騰訊遊戲學院專家:做一個多執行緒遊戲框架可以多簡單?

遊資網發表於2019-08-29
導語如何做一個多執行緒遊戲框架?騰訊遊戲學院專家Tao將在本文通過一個demo來說說遊戲邏輯的多執行緒化。

眾所周知現在各種遊戲終端的發展十分迅猛。其中一個共同的特徵是“多核化”,由此帶來了遊戲開發的“多執行緒化”,但大量的切入點主要集中在引擎層、WorkerThread層。那遊戲邏輯層呢?這裡筆者想通過一個demo來說說遊戲邏輯的多執行緒化,然後再推銷一下它下面的地基GLogic。

這裡我們先定一個小目標:

“一套程式碼,支援各種執行緒模式,開發還很簡單。”

然後我們來看看demo:

https://share.weiyun.com/5zLdeWj

請用Unity2018.2.0f1開啟這個工程。實際上真正有意義的程式碼並不挑Unity版本,只是筆者拖了個UI,所以有相容性問題。

1Demo

1.1命名規範

L代表Logic

M代表Main

N代表Net

執行緒模式裡的LMN、LM_N、L_M_N的含義:

  • LMN:LogicMainNet都在一個執行緒裡;
  • LM_N:LogicMain在一個執行緒裡,Net在單獨的執行緒裡
  • L_M_N:Logic Main Net各自在自己單獨的執行緒裡


1.2 Demo1

開啟Demo1;

選中Entrance節點;

在inspector上選擇執行緒模式;

點選播放按鈕;

在Console視窗下觀察不同;

L_M_N模式下你應該看到這樣的輸出:

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LM_N和LMN模式下你應該看到這樣的輸出:

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然後,然後這個無聊的demo就完了。那這個無聊的demo到底做了啥?

這個無聊的demo通過兩個類的協同工作來累加一個值,一個是MNumAccSys,另一個是LNumAccSys,他們的字首L或者M代表了我們對它的抽象,L代表了邏輯執行緒,M代表了主執行緒。敏感的同學應該可以意識到筆者這裡想扯的是表現與邏輯分離,但我們這裡還不想展開說。

回來觀察Log都打些什麼:

可以看到在L_M_N模式下,MFrame(主執行緒幀號)第一幀的時候把數值從0加到了1,然後由LFrame(邏輯執行緒幀號)在146幀的時候把這個值從1加到了2。繼續看下去的話會發現這兩個幀號就如同你和你的前男/女友一樣-沒有半毛錢關係;

接著我們看LM_N和LMN模式,會發現這兩個幀號變得如膠似漆-你現男/女友的感覺;

接著你可以繼續跑下去或者編個手機包測試一段時間,觀察有沒有多執行緒崩潰或錯誤。如果沒有,那歡迎感興趣者繼續閱讀。

我們意識到這個demo有這樣一個特點:在不同執行緒模式中維持了相同的時序,所以無論哪個執行緒跑得快慢、多少,執行結果相同。這裡大家敏感的話可以意識到筆者想扯幀同步,沒錯,但是我們這裡也不想馬上展開說。

那我們這個累加邏輯是怎麼實現的呢?

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可見我們實際上是在利用訊息機制,在多執行緒的時候是執行緒間非同步通訊,在單執行緒的時候是執行緒內非同步通訊,所以我們的時序可以保證。

同時提一下,整個邏輯的起始,放在了EntranceForDemo1中:

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恭喜你,現在你做了個任意執行緒模式下都能跑的遊戲。

1.3 Demo2

如果我們改下程式碼,讓計數只在L層的LNumAccSys計算,而在M層為一個UI.Text控制元件賦值呢(DisplayUIForDemo2)?那恭喜你,你已經做到了任意執行緒模式下的邏輯和表現分離,懶得自己寫的同學請執行Demo2。如果出現Unity版本導致的UI不相容,就請你自己怎麼搞下,筆者就不管了。

Prefab長這樣:

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入口在這:

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實際邏輯在這:

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1.4 Demo3

那如果我們再改下呢?我們加入一個NFakeServerMgr,用於提供每秒一次的邏輯幀驅動。那麼一旦這個NFakeServerMgr變成真Server,頻率變成66毫秒一次,那我們就變成了一個任意執行緒模式、表現邏輯分離的幀同步遊戲了。仍然懶得自己寫的同學就請執行Demo3。

模擬幀同步伺服器:

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示例幀同步客戶端:

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1.5 Demo4

那如果我們再繼續猛烈的改一下呢?資料分離,加入實體,XXXSys…呢?恭喜你,你已經有了一個任意執行緒模式、表現邏輯分離、ECS的幀同步遊戲了…。懶得寫的同學也自己去寫,這麼多程式碼已經超過了Demo的容量。

1.6本文Demo裡沒說的東西

你可能注意到了FakeObjPoolMgr是假的。

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這裡只描述一下該寫什麼東西:你需要有一個多執行緒自釋放物件池。

其實LogUtil也值得你看下。

其實筆者本身在這個GLogic上做的東西遠不止文中所提及的內容,大家請發揮想象力。

2 GLogic是什麼?

你說了這麼多,這GLogic到底是啥?

限於篇幅我們這裡簡單說說裡面最基本的一些概念,其它更深層的用法請大家自己閱讀程式碼吧,別擔心,裡面有充足的註釋。

基本上GLogic作為一個邏輯框架,提供了兩個東西:

  • 時序控制
  • 訊息機制


它通過實現一個叫做“邏輯樹”的概念來達成以上兩點。

2.1邏輯樹

a)邏輯樹由邏輯節點互相掛接組成,邏輯節點是一個實現了IGLogicNode介面的類;邏輯樹的掛接形態是時序的基礎;

b)IGEvent和IGEventListener分別作為訊息和訊息監聽器的介面,提供了在邏輯樹中監聽訊息的能力;

c)邏輯樹的根節點一般稱為LogicCore,本身仍然是一個邏輯節點,但額外擔負了迴圈入口的重擔;

d)邏輯樹之間的相互掛接實現了上面各Demo中的任意執行緒模式切換。

2.2時序控制

樹狀結構,深度優先遍歷。

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圖中弧線表示預設執行順序,本執行順序可通過“節點優先順序”進行深度定製。

2.3訊息機制

a)層級訊息廣播

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可見在不同層級上丟擲的訊息,它的輻射面是不同的。本順序可以通過“訊息優先順序”進行深度定製。

b)訊息監聽

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根據我們的廣播原理,各Sys都將監聽到Event1和Event2,但Event1的廣播量明顯有浪費。

c)同步及非同步訊息

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各Sys會立即收到Event1,而Event2則會在下一幀收到。

d)執行緒安全

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Bridge是一個執行緒安全節點,這樣另一個執行緒就能安全的在它上面丟擲Event1。各Sys將在ThreadA的時序內收到Event1,無需擔心執行緒安全問題。

2.4其他

a)訊息攔截,在HandleEvent中返回true來阻止訊息繼續廣播。這個特性在非同步Job分配、負載控制、loading攔截輸入等場景尤其便利。

b)節點優先順序、訊息監聽優先順序,決定了節點的執行順序及收到訊息的順序,這個機制在動態啟動高優先順序邏輯、資料池優先於所有邏輯感知資料變化等場景尤其便利。

c)C++版本?GLogic有適用於Unreal4的C++版本,邏輯思想類似,大家可以自行改造。

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綜述

說這麼多,筆者無非想表達一個意思:希望GLogic能幫助你在當下多核裝置環境中搭建高效能、高靈活度的遊戲框架。

使用程式碼的話請保留作者宣告。

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來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Flj7jmk85xXwKc55DGZnfw

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