死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

安德魯發表於2021-10-15
《虛榮》或許生不逢時,那麼這一次呢?

時隔多年後,《虛榮》的開發商又一次把自己的新遊戲帶到了蘋果釋出會上。

前段時間的蘋果釋出會上,為了表現新一代晶片支援下高重新整理率的遊戲效果,蘋果展示了Super Evil Megacorp(以下簡稱SEMC)的新遊戲《Catalyst Black》。

距離上一次《虛榮》出現在iPhone釋出會上已經過去了7年。

在業內,SEMC因《虛榮》聞名,《虛榮》曾經是最早一批把“MOBA手遊”“MOBA移動化”這些概念付諸實踐的,但早進入市場這一點,並沒有給產品帶來足夠的先發優勢。

之後的幾年裡,MOBA手遊這個賽道還是被一些後發的、形態更成熟的產品佔據。SEMC的業務重心已經轉移,遊戲的國服也已經停服一年多。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

這一次,SEMC又帶來了一款MOBA要素濃厚的新品。堅持在這個細分賽道繼續前進的他們,能帶來哪些不一樣的內容嗎?

01:雜糅幾種要素的射擊+MOBA手遊

和《虛榮》類似,在這款新遊戲SEMC並沒有針對現有的玩法形態做出很顛覆性的設定,同樣是在一些操作、機制的細節上體現差異化。

就第一印象而言,你很難從《Catalyst Black》(以下簡稱CB)看到太多《虛榮》的影子。《虛榮》整體的美術風格是相對寫實的,色調不算鮮豔。而CB則採用了更貼近當下市場主流的美式卡通風格,就和《堡壘之夜》等一眾遊戲在色彩上給人的“第一眼感覺”差不多。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

如果要簡單粗暴地概括玩法,CB大體上是一款10V10為主要模式的、第三人稱射擊+MOBA操作的競技遊戲。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

遊戲有和常規MOBA手遊一樣的俯視視角,選擇了雙搖桿+技能按鍵的經典佈局,在一片不算很大的地圖上,兩隊玩家之間要根據不同的地圖/模式規則,爭搶建築、中立野怪等資源,最終按比分決出勝負。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

CB的局外養成項不少:每個角色都有一個初始的主要武器和重武器,同時有1個技能位和1個面具。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

主武器的種類很全面,從常規的步槍、霰彈槍和狙擊槍到科幻作品中各類離子、能量武器一應俱全,也符合人們對常規射擊遊戲中各類武器的認知:步槍各項均衡,帶著機槍人物的移動速度明顯更慢……

主武器的子彈可以自動裝填。重武器威力更大,但武器彈藥需要在地圖上拾取,並且彈夾都很小,打不出幾發。

面具則對應著“源神”這一套類似大招的變身設定,在戰鬥中積攢能量後可以變身成對應的源神形態,這時會擁有一套新的、更具威脅性的技能,不過會在變身的幾秒內逐漸扣血。算是需要審慎使用的殺招。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

技能位置往往是偏功能性的存在,治療、傷害或控制,用以豐富對戰的維度。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

其餘的飾品、能力和遺物這些專案,也都分別對應人物和源神的屬性、攻擊方式以及技能的加成。而所有這一切槽位,都有灌注、升級以及配件改裝等一系列的養成。這些裝備、屬性的獲取方式,除了新手上手過程中的系統獎勵,也有開箱子、通行證等來源,目前看起來會是之後商業化的重點。

02:SEMC死磕MOBA

2014年,剛入行的我對於遊戲產業、遊戲品類這些巨集觀概念都還沒有什麼認知。第一次接觸到《虛榮》的時候,只有一種很直白的感受是:SEMC找到了一種把MOBA這個原屬於PC/主機的、比較重的玩法做“小”的合理方式。

當然,後來有了一點從業經驗之後,我知道業內的策劃層面,會把它稱之為“做減法”或者是“移動端適配”。現在,雖然CB的外在並不像《虛榮》。但在遊戲節奏的反饋上,CB給我的這種感覺卻有些類似。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

CB的對戰節奏很輕快。關於“快”這一點,你玩上兩把就能對於對局長短有直觀感受——把地圖做小、對局時長做短,控制單人血量和武器/技能傷害……簡單上手之後,玩家也很快就能意識到這些。

而“輕”則來源於並不明顯的挫敗感。

SEMC曾在接受採訪時提到,將遊戲設計成10V10,是為了方便玩家隨時地加入/退出對局。相比5V5,一場20個人的對戰當中,個人表現影響最終結果的比重會大幅下降。沒有那麼大的心理包袱,那麼遊戲中失誤、被擊殺的挫敗感,自然也就沒有那麼直觀。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

實戰中,這種體驗可能要玩過幾局之後才能反應過來,CB當中復活時間設定得很短,佔點一類模式裡也有多個距離前線比較近的復活點可以選擇。再加上本身帶有輔助射擊,一些模式裡還分佈有不少的中立野怪,玩家也不同太擔心操作不過關之類的問題。上手階段,遊戲沒有什麼網路狀況之外的障礙,不知不覺幾局遊戲就過去了。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

CB整體很像是一個“雜糅了射擊和技能”的大亂鬥,儘管我在前面用射擊+MOBA的標籤來描述它,但MOBA、動作手遊的俯視視角,比較重的技能以及輔助瞄準等,都讓遊戲玩起來像是一種試驗性的產物,這也就很考驗之後的優化調整——做好了,它能夠定義新的細分品類。反之,可能就會留下《虛榮》一樣的遺憾。

2019年,SEMC宣佈將轉移自己的業務重心,將《虛榮》交由發行方運營、更新,自己則全力開發代號名為“Project Spellfire”的新作,也就是當下的CB。

如果說《虛榮》在當時是一個操作上有創新性、試驗性的遊戲,CB則相對保守一點。雖然遊戲在規則上是在嘗試以前少見的形式,不過遊戲呈現出的樣貌,是在向主流形態上靠攏的。

《虛榮》之後的另一款作品,SEMC還是選擇了他們熟悉的領域,只不過換了一種表現形態。

03:“玩家無不懷念《虛榮》”

《Catalyst Black》最初在去年5月公佈了第一個宣傳視訊。我在B站搜尋相關內容的時候,推薦列表裡,出現了不少對《虛榮》的感懷。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

一方面,《虛榮》的高開低走讓它的忠實擁躉惋惜;另一方面,也有玩家"愛屋及烏"對Catalyst Black表達了期待和展望。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

我還記得第一次看到《虛榮》概念宣傳視訊,那個視訊就給人一種酷酷的感覺,它營造了一個相當吸引人的場面。

在不去核實的情況下,我還能記得視訊呈現了歐美電影裡最常見的那種典型的、熱鬧的派對氛圍,一群人在派對現場有說有笑,其中的一個房間裡,兩組人正在平板電腦上打得火熱——雙方都在用食指激烈地點選螢幕(儘管現在去回想可能會覺得稍有點滑稽),遊戲中的角色甩著酷炫的技能……那一切的氣場,和那些有格調的線下比賽的視訊並無二致。

死磕MOBA?《虛榮》之後,他們又做了一款登上蘋果釋出會的新遊戲

我對《虛榮》的體驗淺嘗輒止,但當時的那個宣傳視訊著實讓人記憶猶新。

理智地講,我當然知道那是經過影視化處理、大幅美化的內容。但從視訊直接接收到的要素,會讓人不由地想:這是一家挺有想法的工作室。再加上在那個移動遊戲快速發展的階段,能讓蘋果在新手機的釋出會上展示自家的遊戲,SEMC可謂一時間風頭無兩。

但市場並不只看這些,出於這樣那樣的原因,《虛榮》並沒有把先發優勢轉化成市場成果。如今SEMC或許是帶著相似的理念,來到了射擊+MOBA的這個細分領域。

接受採訪時,遊戲設計總監 Kevin Johnson 提到,這一次,他們有意設計了更自由的框架,讓玩家按照自己的理解去搭配不同的武器、裝備、技能,讓社群的創意得到最大限度的發揮。

或許這一次,事情的走向會有些不一樣。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KJiTba7Z3plGGA7ewCYbuA


相關文章