頭號玩家馬曉軼
遊戲為騰訊營收一度貢獻近半。這個時下年入千億、全球第一業務的操盤手是馬曉軼。從任宇昕手上接過重任的馬曉軼,7年間為騰訊遊戲帶來了什麼,又將如何為之開拓未來?
要見馬曉軼一面並不容易,他負責騰訊在全球範圍內的遊戲發行與合作,又是很多騰訊投資企業的董事會成員,全球各地開會見人是常態,行蹤很少為外人所知。
這家港股龍頭公司在2018年的運氣並不好,諸多不利因素讓它的股價下半年始終在低位徘徊。如果把時鐘回撥一年,2017年《王者榮耀》被點名之後,騰訊的股價曾應聲下跌5%。
雖然微信帶給騰訊更多想象空間,雲端計算和支付未來可期,但遊戲業務牽一髮而動全身的重要性顯而易見。直到2018年年底遊戲版號審批恢復,騰訊的股價才開始逐漸回升。
騰訊是一家不強調個人英雄主義的公司,包括馬化騰在內,最高管理層“總辦”成員都強調“行勝於言”。但任宇昕擁有COO頭銜,張小龍早已成為民間網紅,即便是普通話不標準的湯道生,也在騰訊“930”大調整後被推向前臺。這些領導者很容易吸引外界目光,被公眾熱議。
不過馬曉軼依然待在圈內,很少與外界接觸。他百度百科的詞條更新,停止在2018年8月,僅有21次編輯,還趕不上很多中小公司的創始人。
但他管理著騰訊的一支核心團隊。遊戲業務目前貢獻著騰訊40%的收入,全年超過千億的營收資料在全球同行中找不出第二家。
《中國企業家》記者如約見到馬曉軼的那天,他位於深圳科興科技園的辦公室周圍站滿了排隊的員工。騰訊有個歷史傳統,過年期間管理層會向員工派發實體紅包,這些排隊的人都在等“《王者榮耀》之父”姚曉光的紅包。
馬曉軼的桌上就放著一個《王者榮耀》的手辦,類似的遊戲周邊在他辦公室裡隨處可見。
他的官方身份是騰訊高階副總裁,是代表騰訊遊戲對外發聲的領導者,私下裡他也是個資深遊戲玩家。同事和朋友們經常贈送他手辦,遇到好玩的遊戲也會跟他一起切磋。
他在遊戲玩家和領導者角色之間切換自如。一位與他有過合作及競爭的創業者告訴《中國企業家》記者,“Steven(馬曉軼)是圈內為數不多既懂業務又懂戰略的人”。
攝影:金羽澤
奠定騰訊江湖地位的《英雄聯盟》由馬曉軼引入國內,騰訊在“吃雞”遊戲上翻盤網易得益於他的佈局。
馬曉軼始終在關注網際網路、計算力和圖形技術的發展,希望能製造出全新的娛樂產品,聽起來很像斯皮爾伯格在《頭號玩家》中進行的暢想。
他加入騰訊時曾有個願望,“中國市場這麼大,值得有一兩家公司代表中國在全世界引領遊戲行業”。
對於全球市場而言,目前馬曉軼和騰訊遊戲就是那個頭號玩家。
騰訊在海外經常被問到“為什麼遊戲如此成功”,他們的答覆通常是“騰訊的整個管理層都玩遊戲”。實際上馬化騰本人鍾愛音樂競速和射擊類遊戲,劉熾平酷愛電子遊戲,張小龍是知名小遊戲高手,騰訊CSO(首席戰略官)James Mitchell很喜歡歷史題材的遊戲。這些大Boss經常給某款遊戲提出個人建議。
不過,馬曉軼笑著說,“他們(總辦)說的,我們從來不聽”。
騰訊已經是全球第一大遊戲公司,馬曉軼也已成為移動遊戲時代標誌性人物。然而這一切都將過去,在他面前是更大的挑戰。這個過去10年不斷獲勝的團隊,能否通過時間與環境的考驗?
腹背受敵
騰訊進軍遊戲領域時曾引發眾多關注,但它的首款產品並不成功,當年的中國首富、盛大前董事長陳天橋曾公開表示,“騰訊需要對網遊保持足夠的敬畏”。
馬曉軼曾在網路通訊行業工作多年,2003年進入光通公司開始負責遊戲業務,2007年他加入騰訊時,這家公司的影響力並不大。那年第四季度,騰訊遊戲的前面有盛大、網易、巨人和九城等一大批公司。
但網際網路令人興奮的地方在於,顛覆的機會隨時都會出現。
一年後,騰訊上線4款遊戲,分別是《QQ炫舞》《QQ飛車》《地下城與勇士》(DNF)和《穿越火線》(CF),後來它們被民間戲稱為騰訊遊戲“四大天王”。這4款產品將競爭格局逆轉,2009年騰訊遊戲收入反超盛大,首次成為行業老大。
那是一個屬於任宇昕的時代,他將騰訊遊戲從低谷拉出,而後將它推上頂峰。2012年5月,任宇昕升任集團COO,馬曉軼開始負責更多具體業務。
PC時代行將結束,馬曉軼要面臨的是完全不同的世界和遊戲規則。
4個月後,蘋果推翻賈伯斯“3.5英寸是手機最佳尺寸”的論斷,在舊金山芳草地藝術中心推出iPhone 5。蘋果的加入,宣告智慧手機正式進入大屏時代,移動遊戲來了。
當時騰訊在內部討論過“手遊應該怎麼做”,員工們認為,未來5年,手機將成為比PC更重要的遊戲平臺,只要看得準、投入狠,速度慢一點也沒事。
事實上,移動時代在3年後就已席捲整個產業,騰訊遊戲的轉型起步有些滯後。
至於如何轉型,馬曉軼和騰訊的思路並不清晰,就在探索期間,他們遭遇當頭一棒。
2013年5月,加入騰訊遊戲3年但成績平平的員工王信文選擇離職,他和內部“北極光工作室”的兩個同事共同創辦莉莉絲科技,開始研發移動遊戲。他們推出的第一款產品是《刀塔傳奇》,對知名公司Valve的大作《DOTA 2》(中文名《刀塔2》)有所借鑑。
沒想到,鬱郁不得志的前員工做出的這款產品,最終對騰訊造成很大震動。
從2014年1月起,騰訊遊戲佔據App Store暢銷榜第一名位置長達5個月。隨後《刀塔傳奇》從角落裡出現,突然把騰訊拉下來,並在此後三四個月裡,始終佔據榜首位置,直到它後來陷入侵權指控,被蘋果下架。
幾十人的小團隊,能做出月流水過2億的產品,面對老東家上千人的團隊,還能取得勝利,這是連網易等大公司都做不到的事情,王信文和莉莉絲成為輿論眼中炙手可熱的符號。
那段時間騰訊的境遇,頗有“屋漏偏逢連夜雨”的意味。
一個普通離職員工,出走後如此成功,在職員工會怎麼想?取代盛大成為老大後,騰訊一直近乎無敵,現在移動時代到來,它似乎可以被擊敗,競爭對手又會怎麼做?
騰訊遊戲面臨著內部穩定性動搖和外部群狼環伺的雙重風險,遊戲業務如果崩塌,影響的是整個騰訊。
就在一年前,馬化騰剛剛在深圳保利劇院的演講中說,巨人倒下時,身體還是暖的,稍微沒跟上形勢,就可能會倒下。他對諾基亞的案例,記憶尤深。
在後來很長一段時間裡,莉莉絲和《刀塔傳奇》都是騰訊遊戲在公開場合不願提及的名字。《中國企業家》記者試探性地向馬曉軼提到這個話題,他沒有拒絕,語氣已經很坦然。
回頭去看,莉莉絲的衝擊,對馬曉軼既是挫折也是機會,它讓迷茫中的騰訊遊戲摸清了移動時代的打法。
在PC時代,製作一款遊戲,經常需要成百上千人的團隊配合,研發週期一兩年。這種大兵團作戰方式,並不適合小團隊創業,所以爆款基本誕生於幾個大公司之手。
莉莉絲爆紅之後,騰訊遊戲意識到,移動時代需要更敏捷。接著,馬曉軼和主管IEG(互動娛樂事業群)的任宇昕密切配合,在內部推開了一場破釜沉舟式的改革。
2018年IEG(互動娛樂事業群)員工大會上的馬曉軼。來源:被訪者供圖
首先是架構調整。他們將動輒上千人的工作室全部拆分打散,組建天美、光子、北極光、魔方四大工作室群,旗下共包含超過20個工作室,每個工作室200人左右。
同時改變了管理層拍板分配資源的傳統方式,將更多決策權下放至團隊。
這套工作室制度後來被證明行之有效,並沿用至今。
其次,馬曉軼等管理層與HR部門合作,重新設計出一套獨立的薪酬制度。這套新制度,讓騰訊遊戲員工在內部成功時得到的收入,與離職創業成功拿到的收入不相上下。
馬曉軼告訴《中國企業家》記者,“我們希望工作室從資源、決策、產出結果到承擔責任是閉環的,所以會設計一個新的薪酬體系,它不僅是一個薪酬體系,還是一個考核體系”。
在騰訊內部做如此大改動,是缺少先例的。騰訊內部當時有6個BG(事業群),為遊戲團隊單獨設計一套薪酬與考核體系很複雜,需要配合人力資源體系做很多工作,還要得到總辦認可,最終通過薪酬委員會批准。
馬曉軼說服總辦的方式是,把正反方案都提交上去,“外面有個說法是,騰訊的管理層都是理工男,好處是擺事實、講道理”。總辦對不同方案進行比較後,最終同意了這套薪酬考核方案。
多年過去,上述調整都被騰訊保留下來,而普通人已經很難記得《刀塔傳奇》的名字,和它當初對騰訊帶來的衝擊。
但騰訊的麻煩並沒有停止,與它纏鬥多年的老對手已趁勢兵臨城下。
手遊之王
2015年3月,網易推出手機版《夢幻西遊》,次月就登頂App Store暢銷榜,成績非常亮眼。這是一個壽命長達十幾年的大IP,代表著網易在移動端顛覆騰訊的野心,而剛經歷架構調整的騰訊,手頭暫時沒有能與之一戰的同類產品。
自研產品推出需要數月時間,如果長期放任網易“霸榜”,使用者會用腳投票離開騰訊。
重壓之下,馬曉軼再次做出調整:騰訊選擇跟競爭超過10年的對手“聯姻”,代理它們的強勢產品。這不僅在遊戲行業,即使擴大到整個網際網路界,也是個大膽的想法。
最早跟騰訊合作的公司恰好是盛大。
2015年5月,騰訊與盛大召開聯合釋出會,宣佈騰訊將代理《熱血傳奇》手遊版。時任盛大遊戲副總裁朱笑靖將雙方合作定義為“網遊第一IP和移動第一平臺的牽手”。
3個月後,遊戲上線並獲得空前成功,月流水超過6個億。它為騰訊爭取到充足的備戰時間。
“3Q大戰”之後,騰訊在集團層面開始強調開放。這款產品被看作騰訊開放戰略在遊戲領域的一次重要成功。
今年2月底,盛大遊戲重組過會第二天,《中國企業家》記者在上海見到了剛從北京返回的世紀華通CEO、盛大遊戲董事長王佶。在他的辦公室裡,擺放著馬曉軼送來的一大束鮮花,那是慶祝盛大遊戲順利過會的禮物。
2018年2月,騰訊30億元戰略入股盛大遊戲,馬曉軼就此進入盛大董事會。盛大遊戲副總裁陳玉林在接受《中國企業家》記者採訪間隙笑著說,跟馬曉軼打過多年交道,結果現在變成了同事。
一切機緣開始於此,它也成為騰訊說服其他大公司進行合作的標杆案例。2016年年初,騰訊宣佈與盛大、巨人、暢遊等端遊時代重量級對手合作。強敵變為盟友,行業格局被重塑。
那時的騰訊組織調整順利,盟友集合完畢,馬曉軼唯一缺少的,就是一款“定江山”的產品。
充滿戲劇性的是,偏居大本營之外的微信團隊一鳴驚人的故事,在遊戲業務上重演。
2013年8月,微信5.0版本上線,新推出遊戲中心功能。天美工作室負責人姚曉光帶領團隊主動轉型移動,一年之內做出多個爆款產品。
目睹了這個上億使用者分發渠道的威力,騰訊內部其他工作室也開始全力轉型。PC時代,勝負已定;移動時代,大家站在了同一起跑線上,這對那些吃過敗仗的團隊來說,無疑是個必須抓住的機會。
臥龍工作室就是“失意者”之一。
臥龍成立於2008年,地處成都,遠離深圳大本營。在組建後的6年裡,它沒做出過什麼爆款產品,內部有人戲稱它為“醬油工作室”:立項3年,內測3年,修修改改又3年。
2014年臥龍推出一款名為《霸三國》的端遊,最終也不了了之。
在同年年底的騰訊遊戲大調整中,臥龍被併入天美工作室群,成為天美L1工作室,劃歸姚曉光統一管理。
隨後,他們以這款被關停產品的團隊為基礎,組織近百人的隊伍研發移動遊戲,頗有不成功便成仁的氣勢。2015年6月,《英雄戰跡》上線。這款產品在年底經歷大規模修改,最終命名為《王者榮耀》,後面的故事已經被公眾所熟知。
製圖:崔鵬
《王者榮耀》是第一款真正意義上的國民遊戲,也是奠定騰訊在手遊時代王者地位的一錘定音之作。
它高峰期日活躍使用者過億(QuestMobile資料),每天僅新增使用者就接近200萬,還在2018年以電競專案的身份進入亞運會,雖然只是表演賽,但此前沒有任何遊戲能走到這一步。
此前外界曾有聲音批評騰訊的賽馬機制導致內部員工錯誤空間太少,“追漲殺跌”成為慣例。但不斷失敗卻最終成功的臥龍團隊和《王者榮耀》,或可視為來自騰訊內部的一種無聲回應。
在馬曉軼看來,在過去的5年時間裡,《王者榮耀》的成功,是騰訊遊戲最重要的時間節點。“它是一款世界級的產品,如果將來有一天,遊戲成為全民娛樂方式,那《王者榮耀》一定是開創者。”
《王者榮耀》2018年冠軍盃半決賽比賽現場。攝影:王家樂
沒有孤膽英雄
“馬曉軼的情商和智商都很高,但直到離開光通進入騰訊,他的能力才得以充分釋放,以前在體制內可能束縛比較多。”一位曾與馬曉軼和騰訊遊戲打過多年交道的資深業內人士對《中國企業家》記者如是說。
加入騰訊12年,馬曉軼為騰訊遊戲帶來很多新東西。
他長期負責騰訊遊戲對外合作業務,戰略眼光出色,《英雄聯盟》等明星產品均在早期就被引入中國市場。他強調開放聯盟,主張用投資與合作等方式,將國內外頂尖開發團隊拉入騰訊生態。
他還在騰訊內部進行大膽嘗試,將手Q、微信、應用寶等平臺整合利用,同時在下游佈局直播和視訊平臺,建立起一個以社交網路為基礎的遊戲平臺。這已經成為騰訊遊戲獨有的戰略特點。
但騰訊遊戲的成績,並非孤膽英雄式的勝利,更多是內部團隊配合的結果。
比如說,得益於劉熾平團隊與馬曉軼團隊的互相配合,騰訊在遊戲領域有很多成功投資案例。
“一般是我們這邊發現機會,然後確定要不要投。具體怎麼投,投資的過程管理,由投資併購團隊來決定。”馬曉軼說。
劉熾平曾在騰訊投資內部年會上表示,騰訊的投資邏輯,主要以被投公司為中心,投資的是人,投資的靈魂在於人和創意。
2011年年初,在看到《堡壘之夜》的demo和策劃書後,馬曉軼非常看好這個團隊,並向騰訊投資併購部進行推薦。一年後,騰訊3.3億美元入股Epic Games公司。但投資後,這家公司的收入和利潤一度都低於騰訊預期,《堡壘之夜》的開發更是遙遙無期,久未面世。
足足等待7年之後,《堡壘之夜》上線並突然走紅,去年成為全球最成功的遊戲。美國科技媒體TechCrunch援引知情人士訊息稱,基於《堡壘之夜》的成功,EpicGames 2018年利潤已達30億美元。
Epic Games最新估值為150億美元,它堪稱騰訊在遊戲領域的最佳投資案例。James Mitchell在騰訊內部表示,Epic之後的發展說明,它真正的價值不是IP,也不是技術,而是優秀的團隊。
同樣,騰訊第一次看到Riot(《英雄聯盟》開發商)的團隊和demo是2007年,當年年底即決定投資這家公司。10年之後,《英雄聯盟》全球總決賽在鳥巢舉辦,這款遊戲已經成為全球最流行的產品之一。
雖然近兩年外界經常質疑騰訊投資的方式和風格,但在Epic和Riot身上,能看到標準的騰訊投資策略:首先找對人,然後用騰訊的資源支援他們發展,但不干涉具體業務,時間久一點也沒關係。
除了配合投資,遊戲與兩大社交平臺微信和QQ的合作也很頻繁。它們雖然屬於不同的BG,但得益於虛擬組的存在,彼此合作效果良好。
虛擬組是騰訊內部的常見組織,每當公司有重要跨部門專案誕生時,經常會發文成立虛擬攻堅組,減輕溝通成本,加快推進速度。微信與遊戲的合作,京東與微信手Q的合作都是典型案例。
騰訊曾在2013年成立手遊聯合專案組,應對遊戲業務轉型問題,這個虛擬組的牽涉範圍之廣非常少見。它橫跨騰訊內部IEG、微信、SNG(社交網路事業群)、TEG(技術工程事業群)等多個組織。
第一款遊戲上線前幾個月,研發、運營、市場部門以及手機QQ、財付通等眾多不同BG的部門,幾乎每天都召開例會。
一位前員工在社交平臺回憶這段歷史時說,很難在騰訊身上看到“老大”般的傲慢,騰訊遊戲始終存在很強的危機感,當市場出現異動時,他們會快速跟進調整。
這便不能不提任宇昕給團隊帶來的批判性思考。馬曉軼說,《王者榮耀》成功之後,“我們內部一直對自己說,我們就是運氣好,千萬別覺得我們這個很了不起、那個很了不起,主要是運氣好,所以將來還是要拼運氣的”。
從概率角度看,這確實是個“一將功成萬骨枯”的行業,行業內80%的收入基本來自20個頭部產品。騰訊投資的明星公司Supercell開內部年會時,曾經打出一張漫畫,內容是三個人站在獎臺上歡呼,下面一片墓地,立著很多墓碑,每個墓碑都是一個專案。
“整個行業的規律就是如此殘酷。”馬曉軼說。他給《中國企業家》記者算了這樣一筆賬:2017年國內過審的遊戲總量為8000款左右,參考App Store榜單,50名以後的遊戲就已經不賺錢,按這個比例推算,整個行業只有0.2%的成功率。
馬曉軼將騰訊遊戲內部的管理體系做成了一個專案,定期開專案會,像普通網際網路產品一樣更新版本,修正BUG。這是典型的騰訊式產品經理思維。
目前騰訊遊戲每推出10款產品,有大約6.5款進入App Store排名前15,成功率已經在65%左右。
得益於兄弟部門的幫助和一些運氣,騰訊在行業中脫穎而出。2017年騰訊遊戲的營收達到1179億元,成為全球第一家營收破千億的遊戲公司。
市場調查機構Newzoo釋出預測報告稱,2019年全球遊戲市場規模將達到1500億美元。在這個真金白銀的萬億市場中,騰訊非但沒有被翻盤,反而越跑越快。
馬曉軼也收穫了騰訊最高管理層的充分信任。2018年,他進入總辦,在騰訊濱海大廈擁有了一間新辦公室。
目前騰訊遊戲佈局完整,在內容生產端,有幾千人的自研團隊,以及重量級合作公司;在渠道端,有QQ、微信和應用寶,還有諸多手機廠商盟友;在推廣端,有鬥魚和虎牙等直播平臺,以及企鵝電競等自有產品。
這種龐大的矩陣作戰方式,讓競爭對手望塵莫及。
但這些並未打消馬曉軼的擔心,他很怕跟不上行業的新趨勢。
一位曾在騰訊遊戲工作多年的離職員工告訴《中國企業家》記者,當年網易《陰陽師》的火爆,就讓騰訊遊戲內部深感意外。“一款二次元小眾領域的遊戲竟然能夠受到如此廣泛的歡迎,這是騰訊遊戲之前沒有想到的。”
對於騰訊遊戲來說,新的危險從未消失。不過在當下,它正面臨著更加嚴峻的現實。
現實困境
中國音數協遊戲工委報告顯示,2018年國內遊戲使用者規模已達6.26億人。這意味著國內超過一半網民都接觸過遊戲,遊戲正在從小圈子產品,變成全民娛樂產品。
如此龐大的使用者基數,任何小問題都會被無限放大,騰訊作為行業頭名,承擔相應的社會責任只是時間早晚問題。
2017年6月底的一天,馬化騰與劉熾平、任宇昕、馬曉軼等總辦成員連夜拉了個微信群討論問題。那時《王者榮耀》正在承受輿論海嘯般的批評,公司內部瀰漫著各種聲音。
事實上,它已曾主動做出改變。2017年年初,騰訊集中推出未成年人保護措施,2月“騰訊成長守護平臺”上線,6月“健康系統”上線。
但顯然,這些仍不夠。
在那晚的高管討論中,總辦達成共識,定下基調:未成年人缺乏自控力,如果過度沉迷,肯定是不好的;騰訊要主動做更多事情,而不是等政府監管的規定下來才去做。
隨後,騰訊遊戲多名工程師被關進一間三四十平米的辦公室內,進行封閉開發。他們需要研發出一套更好的解決方案。當他們拿著方案向總辦彙報時,得到的回覆只有6個字:“按照最嚴執行。”
命令已經傳達,馬曉軼需要在騰訊遊戲內部統一精神,讓每天圍著產品轉圈的員工們,更多思考如何履行社會責任。
他用爬珠峰的例子向團隊解釋:“如果都是職業登山者在爬,大家不會講究要不要造欄杆和扶梯,每個人都知道怎麼爬山。但當爬珠峰的人數從1000人變成100萬人時,這些就會變成重要問題。”
很多人問過馬曉軼,情況大同小異,但只有騰訊被集中批評,會不會覺得不公平,他的回答從來都是“並沒有”。在他看來,遊戲行業體量太大,理應擁有更高自律性,歐美都經歷過類似情況,“我們發生得晚,現在需要補這個課”。
目前騰訊的未成年人保護系統包括成長守護平臺、健康系統和客服主動服務工程三大部分,在事前提高准入門檻,事中控制遊戲時長,事後處理非理性消費行為。
2018年11月,馬曉軼在未成年守護平臺釋出會上致辭。來源:被訪者供圖
盛大在2005年前後就遇到過類似的輿論批評。作為盛大遊戲現任掌門人,王佶對騰訊的經歷表示理解,他告訴《中國企業家》記者,“你越成功的時候,往往是風險越大的時候,你得關注到風險不是來自產品和市場,而是來自整體大環境”。
對於騰訊來說,這是個里程碑式事件,它意味著遊戲行業需要跟社會大眾重新簽訂一份契約,明確自己的權利、義務和責任。
目前《王者榮耀》等遊戲的健康系統實名認證資訊已經接入公安資料平臺,這種情況常出現於金融和政務領域,騰訊是國內第一家在遊戲領域嘗試的公司。
“這套方案的校驗量太大,得花不少錢,普通公司搞不了。”一位在遊戲領域創業3年的從業者表示。
儘管環境略顯艱難,但行業內仍然有好訊息。
觸控科技CEO陳昊芝告訴《中國企業家》記者,審批暫停期間,微信小遊戲提供了一個新的使用者平臺和增長空間,雖然相比移動遊戲上千億的規模,它的規模較小,但至少也增加了四五十億元的市場空間,幫助很多CP(內容提供商)順利過冬。
馬曉軼對行業前景充滿信心。他的理由是,全球主要國家的內容產品包括電影、電視、文學、音樂、遊戲等,佔整個GDP的比例在5%以上,已開發國家如美國、韓國等則在6%~7%,中國的內容產業佔GDP比例約為2%,提升空間很大。
不過,馬曉軼始終認為,社會對遊戲的定義需要更寬泛,“把最新的網路技術、多人互動、圖形化技術、人工智慧加起來,做一個娛樂產品,這是什麼?這就是個遊戲”。
“我看一眼短視訊,發現大家在看小姐姐,就知道他為什麼開心;我看有人在玩《王者榮耀》,只是掃一眼的話,可能很難理解這個人為什麼如此開心。”在馬曉軼看來,目前普通大眾對遊戲還缺乏瞭解。
騰訊內部有位負責金融業務的高管私下交談時提到,多年前他曾參與遊戲的使用者體驗工作,儘管不是生產遊戲的人,但他仍然在生活中遭遇過很多人的誤解。
如今已拿下行業半壁江山的騰訊遊戲,需要改變社會對遊戲行業的既有認知,讓遊戲成為日常娛樂產品,並承載更多文化價值。
這是當下馬曉軼需要解決的最優先問題,成功與否決定著騰訊遊戲在未來5~10年的天花板高度。
他要解決的另一個大問題,則是海外市場的擴充。
中國遊戲市場大環境正在變得複雜,人口紅利已經消失,使用者要求越來越高,市場競爭愈發激烈,出海是近年來整個行業的共同選擇。
在遊戲審批暫停的大半年時間裡,馬曉軼先後抽調眾多優秀員工前往海外。
目前騰訊自研產品的海外日活躍使用者約為5000萬~6000萬。從全球範圍看,只有兩家公司排在騰訊前面,它們還都算騰訊投資的公司。
騰訊在北美和歐洲已擁有兩個遊戲機構,他們在當地招募團隊,負責研發本土化產品。
兩年前,騰訊遊戲推出了一個專項扶持基金“TGIF”(Gameplay Innovation Fund of Tencent),旨在發現並投資國內外早期創新型遊戲開發商。目前TGIF平均每年投20~30個專案,大部分是海外小而美的製作團隊。
在遊戲領域,騰訊用6年時間超越盛大成為國內第一,又用了8年時間超越索尼成為全球第一。如今,國內市場紅海加劇,政策層面變數尤多;海外擴充被寄予厚望,但競爭日趨激烈而複雜。如何在全球範圍內進一步證明自己的成功,馬曉軼及騰訊遊戲需要做的還有很多。
編輯/齊介侖
頭圖攝影/金羽澤
來源:中國企業家雜誌
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dH4AXNCZAn6C0Ht3shk8Jg
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