他們做了10年商業遊戲,為何想不開去做獨立遊戲?

遊資網發表於2021-07-13
童年與紅白機度過,長大後開始自學制作遊戲,無資金無背景,滿腔熱血要麼換來揚名立萬,要麼兩眼苦逼——這是許多人對於獨立遊戲人的普遍印象。

但對於Bingo、阿楠和不動來說,他們成為獨立遊戲人的軌跡卻有些不同。

製作人Bingo從業17年,程式阿楠從業11年,美術不動從業10年,這三位在網易、簡悅和阿里靈犀共事的老友在日常吹水時聊到自己想做的遊戲,一拍即合成立了「眼鏡貓」工作室,開始了自己在遊戲行業的二番戰。

他們在今年早些時候完成了自己的處子秀,首款作品《斬妖Raksasi》在Steam上有近2000個評價,收穫「極度好評」,這對於一款頂視角、帶有Roguelike元素的地牢動作遊戲來說,足夠代表對其創新程度的認可。

他們做了10年商業遊戲,為何想不開去做獨立遊戲?

從在大廠領導團隊、操刀商業遊戲的製作,到跳出來三個人做一款獨立遊戲,在他們眼中,做遊戲到底是一件怎麼樣的事情?

起源

作為名副其實的行業老兵,Bingo的履歷同我們想象的一樣豐富:在2004年進入網易,之後去到廣州簡悅/阿里靈犀,期間開發了《精靈傳說》、《瘋狂石頭》、《陌陌爭霸》、《全民英傑傳》等產品,從程式設計師轉到策劃,兼過PM,在最後兩個遊戲專案當上了製作人。

在同個公司裡,阿楠設計程式,不動主筆美術,這個遊戲開發的「鐵三角」,在10年裡多個專案的合作中越來越牢固。而三個人也並非一開始就懷揣著創作獨立遊戲的想法,但在做了很多年的商業遊戲後,迷茫的感覺開始在他們的腦海裡縈繞。

“我從事遊戲行業源於小時候喜歡打遊戲,但大廠的商業遊戲與以前的遊戲差別很大。這種糾結一直積累,到最後我感覺還是應該去做自己曾經想做的東西。”Bingo告訴我們,而不動和阿楠同樣是在躁動之下遵循內心的呼喚,決定跳出大廠。

Bingo強調,他決定給14年的職業生涯轉個彎更多的驅動力是自己內在的想法:“雖然當時國內獨立遊戲的環境還可以,但也沒有爆發性的增長,外部環境對我的觸動並不是特別大。”

他們做了10年商業遊戲,為何想不開去做獨立遊戲?
眼鏡貓工作室

要從待遇豐厚的大廠跳出、投身風險更高的獨立遊戲,怎麼說都不是一件易事。

對此,Bingo表示:“人生在世,賺錢不是你最重要的目標,生不帶來死不帶去,錢再多其實也是用來追求自己想要的東西。而如果通過減少收入能去做自己覺得有意思的事情,讓生命增加更有趣的一些體驗,我覺得是一個對的選擇。雖然一開始家裡人對這個選擇發出了一些疑問,但整體上還是表示支援,並沒有太大阻攔。”

這其中,多年工作以來累積的經濟基礎也是支援他們做出改變的一個共同底盤。“我們考慮這件事,首先可以肯定即使收入下滑,在經濟上也肯定不會影響到我們的生活,我覺得只有基於這一點我才可以去邁出這一步。”不動說道。

「不追求高奢生活、更追求所做事情意義感」的相似的價值觀,也是讓這個鐵三角得以組成的重要原因。

於是,某天在午飯過後,三人在公司插科打諢,阿楠隨口提了一嘴:如果做一款「頂視角的黑魂」會是什麼樣子?這個突如其來的idea,最後孕育出了《斬妖Raksasi》。

混搭出不同「視角」的Raksasi

當我看到《斬妖Raksasi》時,「風格雜糅又特點突出」是遊戲給我的第一感覺。

在玩法機制上,《斬妖Raksasi》是一款帶有Roguelike元素的地牢動作遊戲,玩家需要在隨機生成的地圖中,搜刮道具、技能和武器,對抗面對不同的型別的敵人和Boss中,在輪迴闖關中變得更強。

但又不同於常規的Roguelike,《斬妖Raksasi》並不是一款爽快的刷怪遊戲,相反,其攻擊形式是非常樸實的一板一眼,走位和攻擊時機成了取勝的關鍵,這種硬核設計為遊戲提供了相當高的挑戰性。

最後再加上其精緻的全女性角色設定與暗黑奇幻的東方故事背景,讓《斬妖Raksasi》對得起「新鮮原創」的標籤。

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而遊戲最突出的亮點,還要數其從上往下俯視的頂視角鏡頭,這種視角的呈現我們在類似《邁阿密熱線》這樣的遊戲上看到過成功,但市面上類似的產品數量可以說是少之又少。

眼鏡貓向我們提到,「成本」還是他們選擇頂視角的首要考慮。作為三個人的首款獨立遊戲,如果要製作一款3D動作遊戲其需要的美術成本和代價都非常高,而他們認為「要把一個點子做出來就要以真正的成品為目標,而不只是做一個小實驗,我們需要遊戲有完整的品質和足夠豐富的內容量。」不動說,「這要求我們在每一個環節都必須要很認真地去考慮和評估製作成本。」

在確定頂視角之後,以此發散,他們也發現這種玩法獨到的優勢和樂趣:「頂視角為遊戲提供了精確的距離和範圍判斷,武器的長短和打擊判定都可以得到精準的呈現,而作為一款強調一招一式的動作遊戲,這反而為戰鬥提供了恰到好處的節奏感,有著與同類產品區分開來的獨有味道。」

他們做了10年商業遊戲,為何想不開去做獨立遊戲?

Roguelike、頂視角、類魂的戰鬥、獨特的畫風……看似混搭的風格背後,也源自於眼鏡貓三位各自的特長和興趣。阿楠是魂系遊戲的忠誠玩家,而Bingo積累更多的是回合制、RTS等遊戲的經驗,但他們並不會因為不擅長並無法享受制作過程,相反Bingo覺得能挑戰一個自己很少涉足的品類也有相當高的成就感。

而三人對於自己的首款獨立遊戲,也並沒有「一步登天」的想法,他們一開始就把《斬妖Raksasi》定義為一個磨合產品、一塊對自己能力的試金石、對獨立遊戲圈的敲門磚,遊戲最後取得的成績和反響,也算是超過他們的最初期盼。

他們做了10年商業遊戲,為何想不開去做獨立遊戲?

萬事皆有因

不難看出,雖然只是處子作,但我們從《斬妖Raksasi》的成型過程中,處處都能發現Bingo、不動和阿楠三人相加起來38年從業經驗所起到的重要作用。

遊戲從啟動到正式上線經歷了近3年的時間,其中有17個月都處於EA測試階段——並且全程都通過遠端協助的模式開發。

從一開始通過Demo確認專案的可行性,到上線EA版本時保證它不能有嚴重的bug、以及可提供幾十小時的遊戲體驗,到最後打磨完整、與主機版本同時上線,這種合作能力和對遊戲完整性的要求都是他們三人職業素養的體驗,這在使用者體驗方面也是一個大加分項。

他們從大廠出來轉型也並非什麼「先抑後揚」、「大器晚成」的故事,相反,他們認為在大廠的經驗對於製作獨立遊戲是大有裨益的。

Bingo說:「我一般都不建議年輕從業者過早進入獨立遊戲行業。先進入大廠,做商業遊戲,跟團隊學習,提升自己的能力和經濟基礎,起碼兩三年之後再去思考自己要不要從事獨立遊戲。」

他們做了10年商業遊戲,為何想不開去做獨立遊戲?

在製作《斬妖Raksasi》的過程中,他們也發現了在大廠做商業遊戲的經驗為他們在做獨立遊戲上帶來的幾個幫助。

首先是技術能力和深度上的積累。「雖然使用者消費心理的研究和付費設計這些內容在獨立遊戲中作用不大,但做商業遊戲同樣能很好地提升你關於遊戲開發的能力和知識。」Bingo表示。

他還補充:「特別是參與過完整上線專案,能讓你看清一個成熟產品中你可能沒有發現過的技術難點。在商業團隊中你能瞭解到遊戲製作的各方面,對自己能力有更清楚認知,之後做獨立遊戲時就能有的放矢,揚長避短。」

其次是對於遊戲成熟度的認知。從美術學院出來的不動表示他經常能看到當下許多美院的畢業生利用工具的便捷性、在製作出效果很華麗精美的Demo後就認為自己有能力做一款遊戲了,但事實上即使是一個很有創意、視效也很出色的Demo,跟一個可以售賣的成熟遊戲之間存在的差異都是巨大的。

「如果沒有在行業裡沉澱過一段時間,你很難意識到一個成熟產品背後承載的一整套邏輯、開發機制等。先沉澱自己的能力比單純的熱忱要重要。」不動表示。而阿楠也認為熱情很重要,但關鍵是要做出成品,上線售賣,收穫玩家反饋,完成閉環。「如果自己的想法在反覆修改好幾月、一兩年後,最終還是毫無成果,是很難接受的一件事情。」

最後是人脈的積累。Bingo表示一個人做一款獨立遊戲是一件非常困難的事情,而要找志同道合的獨立遊戲夥伴也同等困難。在公司裡面可以接觸很多人,累計人脈,互相瞭解。他們三個就是因為在公司認識,合作多年後才能形成這樣的默契,也才會有這樣的成果。

「即使在大廠裡面當一顆螺絲釘,只要有意願,你同樣可以積累到很多東西。」

他們做了10年商業遊戲,為何想不開去做獨立遊戲?

遊戲行業的老人,獨立遊戲圈的新人

眼鏡貓的三位,雖然在大廠裡面做了很多年的商業手遊,但他們也很清楚自己在獨立遊戲圈就是小白。從大團隊合作的商業遊戲,到三個人一起做的獨立遊戲,這個改變所帶來的挑戰是方方面面的。

「做商業遊戲關注的最核心的東西是這個產品最終的營收,次留、三留、七日留存、目標管理、付費體驗……你所有的精力都是放在思考怎麼實現遊戲營收最大化上。」Bingo說,「但做獨立遊戲,思考最多的核心就是好不好玩。小團隊相比大團隊少了很多管理協調的部分,所以需要專注的東西也全在玩法設計上。」

在他眼中,「好不好玩」所代表的就是一個巨大的挑戰。「因為這是一個很虛的詞,在獨立遊戲製作中很難把握,我們十幾年的商業遊戲製作經驗在這一塊上是提供不了太多幫助的。」Bingo認為,「而且很多時候我們覺得好玩的東西,玩家不一定覺得好玩,一群玩家覺得好玩的東西,另一群玩家也不一定有同感。獨立遊戲更多遵從製作者的意願,但它也無法避免最終銷售給玩家的客觀現實。當面對玩家的抱怨甚至差評時,堅持自己初衷,或是反思並妥協,這種內心交戰,無時無刻不在創作者腦海中上演。」

在這個難以定性的問題上,眼鏡貓認為最終至少遊戲要能讓他們自己感覺好玩:「起碼這個好玩的答案,放在我們三個人身上是要對的。我們不會因為某個型別特別流行,就跟著去做。」

他們做了10年商業遊戲,為何想不開去做獨立遊戲?

10年前的Bingo認為做商業遊戲是正確的選擇,當時為他帶來了更多的成就感和經濟基礎,但10年後的他認為這個階段他更享受做獨立遊戲為他帶來的滿足感;以前的阿楠覺得上班特別開心,但到了某個點覺得自己做的事情越來越空虛,做自己覺得好玩的遊戲賦予了他更多意義;不動從入行時就不是很認可過度注重商業化的遊戲,隨著自己能力的提升,內心的躁動也越來越明顯——三個人不盡相同的背景,最終在直覺和內心的呼喚下走上一樣的道路。

「雖然做獨立遊戲的收入沒有商業遊戲高,但玩家認可給我帶來的滿足感是更大的。」Bingo說,「商業遊戲的成績是研發、資本、市場、甚至買量等複雜因素結合在一起的綜合結果,個人價值很難體現。但這款獨立遊戲完全是我們三個人的結晶,玩家花幾十塊買我們的東西、在群裡催更、推薦給朋友,他們的喜愛讓我們感覺很開心。」

「同時,獨立遊戲的銷量,玩家認可度,我們收穫的成就感,這一切都是與遊戲質量正相關的,做獨立遊戲的目標更加純粹。」

眼鏡貓接下來會往哪裡走?他們表示對於工作室的未來並沒有一個硬性的指標或要求:「做遊戲有很強的不定性,並不是說一款成功就能保證下一款也成功,每個新專案對於遊戲開發者來說都是一次重新踏上征途的挑戰。」

在沒有了KPI和營收成績等壓力後,這幾位「新人」迴歸遊戲本身,也顯得更加輕鬆:「做的遊戲要好玩,做遊戲的過程也要好玩,這就是做獨立遊戲最大的價值吧。」

來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/189xlBUxQHmt4l_JqzqHPg

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