騰訊做出了第一款“準3A”遊戲

Ben、shadow發表於2021-05-19
騰訊做出了第一款“準3A”遊戲

3A。

當你看到這個詞時,腦海裡會想到什麼?

不管你現在想到什麼,先別急,讓我再加點料:3A+騰訊。

現在你又會想到什麼?或者說,湧現出了怎樣的情感?

毫無疑問,每次它們兩碰撞到一起,總能掀起不小的爭議,看客最終也無不都會被矛盾和衝突裹挾,捲入一場頗具戲劇性的“對抗”中。

但今天我們暫且先不討論這麼大的話題,而是將目光聚焦,看看在這種情況下,那些在騰訊探索3A的人和他們所創作出來的遊戲。

(在前兩天的騰訊遊戲釋出會上,重生邊緣公佈了最新PV)

嚴格來講,今天的主角有點“不夠格”,因為在國產3A熱度空前的當下,《重生邊緣》(Synced: Off-Planet,下文簡稱SOP),一款畫面頂尖、主打PVPVE、引入奈米人和晶片控制概念、允許玩家操控人機協同作戰的「芯控」戰術射擊遊戲,卻只將自己定位為2A。

不久前,我們邀請到它的製作人Clark Yang(楊佳陽),和他聊了聊這款遊戲。

騰訊做出了第一款“準3A”遊戲

Clark在2018年3月加入騰訊,現在是騰訊互動娛樂NExT工作室創意總監及製作人,此前曾在育碧、華納等多家國外大廠任職,參與過《孤島驚魂》《蝙蝠俠》等系列遊戲的製作。

採訪過程中,Clark也向我們強調,SOP尚不足以稱之為3A,但在研發過程中,他們的品質還是會朝3A的水平看齊包括對美術風格的打磨,芯控玩法的創新,光追和動補技術對真實世界的細膩還原……希望能儘可能靠近3A的標準。

採訪最後,我們還向Clark請教了他關於3A的看法,以及在騰訊從事相關工作的感受。

或許,這次分享能夠給各位帶來一些實際的思考。

1.美術重塑:“我們想要找到一個點,讓玩家一眼看上去就知道這是《重生邊緣》”

手遊那點事:在去年兩次測試之後,你們沉寂了很長一段時間。為什麼想要在這個時候發聲?

主要是經過了幾次迭代,遊戲的美術品質和完成度都上去了。所以我們會在今年夏天準備新一輪的測試,讓大家看到更好的版本,也希望聽到大家的反饋。

手遊那點事:前兩次測試的結果符合你們預期嗎?

整體符合。因為SOP是一種很創新的玩法,完全沒有可參考或借鑑的專案,所以前兩次測試,我們最想了解的是玩家對於玩法的接受度,是不是符合我們的預判。

而測試結果證明了,無論是國內還是海外,SOP的新玩法是完全符合大方向的,這是我們之前在測試裡的最大收穫。

手遊那點事:測試過程中有發現什麼其他問題嗎?

問題大多體現在完成度。去年我們確實沒有達到最終品質的水準,主要的精力放在了Gameplay(遊戲性)的測試上。

經過了測試,明確了現在的方向之後,我們就開始給團隊時間去把整體的品質調到最終的水準。從研發的角度這是很需要時間的,這也是我們之前比較低調的原因。

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在美術方面運用了大量前沿技術

手遊那點事:測試版本目前準備得怎麼樣了?

整體都比較完善了。

這次我們更多是想看到除了核心玩法之外,其他遊戲內容的玩家接受度。比如不同模式之間的契合度,比如哪一種模式玩家更喜歡等等。

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核心的芯控玩法

與此同時,我們還在繼續打磨Gameplay。雖然去年已驗證過可行性,但還是有很多細節值得優化,一些很微妙的調整也會導致平衡和節奏發生變化,這些都需要時間。

總的來說,這次測試版本的整體品質應該能比去年高很多,我覺得是接近於完成的水平。所以我們想讓玩家看一看,聽一聽他們的反饋。

手遊那點事:據說你們的美術做了一次近乎於“推翻”的調整。

是。我們自己對去年展示出來的整體品質和美術效果不滿意。

這裡牽涉到的東西比較多,包括產品的豐富度,每個元素設計的正確性,是不是真正體現出了我們想要的,完全屬於我們自己的風格等等。

這些問題集中在一起,我們發現需要做的事情很多,那肯定有些東西是要推翻的。

手遊那點事:具體的調整方向是怎樣的?

我們想要找到一個點,讓玩家一眼看出上就知道這是SOP。這雖然很難,但經過這小一年的努力,我們抓住了一個重點:

比如「奈米人」的設定,據我的認知範圍來看,在其他遊戲裡是沒有的。現在玩家只要看到奈米人,就知道是SOP。但在去年的版本里,如果畫面中沒有奈米人出現,這一點不能明確地體現出來。

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奈米人是SOP世界觀的重要組成部分

所以從去年年底到現在,我們一直在討論整個世界的「奈米化」,它不應該僅僅是奈米人,而是各個角落都能看到奈米化的點點滴滴,說明它們之間有一定的互動。

這成為了我們視覺設計的核心點。

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整個世界與奈米化產生了互動

手遊那點事:就現在版本來說,你會給SOP的表現打多少分?

可能只能達到我心目中的70分吧。但我覺得這不是一件壞事,任何一個專案在開發過程中都會有這樣的階段。

現在我們已經明確知道後面需要怎麼把水平提高,那麼在這個前提下,我希望SOP在最終上線的時候能至少達到85分的水平。

2.IP塑造:“無論做什麼樣的設計,它都需要在這個世界中顯得合理”

手遊那點事:在之前的採訪中,你曾提到這個專案很重要的一點,在於對全新IP的嘗試,此外也提到了塑造IP的四個關鍵點,包括世界、角色、故事還有獨特的體驗。那麼現階段,你們對這件事情探索得怎麼樣了?

IP確實是我們專案非常重要的點,我們也非常重視。

從專案的第一天開始,我們就考慮要講一個什麼樣的故事,搭建什麼樣的世界,這個世界怎麼才能夠保證有擴充性,方便以後有更多的內容去慢慢堆積起來。

在這個過程中,我們堅持的一點是:無論做什麼樣的設計,它都需要在這個世界中顯得合理。包括最核心的玩法,人物、機制的包裝等等,我們都有比較完善的故事給出解釋,並且能夠自圓其說,使它們在我們創造的世界裡面合理化。

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頸後植入的晶片,可以說是SOP世界觀的起源

手遊那點事:可以舉一個具體的例子嗎?

比如奈米人玩法其實經歷過很多迭代,去年測試的設定是玩家攢錢,然後用這些錢去召喚奈米人。

這個概念在Gameplay層面是可行的,玩家也能理解,但從合理性的角度來看就有非常大的問題:這個奈米人怎麼就讓你召喚出來了呢?

其實我可以不用那麼負責任去解釋這件事情,但這樣一定會比那些能解釋清楚的遊戲缺了點靈魂。所以我們進行了迭代,對奈米人是怎麼來的這條線做了更深入的包裝,現在修改成:玩家需要去把野怪先打虛弱,然後再把它變成自己的奈米人。

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玩家捕獲虛弱的奈米人

這其實是捉怪的概念,重點在於合理性。

首先,它能講清楚在這個世界中,你的怪是怎麼來的;其次,前後兩個版本會給玩家的情感帶來非常強烈的反差。現在這個機制,通過自己的努力把敵人變成夥伴,在情感上會有非常大的衝擊,能夠給玩家帶來一定的爽感爆發。

但相比去年那個機制,現在肯定複雜一些。不過從整體的合理性、產品的表達以及IP的構建出發,它能說明玩家的奈米人到底是怎麼來的,故事上的包裝變得更加合理,這是我們比較堅持的。

(在B站上,製作組用開發日誌解釋了奈米人玩法迭代的原因)

手遊那點事:這樣的改動會不會影響到Gameplay的體驗?

其實蠻影響的。

但我認為這是一個很不錯的改動,因為它還讓我們更好地把PVPVE進行融合。攢錢召怪那個版本,老實講攢錢跟要不要打野怪沒有任何關係,導致PVE這個很重要的元素沒有起到應有的效果。

但現在改動後,雖然召怪確實比之前困難,但當你經歷把敵人打虛弱,然後再把它變成自己的這樣一個流程後,你會發現你更珍惜這個奈米人。而且在PVE環節,它的重要性和必要性也提到了一個非常高的高度。

手遊那點事:對於這種世界觀相關內容的調整,你們總共迭代了多少個版本?

版本我已經數不清楚了,光文件我們就寫了幾百頁的內容,去闡述這到底是個什麼樣的世界。

我們並不是先把故事寫完再做遊戲的,而是邊做邊打磨,這是一個相輔相成的過程。我們到今天都還在繼續做一些細節上的調整,但整體的框架是確定的。

手遊那點事:你現在會怎麼評價SOP在IP打造方面的整體表現?

目前在核心玩法和其它模式上,我們已經做好了從IP的角度去詮釋的準備,但整體的研發流程還沒有到大面積去鋪敘事的程度,這個預計會在上線之前完成。到那時候,我們目前的設計、框架、想要表達的內容,應該都能交出一份讓人滿意的答卷。

我之前講IP的四個維度,前三個都跟故事相關,最後一個則跟遊戲相關。

我覺得作為一款遊戲產品,SOP現在的奈米人玩法已經能夠提供一種獨特的體驗,後面我們再把故事補齊,在最後上線的時候能對各個維度都有所覆蓋,從而在遊戲這個大品類裡確立自己的地位。

3.核心玩法:“希望能夠讓玩家一眼就記住,在Gameplay上又是有意義且又足夠新穎的”

手遊那點事:你們最初是怎麼想到Nano(奈米人)這個核心概念的?

其實我們在第一個版本里面並沒有特別談到「奈米人」這條線。

但是在做的過程中,我們覺得遊戲缺乏一些真正能夠抓住玩家眼球的東西。在這種情況下,我們不停地去尋找屬於自己的icon,希望能夠讓玩家一眼就記住,在Gameplay上又是有意義且又足夠新穎的。

各種因素交織在一起,形成一個非常難解決的問題。現在「奈米人」這個玩法是基於當年一個程式和機制策劃的一些想法迭代出來的。

最開始想法很簡單,我們有海量怪這樣一個概念,然後那時他們做了一個小玩具,扔出去之後可以讓粘上的敵人改變陣容,讓它打身邊的奈米人。

這個設計一開始擱置了,因為不是重點,當我們回過頭,發覺真的需要發掘屬於IP和Gameplay的獨特性時,發現當年做的這個小玩具是很好的切入點,然後就這樣一步一步發展到現在這個樣子。

手遊那點事:前面我們聊到奈米人玩法迭代對Gameplay的影響。具體來說,它對遊戲節奏產生了什麼樣的影響?

接入最新的奈米人玩法後,確實對之前的節奏有一點修正。但整體來講,我們最核心的概念,是希望玩家在遊戲裡有機會創造屬於它們自己的故事,就是User story。

而具體到對局的前、中、後期,你會發現玩家腦海中需要思考的戰術在慢慢產生變化。

舉個例子,最開始的時候,大家需要基礎發育,但這時候有可能遇到敵人,玩家的精神是比較緊繃的。而且前期絕大部分玩家還沒有捕獲自己的奈米人,所以相對來講是比較傳統的第三人稱射擊。

經過了一段初步的發育後,如果玩家還活著,就有機會擁有自己奈米人,這是相對中期的階段。不過你會發現,雖然擁有了奈米人,但它也需要發育,有比較高的上限去做一些搭配,使它的能力產生一些變化。

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與此同時,在這個時候需要團隊成員開始為後期做準備。比如說要怎麼配合,使用什麼樣的武器,什麼樣的奈米人,有了這樣的討論,在中期發育之後,到了後期才有可能找到適合團隊的最優解。

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你會發現前、中、後期,玩家需要考慮的東西是不一樣的,整體的緊張度會隨著遊戲的程式逐漸提高,這就是我們現在能夠達到的狀態,遊戲裡會有很多非常有趣的情況出現。我覺得這是多人遊戲必備的一點,能夠讓玩家產生很多屬於他們自己的故事。

手遊那點事:對於PVP來說,你們會怎麼拿捏奈米人的平衡?

這其實涉及到兩點,一是強度,二是定位。

實際上有一大段時間,奈米人都處在太強的狀態。我們確實覺得這個怪太強了,做了各種各樣的優化去平衡。

舉個例子,去年測試的時候,大家都說“大壯”這個近戰怪血又厚,輸出還特別高,一旦追著你,跑都跑不掉,只要被它鎖定,基本就沒有選擇了。

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大壯(左)

這在當時確實是一個問題。我們現在開始著重去把每一個怪的性格特點都發揮好,以此達成一種平衡。

比如“大壯”,它確實很狂野,但速度不應該太快,否則就無敵了。所以平衡點在於,就算玩家被它鎖定,也有機會反擊。

另外,如果你打得好,根據我們的新機制,甚至可以把敵人的“大壯”打虛弱,再把它變成自己的。

所以這也是為什麼我們有「虛弱」這個概念,其實就是考慮到這一點,我們的規則在任何時候都是一致且合理的。

但在之前的版本里,如果對方有奈米人而你沒有,那基本就不用打了,現在你甚至有機會能夠扭轉戰局。這點我個人覺得也是能夠創造出更多User story的設計。

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定位方面,一定要明確這個怪的真正用途,而不是說它什麼都能幹。

“大壯”在之前的版本里太過強大了,導致玩家把它派出去之後就不管了。但現在它變慢了,甚至有可能被對方捕抓,所以玩家必須參與到與奈米人的配合當中去,而不是像之前一樣,先把它扔過去再說,死活跟我沒關係。

4.版本探索:“從1.0、2.0、3.0、4.0、4.5再到現在的4.7,我們迭代了很多版本”

手遊那點事:探索奈米人系統的過程應該不輕鬆吧?

對,很痛苦。

從1.0、2.0、3.0、4.0、4.5再到現在的4.7,我們迭代了很多版本,每一個版本都在嘗試解決之前的問題。

手遊那點事:具體來說每個版本是怎麼樣的?

1.0的時候,一個人能控制十幾個奈米人。這聽上去是非常刺激,但問題很大,因為我有一堆,大家都有一堆,整個場面就非常混亂。

2.0就把數量減少點,我們還讓奈米人的身體和攻擊方式有點變化。但這個版本不管是什麼奈米人,玩家想幹的事情永遠只有一件,那就是把它往外派出去。所以每一種怪雖然體型變了,但並沒有對玩法產生很大的衝擊,意義不大。

到了3.0的時候,我們就思考,怎樣才能夠讓召喚出來的奈米人對玩家的打法產生影響。玩家甚至幫助我們提出了陣型的概念,但後來我們嘗試發現並不起作用,因為在那麼混亂複雜的場景下,陣型這件事,除非是上帝視角,不然根本感受不到。

4.0是一次很大的飛躍,解決了一些特別核心的問題。我們首先讓玩家每次只控制1~2個奈米人,其次讓奈米人的形象和功能都產生明顯區分。當時在4.0走了很久,一些基礎的功能都做出來了,發現確實是對的,大家的玩法明顯產生了變化。

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現有的四種奈米人

現在最核心的4個奈米人設定:遠端、近戰、盾牌和偵查,在4.0就已經有了,你一聽名字就會發現它們各有定位,可以給你帶來完全不同的玩法。

比如說偵查怪,它既沒有輸出又不能防守,但能夠把戰場中敵人的位置標出來。

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偵查型奈米人

在4.0的基礎架構上,我們做了4.5,就是去年測試時攢錢召怪的版本。因為當時4.0找怪的步驟比較繁瑣,所以有了4.5。

攢錢召怪確實很爽,但就像前面說的,它的合理性有問題,而且也和PVE沒有關係了。另外,當你的經濟很龐大的時候,你根本不會關心奈米人的死活。

4.0測試完後,雖然大家都覺得不錯,但我們覺得不行,還是要改一下,然後就有了4.7。

4.0時玩家不用虛弱怪就能把它變成自己的,現在就需要了,而且我們會提示玩家大概哪個地方會有怪。所以現在玩家不會太迷茫,還要進行PVE才能捕獲奈米人,不管情感也好,合理性也好,都能夠自洽。

手遊那點事:回過頭看這個探索過程,有哪些讓你難忘的故事?

最初奈米人玩法沒有完全成型的時候,玩家和我們都覺得又要打怪又要打人很煩,我本來在打人,然後旁邊還有怪在打我。哪怕在今天的版本中,也時不時會有這種情況出現,但佔比已經降得非常低了,這就是一個平衡的問題。

什麼時候讓玩家去打怪?什麼時候讓他去打人?人跟人戰鬥的時候,怪的定位又是什麼?我們一直在找尋一些平衡點。

最開始有一個版本,在最終搶奪飛船的時候,又有怪又有人,場面很亂,但也很激烈,有的同學打完後手甚至是顫抖的。這是好事又是壞事,雖然他很激動,但會很累,然後因為累就不想再去玩了。

在那樣的前提下,我們當時做了一個設計,在飛船圈內會有衝擊波把怪全部清光,只剩下人和人的戰鬥。

但後來發現這也不是最好的設計,因為如果飛船能夠把這些怪清光,它為什麼不先把地圖裡所有怪清光?另外,我們擁有了自己的奈米人,是不是也要被清掉?如果清掉的話,奈米人本來就是核心的玩法,為什麼要把它去掉?

手遊那點事:(撓頭)……你們最後是怎麼處理這個問題的?

現在我們從最開始就會進行全域性調控,前期世界中的怪,重新整理的頻率和量都會更多一點,臨近飛船爭奪的時候,世界中的怪數量就已經下來了。

手遊那點事:又打怪又打人的問題呢?

我們有一些很微妙的設計,不會出現一槍斃命的事情,我們對TTK(Time To Kill)的把握讓玩家在打怪的時候被人打,也有機會逃脫掉。

這個問題還包含另外一個問題,就是我們的場景設計,密度是非常高的,不光是物件的數量,也包括遮擋,目的是不希望有人兩公里之外給你開一發冷槍。如果設計成一個空曠的大平原,玩家幹什麼都是很危險的。

我們希望給玩家創造一種環境,就算知道附近可能有人,也有周旋的餘地。所以我們現在創造出了這麼一個很微妙的平衡,不是一個點,而是多個維度共同引導、塑造出來的。

手遊那點事:密度非常高的場景設計,會給效能消耗帶來不小的壓力。

肯定的,但我覺得也是值得的。

我們的地圖尺寸是一個很微妙的數值,跟其它遊戲比起來不算大。有些遊戲的地圖不僅特別大,而且還很空曠。在PVPVE的遊戲中,這會導致玩家的不舒適和不安全感被放大。

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地圖場景密度很高

但其實密度也是其次,我們做了無數次的驗證,核心是把控玩家在遊戲中的節奏。

比如玩家從一個點到另外一個點,用正常的移動速度需要多長時間的問題。當年我做《孤島驚魂》的時候有一套設計理論:當玩家用跑路的方式時,最多不能超過20秒,超過他們就會覺得無聊。

另外,當玩家從一個點朝另外一個點跑的時候,絕不能讓他們跑直線。舉個例子,我們去迪斯尼樂園,從一個遊樂設施到另外一個遊樂設施,走的就不是直線。這是觀感上非常精妙的設計,絕不能讓人走直線,因為走直線也會無聊。

所以SOP從最開始設計地圖的時候,就有一套非常成熟的標準:

第一,要求每個點跟每個點之間要有畫面的變化,這個和美術風格、主題有關;第二,它的觀感要不一樣,你不能把同樣的一棟樓用兩遍;第三,兩個地區之間要隔多遠,我們是用裡面的跑動速度去真正測量過的;第四,每一個區域都有一個非常高的地標建築,你只要抬頭環顧四周就能夠看到它,但到達的路徑一定是曲折的。

5.先行者:“3A遊戲的工業化流程很難量化,沒有‘一劑藥解百病’的概念”

手遊那點事:SOP可以說是騰訊在3A遊戲製作上的先行者,那麼現階段去看,你覺得你們跑通這套流程了嗎?

我覺得還沒有完全完成這個任務,雖然我們的團隊變得越來越成熟,但還是處在摸索的過程中。說白了,我們現在還沒有真正做出一款3A級的產品,所以說跑通整個流程肯定不現實。

再者,3A的這套工業化的流程也沒有“一劑藥解百病”的概念,不是說我摸索出一個流程就可以套用在騰訊內部所有團隊上,對每一個工作室也好,專案也好,去製作3A遊戲的整個流程,其實都應該是適應於團隊本身的。

手遊那點事:要跑通這套流程,你覺得最關鍵的環節是什麼?

從製作的角度看,我覺得有兩層,一層是設計,一層是製作。

如果只是純製作的話,我覺得整個管線的搭建反而比較容易達到。除了知道怎麼去開發一個功能之外,團隊還要知道自己做的到底是個什麼東西,而且要對自己做的東西有非常高的要求,這是一個專業度的問題。

從設計層面來看,做一款3A真的不僅僅是考慮純玩法的東西,包括像我們現在所做的合理性包裝。你既然要創造一個新的世界,那它的規則、合理性等,這些都要考慮清楚,才能算一款合格的產品。

手遊那點事:最近大家都在談工業化,你現在會怎麼定義遊戲的工業化體系?

這是一個很難去量化的東西。

如果硬要說的話,我覺得在整個研發流程中,技術的積累、團隊成員的專業度、分工配合,都能達到一種非常清晰的狀態時,才能夠說工業化已經建立起來了。

手遊那點事:對於3A的定義,你之前也分享過三點理解:構建強有力的IP,達到一流的品質標準,以及為全球市場定製。你覺得現在的SOP達到這些標準了嗎?

這是我們的目標,從來都沒變過,能不能達到還需要繼續努力。但我們從設計到創作,都是基於上面幾個維度去做的。

然後我們的品質也朝3A的水平看齊,希望能夠達到這個標準。如果我們最終能夠提供一種非常有趣的獨特體驗,有相當不錯的美術品質和設計,加上對故事的包裝,我覺得這個專案在國際上應該是有它的位置的。

騰訊做出了第一款“準3A”遊戲


寫在最後

現在,讓我們重新回到開頭那個問題:看到「3A+騰訊」,你會想到什麼?有怎樣的情感。

當然,請不要誤會,我不指望一篇文章就能夠改變任何人的想法,更何況這也不是我的目的。《重生邊緣》作為先行者,定位甚至只是2A、最終能讓大家對騰訊做3A遊戲的情懷認可多少?這需要NExT、甚至是騰訊其它工作室共同努力。

只不過,如果本文能夠為各位在思考類似問題時提供一些新的角度,那再好不過。就像在採訪最後,我們和Clark談到了騰訊對3A的態度,他的看法也帶給了我更多的啟發。

進入騰訊之前,Clark只對騰訊在商業化和手遊方面有比較深的認知,但加入之後,按他的說法,「它給到每一個人和團隊的發揮空間非常大,以我對國外大廠的瞭解,這點確實出乎我的意料。」相比歐美追求平穩,一眼就看到上限的環境,加入NExT為他提供了一個更大的舞臺,可以創造真正屬於自己的東西。

我們應該如何去看待「3A+騰訊」?這些年它在這方面的探索似乎能夠說明一些問題。從積極投資海外3A大廠和國內團隊、在海外開設3A工作室,再到投資國內團隊,旗下工作室實際參與其中……

就像Clark所說的,「在經歷了原始積累之後,騰訊一定要往行業的上游發展」。至少我們完全不用懷疑它對3A的態度,至於未來的結果如何,則得留待時間給出答案。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Knvadk3O8vjHHXcWsihTng

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