騰訊遊戲學院圓桌:《妄想山海》的打磨之路

遊資網發表於2021-01-08
把時間倒回前幾年,市場上曾經出現過一種效果拔群,同時相當奇葩的廣告素材:異獸吞噬。

素材暗示玩家,可以操縱巨大無比的鯤,通過吞噬其他鯤成長為更恐怖的巨獸。

騰訊遊戲學院圓桌:《妄想山海》的打磨之路

這類廣告素材,憑藉奇幻的異獸外觀和誘人的成長模式,吸引了很多人的點選。不過,點進素材之後你會發現,所謂的異獸吞噬只是噱頭。

然而在今天,騰訊2021年的第一款產品上線了,它的名字是《妄想山海》,並且是騰訊第一款“開放宇宙”手遊。

騰訊遊戲學院圓桌:《妄想山海》的打磨之路

令人意想不到的是,他們真的把當年廣告虛假宣傳的東西做了出來。

近日,騰訊遊戲學院精品遊戲孵化嘉年華的圓桌環節中,深度參與《妄想山海》研發和發行團隊的四位嘉賓,就遊戲立項考量、玩法設計、發行策略、美術的抉擇與打磨等內容,進行了乾貨分享。

圓桌主持人:

天美工作室 博文

圓桌分享嘉賓:

光子R工作室總監 Satangel
《妄想山海》發行製作人 Jayz 陳家崢
光子R工作室TA負責人 Joshua
CF手遊策劃副總監 Basli 王林

以下為圓桌內容摘要,部分內容有調整和修改。

Q1:為什麼立項時選擇了山海經題材?

《妄想山海》發行製作人 陳家崢:我們在四年前預研的時候討論過,《妄想山海》要構建新的世界觀,新的劇情,新的架構,這個過程還是比較痛苦的,甚至之前接手這個專案的策劃都紛紛離職了,投入很大。

立項時,考慮到我們若干年以前研究過山海經,所以就從山海經開始。因為山海經講的是一個部落爭霸的蠻荒時代,很適合大世界環境,把99%的土地都交給玩家建造。而山海異獸又可以作為很好的玩家追求,所以選擇了這個題材。後來隨著  玩法越來越成熟,題材也最終敲定下來了。

Q2:選擇代理這款遊戲的時候,覺得亮點是什麼?

《妄想山海》發行製作人 陳家崢:我們從遊戲立項之初就與研發團隊開始了合作。在17年做引擎預研的時候,我們就考慮,兩年後能否做一款在遊戲市場站得住腳的遊戲。

這個過程中我們考慮過劇情開放式的開放世界RPG,嘗試過類似《曠野之息》的與元素互動的戰鬥方式,直到我們看到了《方舟》這樣的遊戲,開始思考:如果能在大世界上隨意建造,由玩家構成整個世界,他們可以建造自己的村莊,城鎮甚至國家,會怎麼樣?我們覺得這個想法很酷。

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加上我們已經擁有可以實現萬人同服的條件,這會讓《妄想山海》和其他遊戲的體驗不一樣。再後來,考慮到山海經題材,所以加入了異獸吞噬,並且真的能夠長出被吞噬異獸的部件,真的把一些廣告上虛假宣傳的東西做出來了,這個又很亮眼。這些亮點,我們沒有在一開始就想的很清楚,而是慢慢磨出來的。

Q3:在玩法部分,妄想山海作為開放世界遊戲,做了很多融合的嘗試,其中既有近戰技能類的打擊,也有射擊品類的嘗試,其中具體遇到的最大難點是什麼?

《妄想山海》發行製作人 陳家崢:我們在內部立項的時候想到的很多東西都融合進來了,可以說是一個巨大的融合怪。所以它的邏輯自洽是很困難的,甚至我覺得現在也沒有自洽。

所以我認為,當時我們和研發團隊經常糾結一點,因為我們會從經驗出發,也會從交流出發,如果看到遊戲有些東西遇到技術難題,那就從技術角度解決,如果發現想法的邏輯不自洽,先不圓,看好不好玩,看玩家反饋。所以我們做產品的思路是比較特別的,但是這種特別給我們帶來很多問題,就是要做很多的測試,因為對於新的想法我們也很沒底。

具體的例子是,比如我們要做全世界的開放建造,那麼如何滿足這麼多人的同屏建造,在美術和效能上怎麼取捨?

比如地圖資源點和玩法規則上,怎麼在有序的規則與自由度之間找到平衡?研發總會想要將更多的自由度給玩家,那麼合建要怎麼做?這裡面有很多細節。建造之後,又會有拆家玩法,那麼拆家又要考慮休閒和PVP玩家的權衡,所以不論是技術,還是策劃規則,還是玩家體驗上,有很多的選擇。我們不可能從設計時就想得很清楚。

戰鬥上其實是更困難的,因為有射程100米的遠端武器,也有近戰中的浮空連擊等元素,那麼在大型多人PVP模式中進行平衡性和樂趣性的把握也是很困難的。甚至上線之後預計也會一直做調整,這也是我們覺得不好做的地方。但是玩家的包容度很高。

Q4:剛才也說到了,妄想山海中的一些遠端武器,可能有上百米的射程。常規遊戲的射擊關卡,講究的是動線,熱區等等,但開放世界戰鬥又是另一種講究。其中,最重要的考量從哪幾個角度入手?

CF手遊策劃副總監 王林:我覺得常規射擊遊戲的設計理念也可以應用到開放世界遊戲中。開放世界並不是完全蠻荒的,純自然的環境。所以就要看真正的交戰場景,研發方想要構建出怎樣的場景。

比如大概多遠的距離範圍,多少人同屏戰鬥,戰鬥能應用到怎樣的關卡形態。在這樣的預設構思下,再去建造不同的建築結構。其實《妄想山海》還是偏自然環境,所以既要滿足遠端作戰的條件,也要滿足遠端和近戰切換的戰鬥場景。

除了PVP,PVE也要滿足如何鎖定怪物,所以關卡中要做相應的適配,武器手感也需要重視,例如如何索敵,包括對敵人弱點的索敵。所以武器手感要更接近跑打,而不是傳統槍戰遊戲那樣的定點射擊。

Q5:妄想山海PVE也是很重要的部分,那麼大型boss戰的設計要注意那些點?

CF手遊策劃副總監 王林:其實最開始看到的開放世界中大型boss最嚴重的的問題是和地形的適配。因為怪物的體型可能無限巨大,尤其是山海經的怪物,甚至比怪獵更大。我記得當時他們發現,怪物可能會被玩家帶著風箏跑,怪物可能會在被玩家風箏的過程中,接觸各種場景,陷入各種奇怪的bug裡。

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其實當時我們就提了一個概念,boss生態。比如《旺達與巨像》中,存在一直在天上飛的巨像。那麼我們就在想,我們設計的大型boss能不能符合自然或者生態特徵。也許就是一個只能在湖裡遊的水怪,那麼作戰場景就是玩家在湖邊與怪物戰鬥。所有的動線設計都可以圍繞這個去做,做成開放世界中的區域性不開放世界。最後研發方甚至大開腦洞,做了宇宙中的Boss,在小範圍內漂浮,不會受到地形影響。

Q6:玩法和美術是相輔相成的,對山海經這個題材來說,在美術方面,是如何還原或構建出合理的山海經世界的?

光子R工作室總監 Satangel:山海經,從國風大世界角度說,是一個非常好的題材,因為空間上就很大。作為一個上古神話和先民傳說的基點,它對美術來說是一個很包容的世界觀,也有一個很大的可供發揮的空間。

它可以參照怪獵的世界觀,構建巨大的生態,構建多樣化的中國上古文化。也可以加入體型的差異,美形的觀感,民族文化的積澱。所以可以給玩家帶來非常奇幻,更具有體驗色彩的表達。

但是它的大世界比較具有挑戰性的是,如何去滿足建造的設計,建造的形式怎麼做?蠻荒上古題材的武器系統怎麼做,例如連弩的手感可能很接近槍,那這樣的設計怎麼去發揮?這些東西都是很考驗研發團隊能力的。

在角色方面,遊戲從設計之初只有人族,到後來可以選人和各種生物, 其實這一點做了很大的突破,也會給玩家帶來很強的新鮮感。而且在捏臉和捏體型方面,基本是全開放,這一點對技術同學來說也是不小的壓力。但也會給玩家帶來更多的爽點。

光子R工作室TA負責人 Joshua:從美術製作和客戶端效能角度說,打磨《妄想山海》的過程中,我們和引擎專家也聊過,我們認為研發團隊對遊戲的聚焦是很明顯的,因為團隊永遠知道更需要的是什麼,可以犧牲的是什麼。

比如《妄想山海》中有非常多視覺元素,如果要增加視覺豐富度,必然會帶來效能上的額外開銷。如果要提升材質質感,或者更復雜的功能性著色也好,那一定會大規模增加GPU的負擔。所以我們在定調和完成美術風格的過程中,一定會遇到各種各樣的效能問題。

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團隊在這個過程中表達了對自己想要的東西的聚焦。把好鋼用在刀刃上,把最好的規格,最好的東西放在最棒的視覺重點和內容上,所以效能上也控制在合理範圍內。

Q7:角色和場景,對這兩個美術方面有什麼具體的建議?

光子R工作室TA負責人 Joshua:技術上,《妄想山海》的場景有大量植被,植被在移動平臺永遠是GPU負載的大頭。所以在技術選型和植被的具體制作上給過製作團隊一些建議。比方建議引擎團隊減少畫素的過度繪製來降低GPU負載,比如植被具體的脈息網格要怎麼製作。

包括前期看到的各種問題,植被都是三角面剖出來的,多邊形繪製的效能是很差的,後來團隊採納了我們的建議之後,效能上獲得了非常大的提升。包括海面的製作,地形的方案,以及火山噴發效果等等,我們都從自己製作產品角度給出了建議,而製作團隊也非常包容得接受了建議。

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光子R工作室總監  Satangel:角色上,美術角度,最開始遊戲的角色在商業化角度沒那麼能讓人接受,比如在上古女性造型感、上古女性的可選髮型,傳統文化妝容怎麼做,其實和團隊聊了很多。在後續迭代中,角色的氣質逐漸出來了。

在人物服飾的設計定調上,如果從一個角度切入山海經題材,團隊需要有自己的視距點,從服飾到角色,比如刑天、女媧這樣的角色,該用什麼樣的視距點體現產品自己的氣質?

場景上,首先是顏色層面,例如草的顏色和地表的融合,雲層的體感,同屏下的景深效果如何拉得更遠,這個是很多手遊產品一直在嘗試的單屏下的視覺體驗。《妄想》團隊也在迭代中不斷豐富和優化。

Q8:近幾年的大廠,大IP打法是主流,但不是所有團隊都有大IP。妄想作為原創IP,如何吸引玩家玩這款遊戲,發行角度的思考是什麼?

《妄想山海》發行製作人 陳家崢:發行上,《妄想山海》沒有IP,而且是全新的開放世界沙盒建造玩法,其實市面上相似產品很少,所以需要不小的教育成本。而且因為我們在研究所有玩法之後才定的題材,所以前期的美術包裝投入沒有很大,所以遊戲初期的賣相一般,沒有特別體現出大作的品質。

所以我們面臨的最大問題是,核心使用者在哪裡,核心使用者對我們玩法認可的地方在哪,所以發行體系上,我們不僅沒有知名度,玩法需要前期教育,核心使用者爽點在哪,流程動力在哪,都是需要摸索的。

加上騰訊內部體系內,開放世界、沙盒類產品存下來的使用者不夠多,所以我們很注重外部社群的前期溝通。所以我們會大量進行策劃、運營的人設設計,與玩家溝通。儘可能在最早期就吸引一批對題材感興趣的玩家進來。

沒有IP,所以玩家看到妄想山海四個字可能沒有概念,所以需要不斷地做玩法爆料。

接下來就是測試,我們選擇了非常公開的測試方法,有十萬人以上,二十萬人以上的測試,也邀請了很多主播,包括主機和獨立遊戲的主播。因為我們認為,那些對新東西嘗試意願很高的玩家和主播才能幫我們將遊戲宣傳開,才接觸的得到更多玩家反饋。

所以我們做的很大膽,很外向,而玩家對我們這種很真誠的溝通,才讓我們知道遊戲性該怎麼調整。所以積累一定程度使用者後,我們做了自己遊戲的社群。

到目前為止,《妄想山海》的宣發也就半年時間,把幾十萬使用者資訊包括聯絡方式儲存在自由社群上,所以在醞釀核心受眾的過程中,我們積累了基礎使用者,這對於沒有IP的遊戲來說很重要。

除了這幾十萬以外,再去接觸泛使用者的時候,我們會重視內容渠道的運營。你也可以看到我們的世界觀很自由,又是山海經,又有異獸,又可以進入太空。所以《妄想山海》是具有很強的內容深度,玩得起梗。

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所以我們就用遊戲實錄視訊做了前瞻爆料,把我們可能想要做深的玩法曝光給使用者看反饋。後來發現視訊在B站效果很好,超過100萬播放,是我們意想不到的成績。同時我們也通過策劃和運營人設,製作人、主策人設,做快手這樣的短視訊平臺的多矩陣包裝與玩家溝通。

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在過程中,不同渠道接觸到我們遊戲的玩家也一直在提供反饋,我們也一直在與他們交流。所以我們也發現,玩內容的方法也可以做好預約轉化。我們沒有按傳統預約思路,定向估計預約量,其實我們就想驗證一下一個沒有IP的內容運營打法能吸引到多少人,後來的爆發期就傳統一些了。

Q9:開放世界近兩年大熱,可以預見到的是,未來一兩年會有大量產品立項研發上線。希望四位給出你眼中的開放世界的定義,您對未來一兩年內開放世界的演化有什麼預測和判斷?

CF手遊策劃副總監 王林: 我覺得開放世界不算一個品類,而是一個標籤,更多的還是一個關卡呈現的方式。開放的方式有很多,雖然有很多廠商的成功專案,都是赴湯蹈火地做全面的故事情節開放和物理開放,比如《輻射》。

但是未來,我覺得應該是有更多的細分方向,細分類別,比如僅僅是情節和世界觀的開放,而關卡設計和任務設計變得線性,在策劃的控制範圍內。

第二是世界構造,最難的在自洽性上,當你製作了很多不可控要素讓玩家自己嘗試後,必然會湧現出一些你控制不了的玩法,所以要學會把這些湧現打斷,做成可控的東西。

《妄想山海》發行製作人 陳家崢:截止現在,其實開放世界遊戲佔的市場規模非常低,小個位數而已。還有很多還是傳統MMO的收入,也就是說,高淨值或高價值使用者還是集中在更高效的傳統MMO體系當中。我同意王林的觀點,開放世界是一個框架,不是一個玩法。更多的還是一個使用者沉浸的世界。

從使用者角度,他們要的是自由感,以及自由成長的環境。玩家會要求有更多可探索的地方,但大部分玩家還沒有很習慣自由探索。如果有幾款開放世界手游上線,對市場有很大的幫助。我個人對於開放世界的預測是,未來有兩種趨勢,一種是大而全,一種是小而精。

小可能也會特別小,可能是某個城市,但關卡和立體化設計會更細緻。商業邏輯上,多人偏向沙盒或生態的社交玩法,是可以覆蓋開放世界設計的成本的,所以我認為商業邏輯上,能夠成功的遊戲可能是在很大的開放世界遊戲中加入當前成熟的玩法的。

光子R工作室總監  Satangel:我覺得開放世界更多的是體驗方式的多元化,提供更多元的身份、視角,它帶來的問題是,未來開放世界遊戲需要更多的聚焦,而不是360度的切入視角。肯定還是要有主次區分的。

聚焦在哪個地方可以讓玩家加強沉浸感,這應該是未來更需要關注的點。

另一方面,開放世界的美術壓力非常大,會更考驗美術團隊和團隊負責人對於資源的統籌。對資源的規則化,開發週期的工業化會有更嚴苛的要求。每個團隊都需要在這個條件下考慮時間和成本。

在技術開發層面,挑戰也是巨大的。隨著UE的發展,我們能看到開發工具越來越成熟了,但是工具要如何使用,它帶來的能耗和效能、畫面的平衡也是個問題。

同時,工具的完善能提供更能模擬真實世界觀感的物理感受。但我個人覺得工具還是要服務於設計,以及美術表達,世界沉浸還是需要有完善的設計理念,和符合邏輯框架的美術,不論是角色、場景還是介面三者之間的統籌關係。在設計上,還是希望未來產品能更多從這個角度營造屬於自己的獨有世界,擁有能打動玩家的核心競爭力。在這個前提下,再來看這個世界是否開放。

光子R工作室TA負責人 Joshua:技術角度上,可以說大世界專案是一個噱頭,未來有可能會變成一個標配。在做大世界內容的時候,它在內容量上一定是比傳統遊戲多很多的,這帶來一個問題,就是開發成本。

這些成本也會倒逼技術層面往前走。可能倒逼出更強大的關卡編輯器,否則整個開發過程會卡在技術編輯的過程。同時也會倒逼出豐富的文字編輯器、任務編輯器、劇情編輯器等等。否則以傳統手段,思路去做大世界內容,是傳統流程所不能完成的。

所以不論是美術、策劃還是程式流程,都必須要往工業化程度演進。否則我們是撐不起大世界標籤的。

美術上,一定是進一步發展PBR製作流程。能夠將各個階段流水線化,分別進行製作和整包,才會讓製作的效率有質的飛躍。未來也會有引擎技術的迭代,比如為移動端提供更豐富的光照選項,更豐富的光源,顏色更加多變等等。比如用曲面細分技術將各個平面的精度提升起來,慢慢把端游上的東西轉到手游上來。

最重要的還是工業化和流程化的技術核心。在目前狀態,所有大世界專案的開發都非常痛苦。但是,如果大世界在將來變成標準,那麼一定不能讓技術和流程成為卡點。那麼專案的需求就會倒逼技術和流程的迭代和演進。技術和流程的迭代也會促進專案的發展,降低開發成本。

來源:遊戲龍虎報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/a_RhUGAUSmxde0Fu7PAPmA

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