騰訊互娛 Steve Martin:如何提升 3A 遊戲的開發效率 | TGDC2020
大家好,我是Steve Martin。今天,我將和你們聊聊如何提升3A級遊戲的開發,我們如何組建Lightspeed LA的新工作室和開發團隊,以及如何結合中西方遊戲開發的方法,來培養創新和獨立的精神。
我是何人?又是什麼使我決定從零開始建立一家3A遊戲工作室呢?
我從1996年開始為彼時剛推出不久的索尼PlayStation主機制作遊戲。接下來的24年中,我陸續在各個大洲不同國家的多家工作室工作,參與了《極品飛車:地下狂飈》《馬克思·佩恩》《俠盜獵車手》和《荒野大鏢客:救贖》等系列遊戲的開發。
2019年 在Rockstar Games工作了14年之後,我意識到是時候尋求新的挑戰和新的機會,來繼續我的遊戲生涯。在團隊達到巔峰時選擇離開並非易事,有幸成為《俠盜獵車手5》和《荒野大鏢客:救贖》等經典遊戲的一員,將永遠是我寶貴的記憶和經驗,對此我也將始終心存感激,但是也該是時候嘗試些新東西了。
我幾乎立即開始與騰訊光子工作室群,討論進軍競爭激烈的3A遊戲市場的計劃。從構思開始,我們的驅動力一直很明確,將光子工作室群最好的工作方法和對卓越的追求,與西方最好的經驗、知識和人才相結合,而合作的產物就是我們在加利福尼亞州新開設的3A工作室Lightspeed LA。
創意討論在中美之間的主要區別
在美國建立主流3A工作室對於光子工作室群來說是第一次,但我們以開放的心態積極尋求解決方案。這不僅僅是中國公司在美國建立一個遊戲開發工作室,而是採用並結合美中雙國的最佳方法,建立起一個獨特的,面向全球的遊戲工作室。
在遊戲行業,開發工作遍佈全球,不算是什麼新鮮事。但是,將不同文化的方法結合起來,可以創造出獨特的文化和創意。我發現與以前在大公司中工作的經歷截然不同的是,這裡有很大的協作性和包容性,以及一種願意幫助創作者獲得成功的無私精神。我認為這很好地表現出了東方更注重集體的工作方法。在這裡,你可以將公司的各個部門和單位,看作一種選單選項,根據自身需要選擇不同元素,來幫助完成你的事業。
要真正理解這種方法,你永遠不能只看一個小元素,而是必須通覽全域性。只有這樣,你才能真正洞悉可用的創新機制。如果認為Lightspeed LA的創立,僅僅代表著一箇中國遊戲公司到美國發展,那麼你錯了,更準確地說應該將它看作是對創作和學習的一種渴望。
與遊戲行業中所有子領域的事物一樣,跨文化工作的開展,完全取決於溝通。因此,我花了一些時間來了解那些可能導致令人沮喪的誤解的領域,這至關重要。
創意討論在中美兩國之間的主要區別在於,我們傾向於更直接一點。當我們提出一個設計想法時,我們主要關注最終結果、內部細節,以及構建內容的方式。對於許多習慣了由大到小的中國人來說,這將是一場艱難的對話。你們通常需要首先說明你們的目標、過程,然後再深入研究結果、基調和所有相關細節。
在西方,這種由大到小的溝通方式,可能會讓很多人翻白眼,想讓你們快點說重點。而在中國,西方那種直接跳到最終結果的方法,則可能會讓你們覺得:我無法看到你的過程?又怎麼能相信你的結論呢?這只是其中的一個例子,對這種文化差異保持敏感,可以保護雙方免受溝通問題的影響,促進更緊密的創意合作。
3A團隊規模和團隊建設
對於我們所有人來說,在展望3A遊戲開發的未來時,需要對自己提出一些關鍵問題,包括在創意和業務方面,為世界各地的遊戲玩家提供奇妙體驗,這就需要考慮到團隊規模和團隊建設。
我們現在身處一個全球超級團隊的時代,可以構建跨越時區、國家,甚至大洲的開發系統,可以空前地將內部資源集結起來,創作出更有深度、更精彩的遊戲。此外,隨著新冠疫情的蔓延,全球各個國家,各個行業都推行了居家工作。而員工在不同地點辦公,不僅要求我們採用電話會議和遠端工作等方法,還迫使各行業解決其中的組織或理念障礙。隨著人們對遊戲的需求不斷增長,以及多地辦公方式的越來越普遍,超級團隊在今天已經是不可避免且必不可少的嗎?實際上,這個問題並沒有明確的答案。因為,首先你必須瞭解想要達到的目標,然後再解決如何實現它的問題。
讓我們來看看超級團隊的利與弊。
利:
擁有大量資源來建設專案。龐大的團隊規模很難在同一地點容納所有員工,招聘人員遍佈全球,併為頂尖人才提供多種地點選擇全天候工作的潛力,工作日開始和結束時,團隊間能像接力一樣傳遞任務和測試。質量檢查(QA)自然而然地有了夜班,如果他們在另一個時區,團隊可以傳給他們一些測試任務,並在第二天早上等待結果。
降低成本。如果某些技術要求不高的關鍵職位,可以在日常管理成本低的地方完成,則可能會導致增加人員而不是縮小業務範圍的趨勢。龐大的人才資源庫無法提高流程效率,如果公司人員充足,又何苦花時間使系統更好。
人才淡化。找到40個3A標準的美術是一回事,但如果你需要組建一支400人的團隊怎麼辦?除非你用多年來鍛造團隊,否則不可能保持相同的人才標準。
群體管理。中層管理人員的數量和團隊人數可能不是一個固定比例關係。例如一個由40名工作人員組成的美術團隊,可能需要8位資深員工,2個組長,和1名美術總監。但是一個400人的團隊,則可能需要80位資深員工、40位協調員、20位組長、8位資深組長、2位總監以及1名高階美術總監。對於40人的團隊來說,這個比例是4:1。而對於400人的團隊來說,比例大約是4:1.5。因此,一個40人的美術團隊總共需要51人,而一個400人的美術團隊則需要大約550人。
弊:
繁多的會議。現在,假設要召開一次會議,以保持一個由150人組成的中層管理團隊的協調性。真正的災難是,每個個體都不再重要。維持這種規模的團隊需要鉅額成本,並與人際關係密切相關。讓我們在以下的兩個場景中,分別觀察其中的一位美術,一位是美術團隊中的2%,可以想見,他對自己的專案會有極大的依戀和主人翁精神,並且團隊中美術們會彼此認識。再來看另一種情況,這一位工作人員是美術團隊的0.18%,他可能最多隻認識團隊中15%的美術,這將會如何影響他們對團隊的依戀、熱情和主人翁精神。這不僅只是個假設,我曾親眼見證類似事件,細節過多。
令人驚訝的是,龐大團隊的另一個缺點是創造力過多,我知道這聽起來很異端。但是,儘管進行了群體管理,遊戲領導層幾乎不可能監視,這麼多在不同地點和時區工作的創作人才、創作的各個方面。因此,你通常會開發出一些意識不錯的小專案,這些專案會在遊戲的某些區域有深入的細節,但這些細節卻不一定與遊戲的巨集觀視野相匹配。
通常在這些專案浮出水面時,已經投入了大量的精力和資源、金錢。龐大的團隊需要付出鉅額成本,多個工作地點的成本、鉅額工資、各類IT和人力資源的支援設施,所有這些都需要公司來支付,一支1500人的團隊從事六到七年開發遊戲的成本將非常驚人。
解決問題的答案是什麼?我們能夠看到許多大型遊戲正在製作中,並且可以取得令人矚目的成功,例如《俠盜獵車手5》在售出1.3億部之後仍在熱銷。我們是否需要組建一支大型團隊,來加入這場競爭?我相信答案是否定的。但是除此之外,至關重要的一點是建立一支大型團隊,絕不會增加我們成功的機會。
與所有遊戲開發一樣,成功與否取決於創造力、控制力和執行力。一個由多個專案組成的龐大團隊,歷經數十年的發展,有機會構建起具有控制力和執行力的系統。但是,在短期內嘗試建設如此大規模的團隊,會大大增加過程中的風險。
沒有大型團隊如何創作和製作遊戲?
那麼,如何在沒有大型團隊的情況下建立和製作遊戲?
首先,著眼於小處。只有在需要的時候,才在合適的崗位增加人員。如果我手下有100位美術,那麼我會為這100人都找到活兒幹。如果我設計一個作品,我將以它為先,並根據我的需要加入各種人員,我不會分配超出必要的人力。
不斷回顧和分析。團隊的規模基於一系列假設之上,應該不斷地對這些假設進行挑戰。KPI是你用來評估進度的指標,與你的假設相比,有些什麼變化?明年你需要更多的美術,還是更少?
跟蹤資料,持續對你的計劃進行再平衡。優化業務範圍。規劃業務時,不要總是跟著標題走。人們是否真的想要一款能玩上200小時的遊戲或成千上萬的收集物?如果你選擇的遊戲型別的答案是“是”,那麼就相應地計劃這一類深度內容。
如果像我猜測的那樣,答案是否定的,那麼就不要為了追求過多的內容而打擊你的團隊,因為通常很少有人有慾望或經驗來製作這些內容。每種遊戲型別都各不相同,但是稍微事先考慮一下,就可以真正引導資源的合理應用,進而極大地影響所需的團隊規模。
團隊結構如何設計?
使用哪些方法來設計團隊結構,可以達到效率和創造力的最大化?一個關鍵的方法即是管理與製作控制的最終整合和平衡。管理太少,你會面臨重大溝通風險,或者會因為管理和跟蹤工作而浪費創意人才。管理太多,人們會越來越依賴。本部門的製作人員,作為溝通者和資訊源,很有可能會造成部門之間的分離和分裂。
來看下面的例子,讓我們從最典型的團隊組織結構開始,我給不同團隊加上了顏色,方便辨認,比如設計團隊是藍色,藝術團隊是橙色等等。我寫上了除監製之外,所有的製作人員。現在,讓我們新增基幹人員。這種模式在8到10年前很普遍,並且至今仍然存在於某些工作室中。幾個高階製作人與監製密切溝通,並管理與總監的優先溝通時間表。
現在,讓我們畫出這些製作人的交流路線。你會看到它是一個自上向下的模型,監製與各個製作人溝通,他們再依次與各個分支的總監進行交流,後者再將資訊帶回各自的團隊中。這是一個非常標準的瀑布式溝通系統,如果你是總監甚至大領導,那它就非常有用。但是層級結構越深,資訊傳達的難度就越大。而且當資訊有更改和更正時,你很有可能會花一些時間,沿錯誤的方向繼續前進,直到收到更新的資訊。另一方面,可以清楚看到,資訊僅沿著一個方向流動,除非你將訊息沿著層級結構,緩慢且效率低下地向上傳遞,否則並沒有真正的機制可以進行反饋。
將這一模型擦掉,現在,讓我們建立一個團隊。該團隊非常重視製作,並希望通過新增部門人員以增加溝通渠道。可以清楚地看到,我們現在的製作人數量已經增加了兩倍。還增加了相等數量的製作助理,傳遞資訊的能力大大增強了。
現在,讓我們再次勾畫出溝通線路。事情變得有些瘋狂了,現在監製可以與一個龐大的團隊進行交流,他們每個人都可以用自己的製作助理,與分支團隊進行溝通。起初,我們看上去似乎能更好地進行溝通,越來越多的人為了資訊溝通而開各種小型會議,而與每個人進行的交流反而更少。
但是,我們仍然沒有解決單向資訊流問題,而且還無意間製造了一個大問題。每個製作助理都直接與總監,和幾位大領導進行溝通,然後又分別與下屬團隊進行溝通,使得資訊非常分散。假設說,傳來的訊息是,我們正在新增一個新的三臂反派角色,負責具體實施的角色美術師確定骨架系統無法處理多餘的肢體,想要建議對角色進行重新設計,或對骨架程式碼進行更改,而這必須通過製作助理反饋給製作人,然後傳達給總監由他來決定。之後,再沿著生產鏈返回到所有相關人員。在此期間AI或動畫在錯誤的方向上,會浪費多少時間?我知道這是個過於簡單的例子,但我只是為了說明一個要點。
讓我們再次把螢幕清空,我建議的解決方案是什麼呢?我認為,必須做的第一件事是解決單向資訊流,而不是在這樣的團隊結構上增加人員。我們可以加入一些人,但是需要將製作嵌入到每個團隊中。
現在,我們有兩層通訊渠道,可以通過自下而上的資訊傳遞來解決資訊單向流動的問題,但是我們仍然缺乏交叉溝通途徑。因此,讓我在此處繪製新的溝通結構。圖的頂部設定有製作人,領導各個工作組,我將這一概念稱為創意委員會,稍後將詳細進行說明。在底部,也嵌入了一組製作人團隊。這意味著我們組織結構的最高層,形成了一個集體團隊。該團隊直接彼此溝通,然後將資訊傳遞到他們的團隊。
但與此同時,他們也直接與自己的製作助理進行溝通。這些製作助理也組成了一個小組,彼此直接溝通,並將結果向上傳達到自己的團隊。於是我們既有了自上而下、和自下而上的溝通系統,又有了一條同級之間嵌入式的溝通渠道。
在我們假設的情況下,有幾種方法可以儘早發現問題。首先,當總監們一起討論,新的三臂角色創作時。編碼總監或藝術總監就有可能看出骨架的問題。但是,讓我們把情況變得更加棘手一點,假設他們都沒有發現技術問題。
現在,藝術總監與他的大領導進行溝通,同時藝術製作助理,又與角色美術直接交流,發現問題後,角色美術會通知製作助理有關肢體創作受到限制的資訊,藝術製作助理能直接將資訊直接傳達給藝術總監,也可以通知到編碼和動畫製作助理。
顯然,這樣可以節省大量消耗在錯誤工作方向上的時間和精力。但更重要的是,它能使角色美術,更快速、輕鬆地溝通交流專業資訊,因為他們知道它將很快傳達到指定的人物,能在工作開始之前就解決掉問題。因此,我們提高了資訊流的效率,避免了潛在的士氣低落。
如何培養和留住人才?
說到士氣,我不得不提到培養和留住人才的極度重要性。我相信所有的遊戲工作室都投入了大量精力,照顧各個部門的人才,但是我還是想強調這一點。
我認為 Rockstar Naughty Dog或Rocksteady這類公司,能成功和持續發展的關鍵之一,是創意團隊內部的工作關係。這些關係已經發展了數年甚至數十年,形成了深層的信任、牢固的友情和溝通的捷徑,為創意過程加上了X因素,增強了團隊的適應性。
這是我們在整個開發週期及此後的日子裡,都可以構建和保護的東西,允許功能性子團隊的有機組建,也是優化開發的主要優勢。借用敏捷方法論,擁有不同功能、經驗或問題的小型跨學科團隊,可能是工作室內部非常強大的工具。當製作一組內容的第一部分,或演示新遊戲功能的可玩性時,它會特別有用。
同樣重要的是要記住,建設一個敏捷而充滿活力的開發團隊,不僅涉及內部工作和流程,我們還必須研究哪些因素對時間表和工作效率的影響最大。
顯而易見,開發環境的因素就是其中之一。犧牲裝置規格和網路速度的成本節省,會導致巨大的效率損失。同樣,構建時間、編譯和載入時間,不同功能的不同版本,其他領域的堵塞等等也是如此。
我們還應該挑戰我們的組織結構。QA在開發團隊中扮演著重要角色,但並非總是如此。對於開發團隊而言,利用現場甚至嵌入式QA進行功能測試,各類檢查和測試、版本測試等,其重要性不可低估。但大規模的功能內容效能或技術要求核對測試又如何呢?在這些規模較大的應用中,與測試結果、缺陷識別、測試修訂版等的週轉時間相比,與測試團隊時刻保持聯絡重要性顯得沒那麼重要了。那麼擁有一支龐大的QA團隊是否還有意義?還是擁有一支獨立的團隊,讓QA助理與開發人員一起工作來進行單獨或傳統的測試更好?
隨著加利福尼亞州Lightspeed LA工作室的成立,我們有了定義新團隊模型的絕佳機會。那是什麼,我們又是怎麼做的呢?
正如前面所說,通常的做法是,一個非常大的開發團隊將擁有一個總監團隊,對他們的特定團隊負最終責任。動畫總監、編碼技術總監等,他們將在需要時進行協作,以進行跨學科決策。然後,該團隊將接受遊戲主管或監製的領導,這個領導將對遊戲開發的各個方面擁有最終決定權。
但是,此模型存在一個固有的缺陷,因為無論此人經驗是否豐富、技術是否嫻熟或精通,他們都不可能在所有業務方面都是大師。當然,真正成功的遊戲主管能夠像所有優秀領導者那樣,從各個領域徵求意見和資訊,並做出明智的決策。
創意委員會的妙處!
但是在我看來,有一個更好的結構,即是我們從Lightspeed LA成立之初就建立的:創意委員會。本質上,創意委員會將意見徵求和資訊收集的形式正式化,各個小組總監通過討論形成共識,來制定遊戲編碼的決策。
例如,創意委員會的所有成員,將反覆稽核遊戲概念圖。藝術設計、編碼、音效等總監,都將參與分析併為計劃做出貢獻,同時在設計的塑造中具有同等的影響力。
你可能會問,這樣會不會使決策過程更長且更混亂?是的,絕對會。但這是一件好事,藝術團隊負責進行視覺佈局,能塑造出遊戲世界裡各種稠密高聳的結構,連綿起伏的丘陵等令人歎為觀止的景觀。
但音效呢?音效總監可以幫助構建順暢的音景,製作出不同現場聲音、氣氛和細微差別。編碼總監能發現過度延伸的邊線,以及AI功能等等問題,能建議採用附加的技術增強措施,例如程式風暴系統,它可以在曠野區形成電風暴,山洪暴發等等,或者調節泥漿的飽和度。
作為遊戲製作者,我們天生具有創造力和實驗精神,我們需要大量資金來吸引創意總監,將找到的最有創造力的人引入每個部門。那麼,為什麼不建立一個正式的結構,來最大程度地利用人才呢?我與非主管部門的創意人員進行過很多次交談,他們都曾感嘆無法影響已經做出的決定。那麼,為什麼要正式成立創意委員會呢?難道這一切不能在會議上完成嗎?是,也不是。是的,我們的確可以通過會議和討論來完成,但將其正式化有以下三大優勢:
其一,它能使每個部門都知道自己的聲音能被聽到。他們會提出自己的關注和建議,為流程提供結構,正式化意味著它是預先確定的,各部門至少需要先嚐試達成共識。
其二,各個團隊都可以看到主要決策所遵循的。經過衡量和考慮的方法,從而增加了他們對遊戲方向和團隊領導力的信任。
其三,它使每個團隊都擁有總體設計和決策過程的所有權,從而在出現不可避免的鬥爭和不得不重新設計時,減少彼此間的責備和不滿。
任何能夠增強團隊意識的方法都是一件積極的事情,我們必須消除一個神話,即完美計劃。即使是執行得最好的遊戲專案也面臨著重大的延誤,但這並不是說要進行數年的額外開發,要接受數千萬美元的額外開發預算。這除了告訴我們無法制定完美的開發計劃以外,實際的失敗還在於開發者竟然相信對於如此龐大的創意專案,存在完美的計劃。
與其儘可能詳細地計劃,並儘可能多地捕捉各種潛在隱藏任務。還不如接受和擁抱,所有未知因素和所有風險。瞭解你在構造方法中的未知領域,補充進度計劃中缺少的知識。
在新平臺或新型別上開發3A遊戲的主要挑戰之一,是我們實際上並沒有可靠的資料可使用,無法對任務和內容進行額外的估算。
當然,我們可以而且必須收集最佳預估資訊,並採取一些簡單的方法。例如不允許任何任務超過一個星期無法完成,並將其分解成子任務,以儘可能多地瞭解我們正在構建的內容和方式。
但是除此之外,我們還必須跟蹤任務推進的過程。在各種重複的內容方面,這可以比較容易辦到。估算時,可以很容易地跟蹤建築或建築物內部的情況,並從中吸取教訓,將其應用於製作過程中所需的類似結構。即使是多種多樣且各不相同的內容,比如說你也可以制定一個內部每平方米平均工期的指標,隨著我們內部建造的越來越多而不斷完善這一指標。我們建造得越多,估算內部大小特徵和最佳方程式就越準確。
讓我們來看看不相似的任務。比如編碼功能或遊戲功能,又該如何呢?有些人可能會在預估的真實性上較真,我們必須接受這一點,確定那些功能的技術風險級別。但是,如果專案無法實現,或花費的時間比預期的要長,會對專案的創造性產生影響,應該儘早識別高風險和影響力高的任何因素。顯然,我們想要避免或至少嚴格限制,可能帶來這種風險和影響的任何因素。但是,當它們對於遊戲願景至關重要時,請儘早且儘量積極地開始開發。
信任實時資料收集也至關重要。我在專案的早期階段看到過犯下的最大錯誤,就是一段內容花費的時間比最初估計的要長得多,而在想要延長後續相似內容的時間時,遇到了來自開發人員的阻力。相關領導或上級的正常反應是“是的這確實花了很長時間,但是我們學到了很多,下一次花費的時間會少得多“
這是一個經典的錯誤觀念,這些資料是我們不希望得到的,而不是希望獲得的,這並不是說我們應該立刻放棄。畢竟,我們應該始終尊重該主題專家的意見,但是有幾種方法可以解決此問題:
方法一:我們可以保留原來的時間表,並承諾在將從三份相似內容中獲取資料,然後重新檢視平均值。
方法二:我們可以立即使用新資料調整計劃,並在獲得新資料時調整平均值。
方法三:我們可以在預估和實際操作的中途,根據更多資料進行相應調整。
在上面的例子中,很明顯方法2能帶來最好的結果,因為按照原始時間表進行四段內容後的資料增量要低得多。但這並不是說方法二在每種情況下都能發揮最佳作用,你需要研究測量內容,與相關主題專家進行討論,並針對實際情況決定合適的方法。需要重複強調的是,資料需要隨時進行調整,而這應該是一個持續的過程,要實現可信賴且可預測的程式安排。
另一個主要挑戰是不斷出現的特徵蠕變。特徵蠕變十分令人煩惱,它會導致工期延遲、增加成本,甚至可能導致內容削減,從而使專案無法按時完成。許多製作人會告訴你要在截止日期前完成專案,關鍵點之一便是避免特徵蠕變。這對於A或2A級專案可能是正確的,但是,當你操作3A專案時,需要重新進行考慮。我們的確需要謹慎處理特徵蠕變,通常情況下應該儘量避免它。但是在某些情況下,不斷髮展的創意可以帶來遊戲體驗的提升。因此,我們不能一概而論。
利用工具來減輕額外的成本和束縛
在追求真正的3A品質時,很多事情都會挑戰我們的既定時間表。因此,我們需要利用工具來減輕額外的成本和束縛。
靈活的內容,我們可以預先計劃內容的靈活性。讓我們假設一個場景,我們正在構建一個3A級的射擊遊戲,它的一大特色是多層高階協同AI,這個AI夥伴可以跟隨主要玩家進行戰鬥、穿越平臺,甚至進行激烈的隱身潛行遊戲。我們正計劃執行多個任務來突出這一驚人的技術,設計團隊也將其標記為了必不可少的一項。
但是 AI團隊卻很焦慮,他們一直在努力尋找,如何為AI夥伴建立起超可靠的隱身意識。結果,他們在計劃和安排工作時遇到了麻煩,有太多的未知數,在這種情況下許多人可能會想,你必須對你的團隊充滿信心,併為AI團隊的工作留出更多的時間和空間。不過,這裡還有一個十分複雜的問題,有些關鍵路徑內容依賴於於此技術的順利進展,你同樣無法取消它們,因為它們有可能會成為遊戲的主要賣點。
在這裡我們就可以通過靈活的內容計劃來減輕風險。我們的目標是一個功能齊全的AI夥伴,必須全力以赴以實現這一目標。可以為設計制定緩解計劃,通過編寫嚴格的行為指令碼,是否能從AI夥伴中獲得合適的結果,是否能通過調整任務減少對AI程式碼的需求,是否能在遊戲故事上面做文章,解釋為什麼在某些隱形任務是AI夥伴會不在身邊,我相信有許多種可以提前準備好的解決方案。
但是我的意思是,最好是能識別出這些主要風險,併為所有的“萬一”做出計劃。否則,你可能會為了解決問題疲於奔命,一次又一次地延長開發時間,以嘗試實現最初的目標。或者甚至更糟的是,退而求其次地降低標準,草草將遊戲釋出。
另一個很好的預先計劃工具是辨別A B和C內容。假設我們在做一款巨集大的MMORPG史詩遊戲,它最吸引人的地方之一,就是在廣闊的遊戲世界中擁有廣泛的環境內容。我們的技術設計師正在設計一種系統,其中有數百個帶有獲取任務,各種收集任務和自成一體經驗的角色,分佈在遊戲地圖的每個角落。
對於這種型別的內容來說,確定最小範圍和最大範圍很重要。我們需要了解每種內容的絕對最小數量是多少,50 100 1000?在何時內容將飽和到玩家根本看不到的程度,因此不值得構建200 500 5000?一旦你掌握了這個範圍,就需要劃分AB和C內容。A是絕對最小值,C是最大值,B是一個很好的中間值,很可能就是成本-品種的最佳點。
設計團隊得出的結論是,對於收集品,最低需求為150,最大飽和度為500,而375將是兩者之間的良好平衡。對於最大的500,我們應該有一個可靠的清單,形式十分粗糙也可以。
現在設計團隊的任務是將其中的150個標記為A內容,如果他們只能選擇構建150項,則此A內容的列表就是,他們希望能夠做出更多花樣的內容。將另外225項指定為B內容,即是他們“希望擁有”內容的列表,剩下的則為C內容。然後 應首先安排構建所有A內容,完成A內容後,再是B,以此類推。這樣做的原因是 A內容需要花費更長的時間來構建或實施,或者發生特徵蠕變使內容變得,比最初預想的最低限度分佈要複雜得多。在此之外,還能加入的所有意見都會是錦上添花。
完成此內容的危險方法,是一次在只一個區域進行處理,使其過於飽和。如果計劃的範圍與原始計劃不匹配,那麼你將陷入一個陷阱,即有的區域人口稠密,而其他區域則相對荒涼。相信大家玩遊戲的時候都會覺得,遊戲開局時的體驗比結局更加精緻豐富。
你會在我建議的許多工具中注意到一個共同的主題,我總是首先強調內容的質量和多樣性,並且最終只希望在數量上做出犧牲。即使如此,也能以預先計劃的邏輯方式儘可能地將其保留。優先考慮數量而不是質量和深度肯定會引起爭議,這在某些情況下可能是正確的解決方案,但這種方案無法創作出真正的3A遊戲。
設計和控制的流暢性是3A遊戲的主要宗旨。尤其是在角色武器和車輛控制中,玩家必須感到,自己對螢幕上發生的事情擁有精確而細緻的控制力,因為操控的角色出了意外和做出不精確的動作,而導致任務失敗或角色死亡,玩家就會感到沮喪,進而放棄遊戲。角色的腳滑,各種不精確性,以及在玩家看來沒有意義的目標阻擋,都是會嚴重影響遊戲質感和遊戲體驗的因素。不過說實話,這些是最難以完善的因素,也是開發中最耗時,成本最高的因素。
那麼,該如何處理這些領域的感覺和細微差別?答案其實很簡單,但也很籠統:迭代。能夠完善、調整、雕琢和磨合手柄和玩家,以及我們在螢幕上建立的世界,之間聯絡的關鍵因素是,我們需要一遍又一遍地,迭代所有的元素組合,直到它們的反應、響應、精度、視覺、聽覺和觸覺等元素完美結合。
要做到這一點沒有什麼祕訣,每個角色,每種環境中的每種武器都有其自身的微妙之處,需要我們去發現和開發。玩家向前推動拇指控制桿產生的500磅的星際戰士那樣氣吞山河的打擊力,和他推動同一個控制桿獲得的120磅的體操運動員,輕輕向前小跑準備地板動作的體驗,二者的感覺應該是不同的,但這是在同一裝置上執行的相同操作。
玩家與角色的聯絡來自細節。在運動開始之前,需要將控制桿推動多遠?在走動之前,您需要推動多長時間,又需要多久變成慢跑,更改方向需要多長時間才能執行?瞄準和移動的死亡區域是什麼,這些數字指令如何將動作轉化給角色?改變平衡中心,釋放控制桿多久後,角色會減速並停下來?僅僅只是在平坦的地面上向前走,就有這麼多微妙的細節。還有各種訓練型別,不同動作等的細微差別,列表很快就會長得令人難以置信。
那麼,你將如何做出這些決定?測試和迭代。這個過程需要經驗、溝通和無盡的耐心,來調整和完善無數的動作,以構建起能與玩家完全相連的3A角色。因此,程式延後也就不足為奇了。這將花費很長的時間,而且各個遊戲主角都不相同。
然後問題出現了,你將如何安排此過程?老實說,至少在傳統上你無法這麼做。這是需要更敏捷生產方法的開發領域之一,組建一支突擊隊,設定一些具體目標,讓他們來完成這些工作。
當然我們需要進行結構規劃和專案顯示,我們必須知道現在身處何處,正在前往何處以及何時能到達那裡。但是,我們還必須對自己所知道的,已經瞭解到的所不知道的,以及在某處我們可能還不知道的事情保持嚴格的誠實態度。
從製作和管理的角度來看,最重要的是,要在特定環境中建立文化,來促進和培養迭代過程,對這一過程進行頭腦風暴。誰將是必需的關鍵人員?他們工作的最佳環境是什麼?迭代潛在阻礙的主要瓶頸是什麼?對於角色控制的遊戲來說,瓶頸會出現在動作捕捉上。計劃和執行復雜的遊戲內動作捕捉,是一項極其艱鉅的任務,並且可能也會非常昂貴。
我們只能猜測計劃中的動作和動畫所產生的精確結果,出現錯誤也很常見。有些計劃聽起來不錯,從文字上看起來也很棒,但就是並不能以預期的方式轉換到螢幕上。我想大家都在遊戲開發的各個領域看到過數百個這樣的例子,這會產生巨大的時間成本。不僅要進行拍攝計劃和工作,而且還必須回過頭來完善計劃。等到錄影工作室可用後,再進行重新拍攝,數週甚至數月的時間以及許多金錢就這麼被耗走了。
為了培養動畫迭代和遊戲開發的環境,我們加利福尼亞州的新工作室,正在安裝小型模擬測試。這並不意味著我們會執行商業化產品需要執行的,任何大型敘事性捕捉的任務或特技工作,此內部版本將專門用於動畫遊戲設計迭代。
解決運動的問題後,突擊隊就可以快速捕獲,無盡的測試序列,新增流程,整合和測試他們的想法,報廢那些不起作用的裝置,然後回到錄影棚重新拍攝。這些全部都能在工作室內完成,無需額外的運營成本,一遍又一遍地安排複雜的工作,直到可以實現他們所追求的感覺。當然,我們仍然希望能靠具有專業才能的演員,來表演我們的角色動作。
但不同之處在於,現在我們可以精確地列舉所需的所有動作,如何準確地做出它們以及它們衍生出的所有必要的變化。我們清楚地知道可以用什麼樣的優美動畫,來代替真人拍攝的動作,並保留我們已經開發好的領域。這樣做還會有失誤和錯誤嗎?當然,這是一個創造性的過程,必定會伴隨著錯誤的產生,但是錯誤的數量和相關成本將大大降低。
這只是一個小例子,但是整合迭代的概念可以應用於所有學科。這為團隊提供了可以容納失敗的安全區域。如果你希望團隊製作出獨特,高質量的產品,就必須為團隊提供更低的失敗成本。只有被允許突破界限並嘗試各種瘋狂的想法時,創意團隊才能真正開始,進入3A遊戲的境界。
總結
說到團隊,我們絕不能忽視自己工作室中不斷髮展的人才。雖然在看簡歷或進行面試時很容易發現更新鮮的人才,但往往一些最有潛力的人才已經在我們中間。雖然我們在爾灣建立起的類似創意委員會的結構,可以提供出色的自上而下的創意指導,但也存在著很多自下而上的創作動力,而它們都來自組織結構的底層,沒有一個職位描述是可以發揮創造力,更沒有職位是阻止創造力。
通過對遊戲的同行評議、工作室比賽,團隊里程碑展示和講述,甚至是休閒團隊社交活動,都可以鼓勵整個團隊的創造性投入,為遊戲開發提供非凡的見解和建議。鼓勵員工積極討論,提出開放性建議,是建立團隊關係,培養團隊自豪感和主人翁精神的另一種極好的方法。
所有的建議和意見都會很棒嗎?不一定。但是,讓團隊中的每個成員都知道自己的聲音能被聽到,並且他們的創造力受到尊重,會建立起一種企業文化,讓那些或許會悄然隱匿的絕佳想法得以發揮作用。
總而言之,我們可以用各種計劃支援和培養我們的人才,設施、環境、動態突擊隊、創意領導小組、快速開發和臨時創意因子等等。這些不僅能促進創造力和產品迭代,還能加強員工的主人翁精神、企業自豪感和對卓越的追求。這一切都歸因於尊重人才的簡單理念,尊重他們的時間以及他們創造奇妙事物的動力。
希望我今天的分享能讓你們覺得有趣和有用,感謝聆聽。
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