騰訊遊戲學院專家眼中,是如何看待遊戲設計時常遇見的三個問題

遊資網發表於2019-08-08
8月1日,第六屆GWB騰訊遊戲品鑑會極光會場於上海舉辦,會上,騰訊邀請了電魂網路《我的俠客》、漢家松鼠工作室的《模擬江湖》、無常工作室的《九霄繯神記》以及獨立團隊作品《神明在上》作為現場路演產品。

遊戲敘事如何與玩法結合?

從產品的屬性來看,品鑑會的四款路演產品都內涵著一定的中國傳統文化元素,但此次品鑑會並非是以中國傳統文化作為探討主題。在四款產品路演結束後,演講嘉賓不約而同都提出“如何將遊戲敘事與玩法進行的結合”。為此,騰訊天美工作室群策劃副總監張偉給出了自己的見解。

騰訊遊戲學院專家眼中,是如何看待遊戲設計時常遇見的三個問題
騰訊天美工作室群策劃副總監張偉

首先我闡述一下我自己的一個觀點:如果遊戲服務於敘事,那麼使用者為什麼不選擇電影而是遊戲?

在團隊立項時就需要給產品打一個標籤,比如模擬經營+AVG遊戲,你希望玩家玩遊戲時,第一反應是玩模擬經營的還是來看敘事的。所以,我的觀點是,假如這是一款ACT或者模擬經營遊戲,敘事將會是一個極大的補充部分,然後遊戲內容將會變得非常完善。

但如果敘事的量級變得過大,那麼將會是第二款《底特律變人》,這種型別的遊戲玩法並不重要,它更傾向於講故事以及重選擇。對於玩家而言,更care的是結局以及敘事的過程,這種叫玩法服務於敘事的遊戲。

但這四款遊戲並沒有屬於這個品類的,所以大家要想明白一件事,敘事可以給遊戲加分,但當你是一款好玩的模擬經營遊戲時,即使遊戲沒有敘事,仍舊會得到玩家認可。所以,不應該為了敘事而敘事,這樣反而增加風險。

如何在有限資源的情況下,增加玩家遊戲時長?

在《模擬江湖》路演結束後,演講嘉賓提出了這樣一個問題:“第一是我們目前遊戲的設計方向,是偏向於單機加多劇本的模式,也就最終玩家是一個不需要可以選擇我要完成的一個劇本,你可以在這個劇本上面完成通關,可能一個劇本有多結局。比如說一個劇本,可能你說能夠成為大俠,也可能如果你每天蹉跎不勤奮練功,或者丟失了某些重要線索,你可能是一個乞丐進去,包括我們官方和玩家產生的mod,我們都會把這個劇本作為一個文章可選,開始。開始一個就可以去體驗的一個內容。如果我們希望玩家更多的來體驗這個遊戲,那麼我們是不是要做跨劇本的資源積累?”

張偉對此提出了自己的觀點:舉個例子,《王者榮耀》的地圖為什麼有很多玩家可以一直玩下去?為什麼《CS》的dust2地圖可以玩十年?因為人與人的互動不是一塵不變的。而單機遊戲則有三種情況:

(1)玩家認為有利可圖,典型的就是《暗黑破壞神2》之類的刷刷刷遊戲,因為玩家刷了地圖之後就會變得更強,所以有動力一直在玩。

(2)Roguelike遊戲,因為充滿隨機性,每一次體驗都是不同的挑戰。

(3)跟敘事進行掛鉤,就是遊戲之中的一個階段結局影響到了全域性。玩家就會為了改變結局去重複體驗已經完成的任務。但如果每一個劇本都是割裂的,就會缺少代入感。比如說柯南的故事,從第1集和第300集其實沒多大區別,所以作者在其中放了一個長線故事。

二次元遊戲如何與其他玩法進行融合?

《神明在上》是一款Rogue like+ARPG+二次元的遊戲,在當初立項的時,最早的標籤就是二次元+Rogue like。後來為了遊戲的體驗效果,專案團隊在其中新增了ARPG的玩法,但在製作之後發現三者難以融合。為此,騰訊引進評估中心負責人胡敏給出了自己的見解。

騰訊遊戲學院專家眼中,是如何看待遊戲設計時常遇見的三個問題
騰訊引進評估中心負責人胡敏

如果是我個人進行研發,只會在二次元的基礎上新增Rogue like或ARPG的其中之一,多了一個可能,會加大遊戲的研發難度。從而導致專案團隊會分散設計的精力。

東方系列是一個典型的二次元遊戲,也可以把它稱之為融合遊戲,在二次元歷史上,東方系列可以算是同人遊戲中一個標杆形式的存在。最初,它的核心玩法是簡單的彈幕射擊體驗。但它成為世界第一二次元IP的原因在於遊戲給予了玩家充足的同人空間。

同人是二次元文化真正能夠興起的核心原因。同人文化其實在日本有兩種解釋。早年的日本同人文化的意思其實是有相同愛好的人共同創作的東西。而現在把同人文化可能解讀都會更加狹隘點,叫做二次創作,或者諸如此類的,叫同人文化。

在日本的同人界有一個最高展,那個展每年它都評選今年最紅的熱門平臺。但是是評第二名開始,因為第一名永遠是東方。因為東方的IP是這樣的。他們有大量的二次元同人文化來幫它來構築整個世界。這個世界其實靠型別來,他們有同人動畫、同人遊戲。每年東方的同人遊戲出來,甚至超過騰訊每年遊戲發行的數量。

別人問我二次元是什麼,我說先做產品,你應該想辦法把你的產品持續優化。其實優化是為幫你塑造你的IP的世界觀。世界觀不是一個我寫了三千字,在畫面上寫出來的東西。告訴別人,遊戲的世界觀是這樣的。

世界觀是由角色來構成的。他們的行為方式,他們的思想方式,他們的互動方式,他們種種生活方式都在世界觀。比如漢家松鼠的《模擬江湖》這款遊戲,我非常深刻的感受到,就是遊戲中的市井文化的部分,這是一種能讓人營造沉浸感的東西。

所以二次元同樣,它也需要成就感,也需要身份認同。就是同樣這個世界的人,他們是認可你這個IP的。你要想清楚。那你就應該放在這個IP裡邊,給它取得一個更好的環境。而其實你都得。所以包括你的IP依賴時間點,包括在你的產品的持續優化和你們在敘事上面下的工夫可能就多。

至今為止,騰訊GWB創意遊戲合作計劃已經為上百個開發團隊提供專項扶持服務。而遊戲品鑑會是騰訊GWB創意遊戲合作計劃的重要活動,致力於搭建一個專家評委、優質創意團隊、觀眾三方互動交流的平臺。旨在為中小團隊的創意精品提供各類成長性資源,助力遊戲行業生態建設。我們不希望錯過任何一款優秀的產品,也歡迎各位有想法有創意的遊戲團隊以及廣大的遊戲愛好者們前來報名參與。

來源:遊戲陀螺
原地址:https://www.youxituoluo.com/522533.html

相關文章