of Duty》《英雄聯盟》等;再次是AAA級內容導向遊戲。
正如前文所述,騰訊內部正祕研“登月專案”,以確保未來不會掉隊。面對繁複變換的市場環境,騰訊需要未雨綢繆,也需要腳踏實地。
“這是一個非常長遠的目標,需要慢慢去探索,而且過程中需要很多人蔘與。我們的參與是其中一方面,但如果想建立一個足夠豐富的世界,還需要有更大範圍的參與方,無論是行業還是玩家。”馬曉軼表示。
他說,以現在最接近Metaverse理念的Roblox舉例,它有一個非常龐大的開發者生態。
所以,我們在過去兩年也加大了對生態的投資,包括很多遊戲開發企業,甚至是大量非常小型的、初創階段的團隊。與此同時,我們也投資了很多做編輯器的團隊,以及一些在社群當中用編輯器來做初創產品的團隊。
如果把Unreal(虛幻引擎)看成是第一層臺階,那麼第二層臺階,是能夠提供更多可用的編輯器,去支援社群向的使用者行為。我們希望通過完善整個生態,來幫助行業找到實現路徑。
客觀來看,當下騰訊遊戲面臨的挑戰還不少。手遊市場,國內遊戲新勢力崛起,挑戰者聯盟日益龐大。
此外,老牌3A廠商如育碧、EA已宣佈自研手遊。這意味著,未來海外手遊市場,騰訊會跟老牌3A廠商同臺競技。至於主機市場,遊戲出海駛入深水區,在主機端必須有所斬獲。
今年2月初,騰訊IEG展開戰略架構調整。馬曉軼告訴競核,公司很早就意識到行業正呈現出垂直一體化、品類多元化趨勢。組織架構調整,是希望能讓專案更閉環地整體運作。
短期來看,組織架構調整能夠降低專案協作熵值。長期來看,要應對未來全球市場的競爭,離不開工業化的能力。
馬曉軼認為,對於工業化,目前還沒有量化標準,但需具備幾個特質:首先是足夠高的基礎品質,比如說遊戲裡的控制鏡頭、場景等等,都能夠達到足夠高的水準;其次是大規模製作且效率足夠高,可能需要上千人的團隊來同時做開發,並且能快速迭代新的內容、功能;最後是使用足夠專業化工具,比如Epic Games最近推出的MetaHuman虛擬人系統。
另外,馬曉軼還提到了“高勢能”產品的概念,他認為一款“高勢能”產品是高製作品質、出色玩法、有吸引力的Narrative design(敘事化設計)的組合體。
換句話說,倘若一款產品在達到工業化品質外,玩法還能領先於同品類產品且讓玩家能夠代入到遊戲世界中、建立起認同感。那麼這款產品可被視為“高勢能”產品。
在開發技術、工具鏈的儲備上,“中國廠商在技術領域的平均水平,距離全球一流廠商還有差距。”馬曉軼告訴競核,“但雙方都有優勢。中國廠商最大的優勢在於,我們是原生的網路遊戲廠商,習慣於用一些體系規則去解決遊戲當中的問題、用玩法來驅動遊戲的內容;而3A廠商的優勢在於工業化能力、基礎製作品質,以及在遊戲的表現力上。最終這些優點大家都需要,其實就看最後誰補足短板的速度更快,誰能在新的長板優勢上的探索速度足夠快,誰就有機會摘到皇冠。”
放眼全球市場,可以看到,騰訊遊戲使用者規模、收入規模都在逐年增長,去年海外收入同比增長了43%,PUBGM、CODM等出海產品也收穫了巨大成功。
從長遠來看,馬曉軼表示,“我們希望和歐美大廠站在同一高度去競爭。在這個願景下,全世界範圍內有成功希望的內容,我們都希望納入到生態當中來扶持和培育。”
對此,馬曉軼透露到,騰訊在海外投資控股了大概10個統意義上的3A遊戲工作室,研發人員超過2700人。
未來團隊規模會持續擴大,預計2021年年底至少3500人。他強調,如果我們要和歐美大廠看齊,就需要針對海外市場設計原生產品。
穩健投資的策略
想必大家跟筆者一樣,眼神觸達3500人,腦海中便會浮現集團正規軍身影。
過去十多年內,騰訊投資共超過150家遊戲公司。若以量級作為劃分標準,騰訊在遊戲領域第一個投資高峰期在2014-2015年,彼時正值移動遊戲爆發式增長年代,另一個高峰期則是2020年至2021年第一季度。
根據企查查統計資料顯示,2019年、2020年騰訊投資遊戲公司數量分別為9家、37家。事情正在悄悄發生變化。僅在2021年Q1,騰訊共投資至少31家遊戲公司,佔公司Q1各領域共計87筆投資35.6%。
對應的行業背景是,主機遊戲全球化,手遊3A化,全球遊戲產業正掀起一股投資併購熱潮。
騰訊並不孤獨,微軟、EA均扮演著超級買手。其中,微軟出手最為闊綽,EA次之。前者Q1交易總價值為143億美元,後者為33億美元。倘若沒有意外,微軟斥資75億美元併購收購貝塞斯達(Bethesda),將創下2021年遊戲行業單筆收購交易記錄。
馬曉軼認為,遊戲市場價值比之前更大,且不斷增長,大家已充分認識到這一點。尤其是中國市場,遊戲行業規模足夠大,參與玩家日趨多元。
當被問及,騰訊投資為何突然加速時?他說,並不是突然加快,去年上半年的速度也不慢。我們的風格是不希望做很多激進的應激反應,更傾向於做長週期的思考和規劃。
顯然,騰訊內部更願意把它形容成“穩健”的投資策略,而且未來很長一段時間內會一直這樣。
其實從2019年年底開始,騰訊遊戲投資思路變得更開放。過去,騰訊介入時間靠後,大多會在專案完成度達到百分之七十、八十時進場。現在,如果團隊足夠好,零起步階段也願意投入,這意味著會發起更多早期投資交易。
這跟遊戲新勢力日益壯大,新玩家入局沒有直接關係。
事實上,騰訊遊戲通過投早期專案捕獲新品類已被驗證具備可複製性。
像MOBA、戰術競技品類便是再典型不過的案例。2007年,馬曉軼第一次看到《英雄聯盟》Demo和團隊,迅速向騰訊投資併購部推薦。次年,騰訊成功入股拳頭。
無獨有偶,戰術競技品類亦是長線跟蹤佈局的產物。佈局該賽道過程中,騰訊遊戲先後投資、代理《DayZ》《H1Z1》《PUBG》《堡壘之夜》……不難發現,直到最終站穩戰術競技品類賽道,騰訊遊戲前前後後共花了8年時間。
筆者認為,騰訊遊戲正復刻海外投資策略至國內,積極主動介入早期小團隊。核心邏輯在於,聯手國內優秀遊戲人才。通過鎖定人才,錨定未來下一個品類定義者。
“我一直認為,遊戲行業最終還是比拼內容,關鍵在於能不能產出最優質的內容。”馬曉軼篤定地說。
在獨立遊戲領域,馬曉軼認為,“對於中小開發團隊來說,這是一個充滿機遇的時代。”
一方面,伴隨玩家更多樣性,各種垂類產品的機會變得更大。另一方面,在遊戲玩法以外,玩家對故事性、代入感會有更高的要求,這對於擅長敘事內容的中小團隊非常有利。
市場上有聲音質疑騰訊投資專案同質化現象嚴重,比如二次元等品類。對此,馬曉軼表示,主要是大家都比較關注二次元,因此只看到騰訊二次元方面的動作,其它型別騰訊也有投資,只是大家不知道。
在發行方面,現在騰訊更願意扮演“製片”角色,從支援研發團隊的角度,跟公司聊未來發展。關於投後策略,騰訊會秉持“三不”原則,不干預經營決策、不搶佔專案主導、不尋求發行運營。
這就不難解釋,為何如此多創業公司願意跟騰訊做朋友。
除此之外,騰訊遊戲也在進一步佈局全球發行能力,在中東、東南亞、日本等地區都建立了當地的分公司,並通過專項垂類能力,來支援包括Riot、Supercell等所有投資公司。而主機、PC的發行,也將作為騰訊遊戲的長線課題。
後記:
採訪當天,馬曉軼身穿黑色T恤,灰褐色牛仔褲,精神抖擻。他T恤胸口印花字為:奮鬥正當時(Insight·Inspire ·Win),左袖口印花字為:AII in。
坦白說這兩年,騰訊遊戲變化非常大,該趨勢仍未減緩。一方面,東西產線擴充套件迅速,既要做跨平臺產品,如主機、PC、手機,又要在手機端深耕垂直多元化品類。與此同時,投資節奏也在穩步提速。
對被問及,是否焦慮時?他回答道,最多是考慮,要不要再加快我們的速度。行業在變,公司在變,這也導致馬曉軼個人日常工作生活隨之改變。
之前,他可能花更多時間在內部溝通和團隊交流上。近兩年,他跟外部各種大中型公司交流變得更頻繁。
這一開放心態,或許並不能保證讓騰訊遊戲決勝未來。但,這一開放心態,一定會讓騰訊遊戲為未來做好充足的準備。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SDDTI0CKhfFZ3y6aY10TjQ
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