騰訊遊戲學院專家:如何延長玩家遊戲時間,並調動玩家二次創作?
《X2-解神者》這款遊戲已研發近2年,是SIVA工作室的第一個專案。製作人貓浮早在學生時代,就加入了單機行業做編劇,之後還曾在騰訊做網路遊戲開發,這些經歷賦予了她和《X2-解神者》這款遊戲一些特質。
1. POV多線敘事
POV多線敘事,是遊戲中比較少見的一種敘事,曾做過編劇的遊戲製作人貓浮認為,這是很適合《X2》的一種敘事。玩家在劇情裡能夠扮演各種角色,而不僅僅是主角。玩家扮演不同角色的時候,針對同一事件闡述的臺詞和表達觀念和主角這條線是不一樣的。
在《X2》的故事裡,主角(人類角度)、BOSS(月神角度)、各神話體系的角色角度,對遊戲主要事件(大過濾器“蝕”之降臨)的立場是不同的。團隊並不想在遊戲中只展現“勇者擊敗惡龍拯救了世界”的單一價值。希望通過POV的帶入,讓玩家能夠從多個角度來理解這個故事。
另外,對遊戲來說,塑造有血有肉、能夠互動的角色非常重要。玩家的感情都是投注在角色身上的。團隊希望POV這種主視線代入感,能讓玩家更理解自己角色的立場,從而讓玩家和角色之間的感情更真摯。
貓浮:“有些POV看起來與主線劇情無關。比如貓女神貝斯特的POV,主要是圍繞她作為‘貓咪義工’等身份展開。她一直在救助各類貓科動物,從盜獵者手中去幫助拯救那些瀕臨滅絕的生物。這些表面看起來是因為她屬於貓科,與這類生物休慼相關,但是逐漸會讓玩家站在貓女神的角度,去思考人類存在是否破壞了自然……而這個和主線劇情裡,BOSS月神秉持的立場又微妙重合了。當玩家玩過這系列POV的時候,希望他能用更多元化的視角來審視這整個故事。”
遊戲內的敘事,需要投放大量資源,牽涉大量的美術、音訊資源和遊戲機制。貓浮:“這是我們小破遊現在還比較欠缺的部分,我每天精打細算,摳摳索索,每週跪著求美術給我產糧。主美岳父大人*(因為他畫的初玖被玩家喜愛,直播的時候玩家喊他岳父大人……)一週想要掐死我十五次。感謝他的不殺之恩。”
貓浮認為,在遊戲這種互動形勢下,文字的影響力是低於音畫效果的,而單純的“觀看”的沉浸感也遠遠低於“互動”。團隊將盡可能讓玩家通過自己的操作,產生自己左右了一部分劇情的感覺,這是遊戲後續要塑造的重點。
2. 為玩家創造世界
“想做這樣一款遊戲的原因,主要是自己一直想創造一個包容各種神話體系的世界觀。”貓浮在騰訊工作時,曾做過一個課件:《神之手》,她當時就想闡述對遊戲世界觀的熱愛和如何設計世界觀體系。“但是當時的觀念從現在二次元遊戲世界來看已經落後。在自我更新之後,依然非常熱愛人類各種神話體系,加上對世界觀構建有了新的認知,更想去做這樣一款遊戲了。”
說起具體的契機,貓浮覺得很奇妙。在2018年2月7日,水瓶月的某一天,特斯拉把一輛車送進了太空。貓浮:“當時我看到那個直播畫面的時候產生了一種極其強烈的孤獨感……這種感覺也出現在我在古早時代玩《旺達與巨像》的時候,和當初看到微信的開機畫面的時候。然而,我和朋友交流的時候發現這種感受似乎唯我獨有?同樣的新聞,他們看到了宇宙的大航海時代,看到了人與人需要交流,看到了非常多的正向情緒的東西……”
後來貓浮意識到,在泛社會體系裡,人恥於表達自己的不合群與孤獨。而在泛遊戲體系里人恥於表達自己不愛組隊、不想社交的習性。這樣的孩子要往何處去?沒有人為他們創造世界嗎?基於這樣的想法,以及貓浮自身對神話的熱愛,《X2》的基礎概念終於誕生了。
很多人看到《X2》的畫風,就會直接把它歸類為二次元遊戲,貓浮認為這並不準確:“二次元其實是個泛稱,內部是一個又一個細分的區域,我們內部偏二次元屬性的每個人喜好的都是不一樣的,僅以穿衣來說,我是lo,我們有個程式妹妹是漢服,我們玩的圈子、fo的賬號和日常交流的人群就完全不一樣。”
那麼,《X2》團隊是如何確定目標使用者的特徵,並觸達到目標使用者的呢?貓浮表示,大廠通常會有非常詳實的大資料+細分領域用研,來輔助進行判斷,而小團隊並拿不到全域性資料,也沒有充足的用研環境。所以,選擇做細分領域的遊戲之前,先確定自己是“自己人”更為重要。貓浮本身就熱愛ACG文化,有自己玩的小眾文化領域並且在這些小眾文化領域有一定積累,所以會以自身為出發點去觀察、去觸達使用者。在這種基礎上,再輔以資料分析和用研,效果更好。
貓浮:“目前一些使用者研究主要是針對已經對遊戲《X2》感興趣的使用者群體。更聚焦,更注重他們的訴求和喜好。這方面一些新生的平臺很適合這樣的使用者聚攏。另外我們在測試中也會比較頻繁的使用遊戲內問卷的模式來獲取使用者的反饋。”
至於《X2》目標使用者的特徵,貓浮這樣總結:“在1999年前後出生的新生代,有自己的文化觀和審美觀,更重要的是有和之前世代相對不同的價值觀:追求互相尊重,排斥惡性競爭,強調個性表達,願世界充滿愛。”
3. 圍繞角色做遊戲
《X2》在地圖編輯機制上,特別製作了可以隨意無限組合的場景生成機制,通過戰鬥房、分支事件房和通道(陷阱)的排列組合來製作隨機地下城。在戰鬥機制上,從局外獸主特殊屬性+寶石特殊屬性到局內神蹟,形成每一局不同的Build。玩家可以按照自己喜歡的角色或自己操作喜好來選擇每次局內的成長路線,比如暴擊路線、回血路線、護盾路線、附著物傷害路線(又稱躺贏路線)等。貓浮:“後續重點是希望玩家喜歡的角色能擁有適合的Build路線,為玩家創造豐富、多變、可重複度高的隨機局內玩法。”
在戰鬥方面,貓浮希望儘可能發揮每一個神格的特異點。團隊請了神祕業界大佬周老師,幫助持續完善了一套動作技能編輯器,為戰鬥策劃提供了巨大的發揮空間。比起整體的華麗打擊感之類,團隊更注重單個角色的發揮,包括祂的節奏、祂的走位(部分角色是站樁為主,部分角色強調位移,部分角色有變幻的跑酷)和戰鬥的鍥合度,還有就是怪物的陣型,根據受擊力度和受擊空間兩個方面來設計多重組合型的受擊表現。
雖然《X2》團隊在戰鬥方面也下了很多功夫,但貓浮認為,遊戲主打的還是“角色”,劇情是圍繞角色的,祂的存在,祂的命運,祂的動機,祂和你(玩家扮演的人類靈魂球)的關係變化。戰鬥也是圍繞角色的,不同的角色偏向、手感、戰鬥價值……
貓浮:“我希望最終呈現的《X2》,玩家能切實感受到每一個神格如同真實存在那樣,變成戰鬥的核心,故事的重點,互動的物件,與情感的寄託。”
4. 直面困難
說到遊戲研發中遇到的困難,貓浮坦言:“沒錢,缺資源。更致命的是因為缺資源會導致短視和不敢試錯。資源限制了選擇的可能性。”即便如此,貓浮還是花時間從杭州來成都,參與這次GWB騰訊遊戲品鑑會。她說:
我對騰訊遊戲學院有信心,感覺騰訊遊戲學院在遊戲設計上的研究非常深入。基於這種信任,相信在這次品鑑會能有不錯的互動,所以來參加了。果然,圓桌形式很有意思。一般如果是個人對點的話,只能發揮自己的專長和知識。而這種形式可以激發互相之間的思維碰撞,感覺有蠻多意外之喜。解答並不只是針對單個專案,更著眼於行業整體存在的問題。這也是騰訊一貫的高屋建瓴式的風格。對埋頭於專案中的人來說,這種觀點、解答,有助於開拓眼界,從更高一層的全域性觀去看遊戲,很有意思。
那麼,被她誇讚的騰訊遊戲學院專家圓桌討論,到底討論了些什麼呢?以下為活動當天,專家針對《X2》團隊提出的問題,進行的解答。
Q: 偏單機玩法的遊戲,研發內容速度普遍跟不上使用者消耗。在不考慮PVP、重度公會玩法和滾服的情況下,有哪些手段可以消解這個問題,延長使用者生命週期?
騰訊天美工作室群策劃副總監張偉:這個問題其實我個人沒有非常的理解。我來問你們一個問題,你們有沒有哪一款單機遊戲,不是網遊,也不是PVP,玩的超過100小時的? (現場開發者:《殺戮尖塔》、《荒野大鏢客》、《只狼》……)我為什麼會這樣去問一個問題,因為你們其實就證實了,剛才我說一點,我沒有很看清這個問題的原因,因為這些都是單機遊戲,對不對?他們也沒有進行內容擴充,也沒有滾服,你們幹嘛在這裡面能玩那麼長時間?誰能告訴我你們在玩什麼嗎?那麼長時間怎麼消耗掉的?
現場開發者:我覺得,一個好的遊戲必須做到一點,我把它稱之為“可控隨機”,你看《殺戮尖塔》,然後包括《文明》,包括我自己非常沉迷的《X com》,所有的這些遊戲它都是通過這種可控的隨機,你一開始很弱,然後你和敵人“都”慢慢的變強,這很重要,但是你的曲線恰好能跟敵人的曲線差不多,它比你高一點,但是你可以通過自己的智商跳上去,你以為自己智商高,但其實全是製作者在後面,他已經埋好了的,所以通過這樣的話,你才能最後通過製作人做的可控的隨機,你一步一步迭代上去,然後最後完成。還有最核心的一點,是在於你玩這樣的遊戲,每一次你的narrative都是不一致的。narrative,就是讓你在遊戲的過程中是去書寫了自己的個人史詩,所以這也導致了他每一局遊戲都很長,大概是這樣的邏輯,謝謝。
張偉:剛才他說到的那些東西,其實大家都理解了嗎?其實他提到的“可控性的隨機”,就是我們現在玩的一種遊戲型別叫roguelike。為什麼你能在一個既定的沒有怎麼去更新的內容下,始終的在玩?
因為你每一次的感覺可能不太一樣,但它並沒有始終在給你擴充這個圈子。其實我自己也想了這個問題,所謂單機內容消耗跟不上使用者需求的時候,經常是因為使用者在做一種以目的為導向的消耗,比如說他為了刷東西,他刷完了,他就不想再玩這一關了,或者是說他為了看故事,但這個故事只能演一遍。所以這些東西肯定是消耗品。包括現在的3A大作,只要是單線性,講述故事的,一樣存在這樣的問題,你不出DLC其實它就不大有復玩的價值了。
所以說我覺得我們把這個問題延展開來,我們說單機遊戲怎麼樣才能在有限的內容量下讓人很多去玩它,對不對?所以說你們要具備的要素,比如roguelike,它遊戲型別是這個樣子,可以。然後我們再說幾點,《旅行青蛙》,是不是一直在玩?你們在玩什麼知道嗎?(現場開發者:玩寂寞)玩寂寞的,也挺精準,今天在場的都還蠻有才的。
比如說GTA。你指著主線來玩,他也沒有多少小時的遊戲時間,可是有些人可以玩一輩子,對不對?為什麼?很多的時候你們要明白一點,為什麼這些遊戲內容量就是那麼大,你們玩了超過一個月,它給予你們更多的東西了嗎?
其實並沒有。其實很多東西在單機設計的時候,他有幾種玩法,一種你玩的是系統,你玩的是玩法或者是玩的是內容。玩法不說了,我們說roguelike之類的玩法就支撐著你每一遍去體驗核心內容,但是還有一些在玩系統的,你知道偷菜這種東西,你在玩什麼嗎?偷菜,你見沒見過一個能偷三年菜的人?我的大伯。這個東西有任何技術含量嗎?有任何擴充套件內容嗎?不需要,只要我叔叔的排名比他高,他必然連偷三天。
這你就明白了什麼?這叫人性。你在玩人性,但是這個僅僅是一個系統提供給你的人性,沒錯吧?所以大家都明白,做遊戲的時候,即便是單機遊戲,也是可以這樣去操作的。
騰訊引進評估中心業務支援組負責人胡敏:我玩了幾百個小時,甚至玩了十多年的一個遊戲,你知道是什麼遊戲嗎?《賽馬大亨》,光榮的遊戲,每一年它會出一個版本,我從第一代就開始玩了,到現在。大家會覺得很奇怪,首先,我是個女的,其次,賽馬沒有劇情。它的核心玩法是養馬,核心目的是讓這匹馬的血統夠好,然後去跑更多的獎項回來。但那只是你邁出的第一步。第二步是什麼?把你的馬傳到網上去,注意是網上,而且沒有什麼所謂的實際聯網。我們就是上傳的資料,到網上去在特定的論壇跟別人建馬房,買馬票,然後參加特定的俱樂部。所以很多人都覺得非常的驚奇,說這種遊戲你竟然可以玩十幾年,我說是,而且它每一代遊戲都幾百塊錢一套,這種遊戲憑什麼能讓我玩這麼久?
很簡單,它龐大的資料庫、數值庫和龐大的內容機制,能夠讓我在裡面通過剛說的“可控性的隨機”,然後產生無限的迴圈。很有可能我為了養一匹白馬,我要在遊戲裡面花100年的時間,我可能得費掉一兩百匹馬,才能讓我的一匹白馬閃閃生輝,然後跑一個沒有什麼固定榮譽的獎項回來,我就好開心。
我其實想告訴大家,要解決這個問題的核心是“內容得夠多”。所以其實這種遊戲能支撐它延長生命週期的核心問題是,你除了有隨機控制機制,還要量夠大,才能夠幫你撐起來你想要的健康的隨機。不是說我真的想做一個roguelike,然後我隨隨便便簡單的寫一套基礎的隨機系統,玩家就能在遊戲裡面能玩很久的,並不是這樣的。這背後它一定會存在著一個非常龐大的內容、工作量,這個才是我可能在這裡想補充給大家的。
騰訊互動娛樂DNF運營負責人詹恆順:我覺得這個事情其實不光是單機遊戲遇到一個問題,整個行業其實都面臨這樣一個問題,包括我在做的這種大型的RPG。一開始其實是非常糾結的,我記得在14年的時候,會感覺到想把使用者長期留在遊戲裡面不容易了,那麼在這個過程當中,我們調整了思路。我們的遊戲使用者基本上會在遊戲裡面玩半年,然後他就流失掉了,這個流失我們是OK的。然後當然會有另外一波使用者,他可能玩的是另外一個半年,那麼整個的遊戲生態,就是玩家回來玩半年走半年,回來玩一段時間走一段時間,這個事情我們是完全OK。
我們原來是說如何把使用者留在遊戲裡面,變成我如何能讓玩家離開的時候,仍然能關注到我的版本更新,能夠關注到我社群裡面的這些資訊,然後在關鍵的大版本,在一些關鍵的內容投放節點,我能把他拉回來,他再玩半年。這是說我們從大專案的角度,運營思路上面也有一些調整,我們不會去跟使用者去死磕,你要在我這個遊戲裡面一直玩下去,不要走。
我想起來一款遊戲,我今年在科隆,我才發現有一個叫《Farming Simulator》的遊戲,好厲害,那個遊戲已經做到19代了,他把一個農場模擬的遊戲做得非常真實。在它的使用者大盤裡面有相當一部分是專業的農民,他們公司現在把觸手伸到真正的生產環節,去指導農民去做生產,這個是真事。在遊戲裡面,還會組織農民進行一些技能培訓,技能比賽,大家玩得很不亦樂乎。
騰訊NEXT Studios《Unheard-疑案追聲》製作人張哲川:剛剛《Farming Simulator》我也有關注,他們甚至後來還辦了自己的大會,玩家就開著自己的拖拉機參加大會,現場會有真正的關於如何種田的一些分享,是專業的一個分享大會。
其實很多時候讓他們去玩的,去消耗的,是play with the rule,就是跟規則玩,而不是說去玩一個內容。舉另外一個奇葩的例子,可能大家不太會關注,曾經有一段時間某短視訊平臺上出現了大量的《模擬人生》跟G他的視訊,《模擬人生》視訊標題一般就是什麼霸道總裁愛上清潔工小妹,然後你點開來看,就是一個用《模擬人生》搭的這麼一個劇情,什麼都是他們自己配的,遊戲中並沒有這些劇情。
這也是一個很好的例子,嚴格意義上來說這不算是UGC,因為模擬人生其實沒有提供讓你去自己編故事的一些模式,其實就是說我們有了這套規則之後,玩家他會結合這個規則去產生自己的內容,甚至是腦補,或者說是一種留白,其實是一個非常巧妙的做法。其實基於這種規則,然後玩家自己去生成內容,其實也是有一個專業名詞,因為剛剛那位同學講narrative,他覺得narrative就是這種玩家基於規則生成故事。 嚴格意義上不叫narrative,這個叫Emergent Storytelling,是有專門的一些研究的,大家可以去看一下。
Q: 如何營造二次創作的氛圍,調動玩家參與產糧?
胡敏:前段時間,《庫巴姬的誕生》大家有印象嗎?大家應該也知道它的來源也是非常詭異的,可能不一定說得上是同人圖的東西,產生出來的一個概念,然後所有的人好像都參與進了這場狂歡。為什麼會產生這樣的概念?因為它裡面有個概念特別的迎合了現在當尤其是當前的社會環境裡面留下了幾個詞,叫什麼呢?惡。其實在近段時間的網際網路,這個詞其實是一個在創作上面非常適用和好用的一個詞。
所以你們會發現近期好好先生的角色可能不是那麼討好,舉個例子,《風花雪月》的投票人氣最高的是誰?帝彌託利,對不對?他們喜歡的是什麼?是他戰勝敗犬的那個樣子。是他從一個看起來是金髮閃閃的好人,然後突然轉成了那個樣子的時候。所以這些東西其實都來自於網際網路熱點關注度的一些典型,他那個人設身上有一些簡單的被玩家認可的標籤即可。
所以調動玩家產糧的最核心,我要給大家一些建議,包括大家你們如果也是做二次元遊戲,或者說各種類似的遊戲,都在苦惱說我的產品無法帶動玩家進行創作的話,其實你們要可能要反思一下,你們的角色是不是設計的元素過多了一點,適度的留白,這個詞其實是非常重要的,很多創作者他們喜歡的一些事情就是什麼?我給她加入了很嚴謹很完整的設定,然後我覺得這樣的話可能這個角色會更加豐滿和飽滿。
但是這東西反而會破壞了玩家的什麼東西?創造力。是的,創造力來源於腦洞,而如果你想要腦洞,他得有“洞”對吧?我連個洞都沒有,我在哪去創造對吧?
如果我們要讓玩家們來主動參與這東西,我們要留足夠多的空間給玩家。這也是有很多二次元產品說多錯多的原因,就是有時候真的不要覺得我寫的越多,寫得越精細越精美,然後在上面加的越多的細節,玩家就會越嗨。反而不是的,有時候你給他畫一個白白的鴨子在上面擺著,然後你只需要擺一個可能引起他們注意的姿勢,他們就很嗨了,指不定什麼鴨子娘鴨子男馬上就產生了。
所以大家很多事情覺得很莫名其妙,不可思議,但實際上這就是人類自己的“意識補充”,而這個東西會給自己的大腦帶來一種興奮感和刺激感,甚至是動力的東西。
關於騰訊遊戲學院專家團
如果你的遊戲也富有想法充滿創意,如果你的團隊現在也遇到了一些開發瓶頸,那麼歡迎你來聯絡我們。騰訊遊戲學院聚集了騰訊及行業內策劃、美術、程式等領域的遊戲專家,我們將為全世界的創意遊戲團隊提供專業的技術指導和遊戲調優建議,解決團隊在開發過程中遇到的一系列問題。
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kVzPLYU8hfX_9Xg-CO5jkg
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