留存登上騰訊系新遊首位,《妄想山海》製作人劉坤:我們做了一款開放世界“實驗”產品

辰七發表於2021-04-19
在製作人劉坤與騰訊的眼裡,《妄想山海》是一款實驗意義更強的產品。

這款遊戲足夠特別,它是騰訊發行的首款主打“開放宇宙”的沙盒手遊。遊戲裡玩家可以上天入海,恣意探索、建造家園,甚至能坐著坐騎,在洪荒宇宙遨遊太空,追月逐日。

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圖片:TapTap玩家斑馬

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圖片:B站 香蕉葉遊戲

它以《山海經》為故事背景,卻並沒有制定線性劇情、沒有職業設定,遊戲裡玩家可以人手一鯤,拿親手打造的各種裝備來爭奪資源、捕獲與吞噬異獸、實現種族化形。

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圖片:B站Nya 喵喵 很難想象,通過吞噬玩法,遊戲中支援多少異獸形象

在二次元、新國風等美術風格大行其道的當下,《妄想山海》還告別了“美形”人設,不僅採用了帶有東方“妄想”元素的硬派風格,還開放了角色的母體編輯模組。人類、貓狗、鳥獸,甚至到水母,玩家可以扮演天地初開時數十種珍奇異獸。

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相信在很多地方,你都看見過這個動圖

而在商業化層面,《妄想山海》又異常剋制。它借鑑了很多MMO的玩法元素,卻沒有深挖數值等級,各類資源支援玩家自由交易,官方恰飯主要從交易抽成、售賣建造等服務禮包獲取……在一眾中重度手遊中顯得十分良心。

幾乎所有頭部遊戲廠商都不會選擇的研發策略,《妄想山海》選擇了。但出乎意料的是,遊戲上線後,產品首月使用者超過了650萬。

遊戲製作人劉坤告訴我們,從內部資料看,《妄想山海》上線3個月,產品使用者留存排在騰訊系新產品前排,比後位幾乎高出一倍。與此同時,遊戲使用者也極為年輕,20歲以下的使用者甚至超過了使用者整體的一半。

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目前,在TapTap、B站等渠道或社媒平臺上,每天都有不少玩家分享《妄想山海》的遊戲內容

看似“硬核老道”、“光怪陸離”的《妄想山海》是怎樣種草Z世代使用者的?在騰訊遊戲學院的牽線下,遊戲龍虎報有幸與畫素軟體CEO、《妄想山海》遊戲製作人劉坤,請他回顧了遊戲的研發歷程以及研發開放世界手遊的使用者特徵、機會與挑戰。

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畫素遊戲CEO、《妄想山海》遊戲製作人劉坤

1、清晰框架 妄想世界?妄想西遊?還是妄想山海

在過去幾年的買量市場裡,《山海經》中能夠吞噬進化的“異獸”“巨鯤”一直是素材中的香餑餑。

從表面上看,《妄想山海》似乎也是追趕流行趨勢的一款重度產品,且遊戲品質不錯。

一方面,主開啟放世界的《妄想山海》有相當大的無縫地圖,資源隨機產出的機制下,玩家在地圖上可探索度很高;另一方面,在諸多以《山海經》為背景的手遊中,幾乎只有它將異獸吞噬通過合理的玩法與資源迴圈,真正還原到了遊戲裡。

比如,遊戲還原了整個異獸吞噬過程,異獸之間互相纏鬥,勝利的異獸可以吞噬掉失敗的異獸,且有概率發生蛻化變形。

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留存登上騰訊系新遊首位,《妄想山海》製作人劉坤:我們做了一款開放世界“實驗”產品
不同種族的異獸有不同的物理行動方式,在捕捉異獸時,玩家能組隊攀爬到異獸身上

但實際上,早在4年以前,手遊領域還沒出現無縫大世界地圖時,畫素遊戲就動了“開放世界”遊戲的心思。劉坤說,團隊在經歷了幾款重點MMO產品《刀劍封魔錄》《尋仙》後,他們進行了很多探索性的思考:

比如,彼時市面上沒有無縫大地圖世界的MMO產品,倘若做一個能連通世界的大地圖、帶入更多物理規律,或許會在手感、互動、交易等維度帶給使用者更高的自由度。

因此,畫素遊戲決定賭一把,將原有的MMO遊戲設計框架推倒,留下MMO部分數值成長、社交、交易等對形成遊戲內社群有益的要素,再試圖融合大地圖、沙盒遊戲玩法,做成一個開放世界手遊。

而在研發階段,提供團隊與技術支援的騰訊也未曾對研發團隊進行玩法或商業化限制——對於雙方,《妄想山海》更像一款“實驗級”產品。

留存登上騰訊系新遊首位,《妄想山海》製作人劉坤:我們做了一款開放世界“實驗”產品

面向大眾,《妄想山海》的雛形叫做《代號:息壤》。但最初在團隊內部,開發者們最先把專案定義為“妄想世界”,挑戰自建遊戲世界觀。然而,以劇情為導向構建世界觀的挑戰性過高,成果反覆調整後不盡如人意,甚至一度影響了團隊穩定。後來,大家降低了研發難度,考慮拿大家耳熟能詳的傳統故事當做背景藍本,再思考引用西遊與三國題材後,最終將遊戲背景敲定為包容性更強、但不怎麼有IP效應的《山海經》。

當然,想要在從0到1的過程中堅持下來,首先考驗的便是團隊豐富的經驗與探索能力。

而回顧起來,劉坤說,正是團隊初期做出的幾個重大決定與研發節奏安排,讓《妄想山海》的玩法框架與製作思路徹底確定了下來。

首先,作為開放世界手遊,團隊要做大使用者量級的產品,產品需能支援幾萬人,甚至幾十萬人同服,因此團隊首先要為掌握構建無縫大地圖的“黑科技”來提前規劃。

“如今無縫大地圖的技術已經不再特別,但在4年前,即便是端遊也無法實現一個地圖即為一個世界。彼時部分端遊使用者視距大約在4千米,但我們要讓手遊的使用者視距達到1萬米。”

其次,為了將自由真正放到玩家手裡,支援每個玩家都有自己的家園,且家園不能重疊。這就需要改變“以往MMO建立遊戲主城”的基礎思維,把玩家的出生點散在整個世界。而這也為團隊修改使用者行為動線與使用者的前期引導帶來較大的工作挑戰。

在此基礎上,畫素遊戲再進行了使用者的追求、成長路線、資源迴圈與玩法內容維度的探索,這就形成了比較清晰的遊戲結構。

總得來說,要想做到“無縫大地圖”“萬人同屏線上”等開放世界網遊的基礎條件,就要做好在優化上能下大功夫的決心。劉坤告訴我們,《妄想山海》產品優化上的投入佔整體研發成本的10%。

“《妄想山海》是由我們自研引擎製作的,產品有問題改得很堅決、優化也很堅決,這方面成本是很高的,也不能怕麻煩。”

“特別是高、低模之間裁切的問題。”劉坤舉例,比如同樣一個遊戲角色,貼到眼前是高模,但退後10米、100米、200米……越往遠處渲染就應該越是低模,所有的角色都做了這樣一套高低模內容才能在手機上跑得起來。

2、提高留存 拋棄無止境地升級攀登,而是橫向豐富內容

在有限的團隊、成本之下,做一款開放世界遊戲看上去異常艱難。但出乎意料地是,劉坤告訴龍虎報,《妄想山海》在研發過程中很順利,如果一定要說遇到過什麼困難或者彎路,主要還是集中在產品立項初期的“憋想法”階段。

而溝通下來,我們發現《妄想山海》如今能取得高使用者留存,正與前期團隊“憋出”的想法息息相關。比如,畫素遊戲將玩法驅動代替為劇情驅動來設計遊戲的前期引導。

劉坤與團隊成員曾經花了很大力氣做了一個新手村,還結合《山海經》構建了一段較長的劇情,來將遊戲世界觀、玩法、美術氛圍講清楚。但做好後,大家又覺得這種傳統MMO遊戲把所有玩家往一個城市導、一起跑劇情的新手引導並不符合開放世界的核心,浪費了玩家的時間。

“想玩《妄想山海》的人,可能沒有人願意先花一個小時,跑到萬里海島上看你的故事到底是怎麼回事。”劉坤說,“但過去增加留存最好用的講故事方法不能用了,怎麼讓使用者一進來覺得好玩,都得想新辦法。”

留存登上騰訊系新遊首位,《妄想山海》製作人劉坤:我們做了一款開放世界“實驗”產品
在《妄想山海》中玩家可以自己決定出生點,前期任務引導即為直接的遊戲教學

因此,在借鑑了很多不同品類遊戲的系統導向後,《妄想山海》的前期引導更聚焦於玩法驅動。比如絕對不做MMO遊戲中的自動尋路、自動打怪等自動化機制。取而代之的是將新手引導細緻量化到每個按鈕、每個道具的教學,在新手任務獎勵上給予玩家更有吸引力的配方選單。

沒有了自動化的內容,可能會有一些玩家卡點、玩不懂。也有一些玩家因為資源或Boss隨機重新整理的機制,在新手期遇到較強的異獸,嚴重的話甚至會造成一定的使用者流失。但從資料來看,劉坤透露,《妄想山海》是騰訊兩年內發行的新遊戲中前期留存最好的產品。

其中原因,很大一部分歸結於使用者屬性。劉坤告訴龍虎報,沒等遊戲上線,就有不少生存類遊戲玩家加入了遊戲測試,變成了遊戲的核心使用者。後來通過宣發,《妄想山海》的使用者才逐漸擴圈至MMO等其他泛遊戲使用者。

“生存類遊戲使用者其實很多,他們好奇心強,喜歡琢磨遊戲機制,‘能折騰’。對遊戲自由度、遊戲內生態、是否良心都有很高的要求。”而恰好,《妄想山海》正合他們的口味。

如今,在《妄想山海》中,遊戲初期,玩家可以先通過任務引導來探索、採集資源,進而解決生存問題、學會基礎家園建造。之後就像很多生存或沙盒類遊戲一樣,玩家需要收集資源、建造建築、獲取更高階的武器與裝備、捕獲或吞噬異獸來獲取更好的資源,實現成長。

而在獲取資源的過程中,與MMO遊戲類似,玩家可以組隊圍狩千年,甚至萬年的異獸、可以PVP在戰場拆除對手建築、擊敗對手。此外加入公會(氏族)也是玩家獲取資源的重要一環,完成公會任務與貢獻可以解鎖資源,增加玩家戰力。

留存登上騰訊系新遊首位,《妄想山海》製作人劉坤:我們做了一款開放世界“實驗”產品
氏族祕術

而在長期留存上,畫素遊戲確定的研發策略更加堅決:即便《妄想山海》融入了很多MMO的玩法元素,但它仍然與MMO遊戲有著本質的區別——儘可能以橫向內容代替無限的等級成長,以此作為玩家追求,建立與玩家間的信任度。

“以往MMO遊戲在後期使用者常是金字塔結構,高階玩家們互相競爭,贏了就留下,敗了就流失,頂級Boss只有大公會打得下來。但我們更想降低《妄想山海》的社會整體壓力,讓使用者能留得下來。”劉坤解釋到。

因此,畫素遊戲做了兩個頗為勇敢的決定:

一是避免數值膨脹,謹慎控制數值總量,擴充橫向玩法構建玩家追求,這也是目前團隊進行產品迭代的首要目標。比如遊戲中,玩家的裝備品質分為6種,最強就是紅色鴻蒙,寵物資質也只分甲乙丙丁。但以資源迴圈為核心,遊戲的玩法內容卻涉及多個維度。

二是支援玩家在遊戲中自由交易,遊戲收入主要來自拍賣交易抽成與服務型的遊戲禮包。

在《妄想山海》中你能看到其他遊戲中不曾出現的場景:玩家在很大一部分的遊戲中各得其樂,通過資源迴圈來安排自己的遊戲內容。劉坤告訴我們,遊戲中的玩家非常能“肝”,甚至有接近一半的玩家已經玩到了目前最高等級。但即便等級到頂,他們還有很多追求。

比如,在TapTap等平臺,有一些玩家正踴躍分享關於家園建造的相關內容。

留存登上騰訊系新遊首位,《妄想山海》製作人劉坤:我們做了一款開放世界“實驗”產品
圖片:《妄想山海》建造大賽一等獎獲得者 玩家環彧

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圖片:TapTap玩家念璃惜星

也有玩家沉迷於異獸吞噬、寵物化形。

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圖片:Natsuki 150

結語

總體來說,雖然《妄想山海》並非一款商業化上成功的重度產品,甚至劉坤坦言,遊戲距離回本,還有很遠的路途,但它仍是一款值得參考的開放世界手遊、一個特殊的“實驗”案例。

一方面,《妄想山海》足夠“任性”。它容納了探索、建造、寵物、異獸吞噬、PVE、PVP等相當之多的玩法機制,玩家能自由選建造武器、裝備、家園、騎寵、異獸。並結合資源迴圈,達到了多機制下邏輯自恰的可能。

而另一方面,《妄想山海》也足夠“剋制”。在建造開放世界、商業化程度、遊戲優化等諸多方面都有所堅持,這也讓遊戲在收穫不少核心年輕使用者的同時,驗證了中型團隊在研發開放世界遊戲方面的可能。

在採訪最後,劉坤對龍虎報說,為了把《妄想山海》的世界展開,讓玩家找到不同的事做,他們付出了很大的努力。高興的是,他們做到了,但遺憾的是,展現給玩家的並非是遊戲全貌。

而在未來,他們將會努力修復bug,在不影響使用者生態的同時,儘可能地橫向擴充遊戲玩法,讓玩家有更多成長的選擇。

《妄想山海》,這個妄想世界,仍未完待續。


來源:遊戲龍虎報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/m1N3EBRRMZFuKb7_PMcbzA

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