騰訊3A遊戲一戰關乎未來

李逸飛 桂志偉發表於2020-05-29
騰訊3A遊戲一戰關乎未來

丨這是一場硬仗,要打更要贏

誰都想搶佔次時代主機入口,但又有誰能夠有這個資格呢?

是老牌主機御三家,還是新晉手遊霸主騰訊、網易?最近這段時間,索尼、微軟不斷髮布PS5、Xbox兩大次世代主機訊息,時隔七年後,主機圈再一次成為了晉西北,亂成一鍋粥。

由於某些特殊的原因,國內遊戲市場錯過了主機遊戲發展的黃金時期。世事變遷,騰訊、網易等大廠已經登頂世界最賺錢遊戲廠商的行列。

廠商們主動出擊已經不是新鮮事。在主機遊戲領域的動作,騰訊的身影尤為頻繁。其在全球範圍內招兵買馬,試圖從內容切入,奪取次世代主機遊戲市場,擴充其整體遊戲業務版圖。

先是前小島工作室聯合創始人今泉健一郎加入騰訊歐洲總部,育碧前遊戲總監加盟騰訊天美工作室,再是騰訊接管《網路奇兵》遊戲IP開發。5月25日,騰訊又出資70億日元入股《牧場物語》研發公司Marvelous,持股比例20%。

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筆者認為,騰訊遊戲的業務重心正轉向主機遊戲。大致上,騰訊遊戲的發展史可以為劃分三個階段:端遊引進來(2003—2012);手遊走出去(2013—2018);主機遊戲全球化(2020—未來)。

騰訊作為手遊霸主,緣何不持續深耕?進軍主機這一戰能否打贏?為尋找答案,筆者覆盤整個國內以及騰訊遊戲發展史,試圖尋找一些線索。

騰訊想用3A遊戲迎戰次世代

“我們對未來的計劃當中,並沒有僅僅限制在移動遊戲上。”2019年末,騰訊高階副總裁、騰訊遊戲業務負責人馬曉軼在採訪中說道。

採訪中,他還提到了“希望國內海外使用者緯度達到五五開”、“核心玩法的演進+基礎品質的演進”等關鍵資訊,無一不顯露著騰訊的下一步計劃——產品品質進一步精品化,從而開啟更廣闊的海外市場。

如果僅僅需求使用者規模,已成為世界第一大遊戲公司的騰訊僅需要繼續投入移動遊戲平臺即可。但移動遊戲平臺限於其硬體效能、操作掣肘,導致移動遊戲有著許多無法優化的死角,品質天花板從行業整體來看偏低,無法做到真正意義上的精品化。

而主機遊戲則完全不同。 主機遊戲擁有世界上效能最強悍的承載平臺,能夠讓開發團隊肆無忌憚地對遊戲進行優化和升級,提升其品質與競爭力。

騰訊曾在2018年做過主機遊戲代理的嘗試——卡普空3A大作《怪物獵人:世界》。 憑著搶先上線、價格優惠、網路順暢等優勢,騰訊在其Wegame平臺上架《怪獵》時,甚至猛壓瞭如日中天的Steam一頭。

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但好景不長,後續由於舉報、版號、內容過審問題,僅上線一週就慘遭下架。

但這次嘗試並非沒有價值,玩家對於高品質遊戲的追捧讓騰訊看到了新的產品升級方向。

同年年中,武漢西騰科技有限公司成立,西山居和騰訊各佔股50%,主要開發方向為MMO、ARPG、ACT等大型精品遊戲。有內部訊息稱,該公司成立兩年內,只製作了一款遊戲,可見其精品化決心。

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還有訊息透露稱,騰訊內部有一個3A工作室的名單,多年以來始終關注其發展、變革和作品產出,並且其非營利工作室NEXT Studios一直在學習並實踐相關內容。

可見騰訊充分認知到,主機遊戲最大的商業特點——“預先付費模式”。和手遊的內建變現不同,主機遊戲要求在使用者付款之前就能用品質、畫面、遊戲性等硬實力打動玩家,令其信任作品的長板堅挺。

從手遊跨度到主機並不容易,對於人才的需求量更是堪稱恐怖。

2019年4月,騰訊宣佈和任天堂合作,將在中國代理髮售任天堂Switch主機,這同時也是騰訊邁入主機界的第一步。

同年七月,騰訊釋出《寶可夢》招聘啟事。其中,著重提到了一個要求:“3年以上3A遊戲開發經驗”。

一年後,騰訊開始加大力度挖角。2020年5月,小島工作室的創始人之一的今泉健一郎、原《Halo 4(光暈4)》的的設計總監Scott Warner先後加入騰訊。

今泉健一郎曾參與小島工作室的2001年後的每款《合金裝備》系列遊戲的製作,也是指導了去年《死亡擱淺》的遊戲製作。

Scott Warner在343工作室負責了知名的《Halo 4》遊戲,創下銷量5天超過400萬的光輝記錄。同時他也擔任過《戰地:硬仗》的設計總監,不久前則在育碧辭職。

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如此大手筆的人才狩獵行動,表明騰訊已經不想隱瞞自己的意圖——進軍主機遊戲,目標3A。

為何是現在?

因為2020年必將是載入主機遊戲史冊的一年——次世代主機索尼PS5、微軟Xbox Series X都將於今年開售。

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Epic Games等平臺早已宣佈將為虛幻引擎新增兩款次世代主機的支援,這意味著索尼微軟新主機將擁有前所未有的恐怖效能。

換句話說,一個新的遊戲時代要來臨了。

如今,騰訊國內外移動遊戲發展空間已經基本觸頂,幾款頭部產品潛力尚存,但不足以支撐騰訊再上層樓。

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騰訊如果能夠抓住新主機平臺遊戲的開發權,就能夠半隻腳踏入頂尖質量遊戲的圈子,真正實現產品精品化和品牌形象提升。

極光下的手遊奇蹟

騰訊有勇氣、財力攻克主機遊戲堡壘,得歸功於手遊。毫不誇張地說,鵝廠就是手遊時代的King 。

2013到2016年,從以輕量級開啟局面,到“端遊手遊化”稱霸市場,騰訊並未站穩腳跟。它需要迅速而猛烈地以產品攻勢打下更多的市場份額。無論手段如何,騰訊在這個階段只追求效益結果。

2013年對於中國手遊市場和騰訊來說,都是值得銘記的一年。

2013年1月12日,一家叫樂動卓越的公司上線了一款手遊,也正是這款遊戲,讓所有人看到了中國手遊市場的潛力。

它的名字叫做《我叫MT Online》,手遊產業真正意義上的第一款產品。根據當年官方公佈的資料顯示,這款遊戲限免後的兩天時間裡,一共有超過53萬的玩家註冊並進入遊戲。

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加上限免前每天2萬多的玩家進入,總註冊獨立MAC網址直逼80萬,日留存超過75%,平均三日留存超過65%,七日留存超過50%,月流水突破3000萬。

這個資料擱到現在也足夠能打,何況是手遊使用者人數僅有1.71億的2013年。

騰訊在同年8月悄然更新了微信和手機QQ版本——微信5.0和手機QQ4.2.1,在這兩大騰訊頭部社交軟體裡,同時出現了新功能“遊戲中心”,宣告著騰訊正式披甲上馬,趟進了手遊市場的江湖。

“當頭炮”至關重要,騰訊沒有扎堆當時的寵兒——卡牌類手遊,而是選擇另闢蹊徑,推出了《天天愛消除》。

這款騰訊旗下天美工作室群開發的消除類休閒遊戲,依靠著微信、手機QQ龐大的使用者基礎和便捷的“遊戲中心”功能,破局而出,成功為後續作品開啟了一條明路。

《天天聯盟》《節奏大師》再到現象級休閒作品《天天酷跑》。

那時候休閒遊戲市場別說精品,“坦克大戰”這種上古遊戲都能佔據一席之地,更何況騰訊傾力打造的“天天”系列,《天天酷跑》也不負眾望,月流水突破一億元。

值得一提的是,“氪金的萬惡之源”——心悅會員系統同樣在2013年上線。

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完整的變現系統,目標明確的市場與使用者,2013年的騰訊想法明確而簡單——站穩腳跟,賺到錢。

2014年,來源於新鮮感的紅利被開採殆盡,休閒遊戲弊端開始凸顯。

“儘管我們在做細化,但是運營的手法沒有深化。這種負面體驗逐漸發展到牴觸、麻木,不斷惡性迴圈”騰訊遊戲副總裁劉銘在接受媒體採訪時說。

最大問題就在於,休閒遊戲的長期變現很難維持。雖然從DAU來看,休閒遊戲無論對比哪種品類手遊都能不落下風,但是其遊戲模式和變現刺激點都太過遲鈍,很難讓使用者一直買賬。

“天天”系列也沒能逃脫此等宿命。2014-2015年Q2的六個季度中,手遊營收的環比增速愈發遲緩,2015Q1到Q2只有可憐的2.3%。

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同時,4G的逐漸普及,讓玩家、運營商、市場都有了更高的需求。更高的資訊傳輸速率、更好的相容性打破了手機的硬體壁壘,催化了手遊向重度化方向進化。

時不我待,騰訊也不得不承認,休閒品類已經不適合作為自家手遊產業的旗艦。

此前,國服《英雄聯盟》上線,殺的端遊市場屍橫遍野,但騰訊卻好像並沒有將MOBA品類作為手遊市場第二春的打算。

但15年手遊營收的當頭一棒讓騰訊不得不尋求突破,也正是此時,一扇全新的大門伴隨著一款產品的推開展現在了騰訊面前——這款產品名為《王者榮耀》,這扇門叫“端遊手遊化”。

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《王者榮耀》的傲人資料不勝列舉,簡單一例——2016年王者榮耀DAU突破5000萬,這在當時就是天花板級的天花板。而“端遊手遊化”由於其成功的表現,也讓騰訊看到了希望,包括之後爆火的《和平精英》、《PUBG MOBILE》等等,均是利用了這個套路。

很俗,但是很好用,這個時代的騰訊完全可以“躺著掙錢”。

但騰訊自己清楚,這條路還是窄了,縱然它已經是世界頂尖遊戲公司,但是全靠“端改手”,終究無法實現長期發展。

2017-2019 產品精品化計劃再次升級,以非盈利工作室為實驗,探尋高質量作品自主研發道路,展現了騰訊對於自身產品的定位從搜刮紅利、拔高變現率到拔高品質層次、提升使用者體驗的轉變。

說來有些諷刺,騰訊遊戲引以為傲的品牌主張是“用心創造快樂”,但大部分遊戲產品更像是“充錢創造快樂”。

是時候做出改變了,極光計劃應運而生。17年3月,騰訊移動遊戲合作伙伴大會在北京舉行,會議現場,騰訊宣佈正式啟動“極光計劃”,打造極創遊戲的孵化發行生態。

“極光計劃”不僅提供了國內最大的核心手遊玩家社群幫助孵化,還投入了大量的流量資源,例如專用的流量池、專業整合營銷方案還有龐大的全平臺使用者資源。

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這個計劃無疑是成功的,或者說是必定成功的。

騰訊靠著雄厚的財力與資源支撐,不及盈利地進行投入,孵化出了大批優秀遊戲產品。比較出名的當屬《尼山薩滿》。

WeGame平臺92%的高推薦率,TapTap9.6超高評分,還在美國IndieCade Festival(獨立遊戲狂歡節)上獲得了美學創意獎(Innovation in Aesthetics Design)。要知道這項活動會從全世界100多款優質遊戲裡進行評選,最後只有9個遊戲獎項,含金量不可謂不足。

這同樣也是騰訊為數不多的幾次在海外遊戲界以“高質量獨立遊戲”獲獎,在此之前該作還曾在倫敦的Casual Connect上拿到了Indie Prize的“最佳遊戲音效”提名。

這一定程度上也點醒了騰訊對於海外市場的開發策略:除了頭部手遊產品的推廣,或許口碑的提升更需要真正的質量。

靠“三基石”躍居遊戲一哥

在搭上手遊這輛動車前,騰訊完成了遊戲業務的原始資本積累。

把時間撥回到2003年。在要不要做遊戲的問題上,騰訊創始人內部發生過分歧。 有高管直言,騰訊還沒有做遊戲的sense,但馬化騰認定網遊是個不可錯過的機會。

在此之前,一款叫做“傳奇”的遊戲被盛大代理。它是第一款在中國火遍大江南北的遊戲,也讓很多中國玩家第一次剛受到網遊的魅力。快速啟用的中國遊戲市場,讓騰訊在內的許多公司都覬覦這樣一塊蛋糕。

2003年,騰訊代理了第一款遊戲《凱旋》,在當時沒有絲毫遊戲代理運營經驗的騰訊,《凱旋》的失敗成了必然結果,這也讓騰訊明白了網遊市場競爭的殘酷。

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有失必有得,在《凱旋》失敗後,騰訊沒有選擇在網遊市場頭鐵硬鋼,而是把工作重心轉移到了休閒遊戲。2003年8月騰訊推出“QQ遊戲”平臺,以軍旗、鬥地主、象棋等產品吸引了大量休閒遊戲使用者,並輕鬆擊敗了當時主導國內休閒遊戲市場的“聯眾遊戲”平臺。

經歷網遊代理失敗、休閒遊戲平臺順利推出,騰訊試圖尋找下一款有望成功的網遊產品。

不過當時激烈的市場競爭,並沒有給騰訊太多機會。

2003—2006年期間,第九城市代理了《魔獸世界》,九遊代理了《勁舞團》,《跑跑卡丁車》國服運營商為世紀天成,巨人網路自研遊戲《征途》上線。被逼無奈的騰訊只能通過“借鑑”自研同型別網遊——《QQ幻想》,但因為產品品質原因,遊戲很快就無人問津。

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不撞南牆不回頭,2006—2007年騰訊相繼推出了《QQ三國》《QQ堂》《QQ飛車》。

這種廣撒網的形式,加上QQ龐大使用者體量,騰訊遊戲試水RGP、休閒、競技等多個品類,避免與當時的盛大、巨人、網易等在同一賽道競爭。因為,當時騰訊需要找到自己的路,實現彎道超車。

其中《QQ飛車》的成功,無疑是這一打法下的成功案例。但也就是在這個時候,騰訊被貼上了抄襲的標籤。

總的來說,2003—2007年,從代理運營失敗到無奈自研,再到多品類抄襲,騰訊一直在網遊這個陌生領域裡進行艱難的試水。

在整個騰訊遊戲發展時間節點上,如果我們將2003年騰訊推出QQ遊戲平臺視為其正式踏進遊戲領域的標誌,那2008年無疑為騰訊遊戲爆發的“元年”。

得益於在網遊細分品類的研究,以及極具前瞻性的戰略眼光,2008年騰訊出價1億元,以高出盛大5000萬的價格,買下了當時不被國內廠商看好的《DNF》代理權,進行了一場豪賭。

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從結果來看,騰訊無疑是賭對了。《DNF》成為了騰訊遊戲的奠基石,常年佔據著世界網遊收入排行前2的位置。

也就是在代理了《DNF》之後,騰訊在整個遊戲市場的份額由2007年的5.59%增至三分之一以上,緊隨盛大遊戲之後。

騰訊也由此走出超越其他遊戲公司的第一步。

緊隨其後,騰訊在FPS品類中挖掘到第二塊“基石”——《穿越火線》。2008年7月25日,該作正式公測,並於當年榮獲中國網路遊戲風雲榜評選的“年度最佳射擊對戰網遊”、“十大最受歡迎網遊”。

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從市場份額來看,此時的騰訊已經超過盛大,成為了國內網遊市場的一哥。

難得的是,在這一年,騰訊超越其他遊戲公司的步伐並未停下。得益於“關鍵先生”騰訊首席探索官網大為極具前瞻性的產品、戰略眼光,騰訊投資了一家影響其遊戲業務至今的美國遊戲公司——拳頭。

2008年的拳頭還在孤獨地研發著後世永恆經典——英雄聯盟,騰訊就已投資入股,佔股20%。不多不少,但顯其心。

果然,到了2011年,騰訊花費2.31億美元再次收購了大量拳頭股份,佔股92.78%。最後在2015年,騰訊拿下了最後的拼圖——7.22%的股權,完全收購拳頭,將這家數一數二的MOBA遊戲公司納入囊中。

2011年《英雄聯盟》正式上線國服,該作於當年榮獲LEVEL雜誌“最佳線上遊戲”、中國網遊風雲榜"中國年度最受歡迎網路遊戲"等眾多稱號。

至此,騰訊打造了《DNF》《穿越火線》《英雄聯盟》三基石的網遊格局。

騰訊3A遊戲一戰關乎未來

需要提出的是,除了拳頭,在那個階段被騰訊收購的全球知名遊戲公司還包括了CJ game和EG等等。

總的來說,2003年—2012年,騰訊從遊戲小白一躍成為國內遊戲一哥,離不開《DNF》《穿越火線》《英雄聯盟》三大基石的貢獻;2013年—2019年,騰訊啟動手遊業務的時間雖稍晚,但從今天來看騰訊的手遊業務無疑是成功的。

進入2020年,隨著5G加速商用,次世代主機大混戰。在自身沒有強大主機遊戲研發實力的情況下,騰訊要想在這一階段再次實現跨越,完成海內外遊戲營收五五開,收購、投資全球知名3A遊戲公司,獵取頂尖遊戲人才,無疑是騰訊要邁出的重要一步。

憑藉雄厚的財力與資源,騰訊遊戲此輪背書一戰戰3A,會否成功呢?我們將保持密切關注。


作者: 李逸飛 桂志偉
來源:競核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gkGMWg_iBA1RyKFfFltx_A

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