為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲

遊資網發表於2019-04-23
編者按:“隔天回”、“深夜回”,歷經一個月的“跨頻道”溝通後,我深知這群“兼職獨立遊戲人”的不易,也為我多次對他們的叨擾深表歉意。

做遊戲需要理由嗎?

我們希望能儘自己的微薄之力發揚中華文化,讓更多的人領略到中華文化的魅力!

可能很多人會覺得這個回答有點好笑,因為這個理想太大,太純粹,這樣的說辭反而讓人不屑於顧。但每一個在別人看來毫不起眼的夢想的背後,總有一群天真的逐夢者在不問前程、不計回報的為之付出。

前有《太極迷陣》開發者龍御風,蟄伏三年,負債累累也在所不惜。

追隨者“菁遊坊”也是因這個“可笑”的夢想而存在。

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲

兩年前,如夢、阿木、湖人球衣、Ohyueo,這一群青年在網際網路上因遊戲而結識,看著市面以傳統文化為源頭的遊戲聊聊無幾,心中不免哀涼。

“我們希望能儘自己的微薄之力發揚中華文化,讓更多的人領略到中華文化的魅力!”

這個口號喊出來很容易,要義無反顧地去執行卻很難。

對於如夢來說,最難的是如何將傳統文化更好的融入遊戲之中卻不生硬,給與玩家更好的遊戲體驗。

他們開始了一系列的嘗試,但因經驗的缺失,幾個demo都無疾而終,去年8月,歷經一年的反覆琢磨之後,“菁遊坊”的處女作《易道》才得以問世。

設計思路:用最簡單的設計詮釋世界難題

為了讓《易道》不至於淪為一款簡單的圍棋遊戲,如夢再次翻閱了《道德經》與《周易》,想要從中參悟創新之道。

《道德經》是如夢最喜歡的一部典籍,他向來尊崇“自然無為”的哲學理念,天地萬物皆有其定律,相互依存相互制約,促就了這個生生不息的自然界。

《易道》最大的亮點是汲取了《周易》與道家的思辨哲學

“簡”與“難”

“陰”與“陽”

“相生相剋”

看似自相矛盾的說法,在道家的辯證思想裡是有跡可循的。

“變之為易,易之為道。蒼穹天宇,玄機內藏”,這便是《易道》的由來,《易道》將這種辯證觀隱藏於整個遊戲體系中。

《易道》摒棄了以劇情匯入情感鋪墊的傳統思路,一幅簡單的水墨簡筆畫,一曲悠長深邃的古琴曲,給定一個純淨無雜的空間,讓玩家自己參禪悟道。

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲
古琴悠悠,寥寥數筆,幾條簡單的線條勾勒出兩位道人縱情天地、肆意人間的灑脫

“大道至簡”,核心玩法上,以最簡單的遊戲規則承載最難的迷局,將“五行生剋制化論”、“陰陽論”糅合其中——黑白兩色棋子相生相變,融為一色即可破局。


遊戲難就難在“相生相變”的遊戲機制,轉動一個棋子,周圍的棋子也隨之轉動,棋盤瞬息萬變,若非運氣極佳,玩家必須要深諳四象八卦的規律才可找到破解之道。

其實這款遊戲在玩法核心上與龍御風的《太極迷陣》頗為相似。這種玩法取源於“古希臘點燈術”。相傳“古希臘點燈術”與“古埃及轉輪術”、“古中國敲磚術”是奴隸社會時期開發出來的三大智力難題。“古希臘點燈術”最早的題目是,當一個房間的燈被點亮,就可以同時照亮與它相鄰的四個房間,而它熄滅的時候,四個房間也同時無光。那麼,在無數並排為方陣的房間中,需要點亮多少燈才可以照亮所有的房間。

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲
左:《太極迷陣》右:《易道》

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲
如此硬核的解謎遊戲,連官方都忍不住吐槽

關卡設計:四象八卦入陣,難度徒升

“易有太極,是生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦”

《易道》對《周易》與道家思想的傳承絕非止於畫面與音樂,遊戲關卡的設計汲取了《周易》“四象八卦”的基本哲學理念,以“四象”、“八卦”為根源,將遊戲分為“連四象”、“歸八卦”與“江湖”三種玩法模式,共92個關卡

據如夢透露,他們為遊戲設計的謎題關卡遠不止92道,在難度調控上經歷了一番權衡與自我鬥爭:“首先是關於是否增加小道具,地形障礙有關的問題進行過探討,最終捨棄了這類想法。我們想讓這遊戲更加純粹,只要玩家能研究出遊戲的規律再根據玩法去進行思考探索,是肯定能過關的。太多的不確定性因素會讓遊戲降低趣味性。”

通過不斷的測試關卡,為每個關卡進行難易度評分,最後捨棄了那些過於簡單的關卡和走法單一的關卡。

在“連四象”中,以青龍白虎朱雀玄武四象為主關,以“二十八宿”為小關;在“歸八卦”主關卡中,根據八卦的方位,又設有由八卦“”組合而成的64卦相應的64個小關

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲
設計手稿(青龍、玄武)

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲
設計手稿(白虎、朱雀)

遊戲關卡按中國古代四大神獸和八卦排列,每個關卡的棋盤經過合理的規劃中心子和卦象組成每卦的陣型。

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲

所以說,若對“四象”與“八卦”一竅不通,那就只剩下運氣了。

自定義關卡,提高使用者粘性

玩法單一,缺乏新鮮度是解謎遊戲的一個瓶頸,《易道》充分利用UCG的高粘性特徵,推出“江湖”模式玩法。在聯網模式下,玩家自創關卡,不過目前聯網模式的“江湖”玩法暫未開放。

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲
“江湖”模式,自創關卡

拋開這款遊戲,他們只是一群普通的上班族,僅能利用業餘時間做優化、改BUG,“雲開發”的合作模式進度緩慢,江湖模式玩法至今未正式開放。不過如夢表示,等忙過了這一陣,道友們就可以在江湖上見了。

以創新型小遊戲為標籤

作為這個“業餘開發組”的第一款作品,TapTap 8.6分和玩家們的加油打氣給了他們更多的信心。

如夢也對遊戲的市場表現也沒有抱太大的期待,只是想借此機會能讓玩家能認識菁遊坊,“只希望玩家能通過《易道》認識我們這個做益智類創新型小遊戲的工坊,並把這個印象轉化為一個標籤,烙印在菁遊坊身上。”

至於以後的作品要如何創新?

這條路對於“菁遊坊”而言還很漫長。

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲

為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲
菁遊坊正對《易道》進行美術優化(圖為美術優化中的設計手稿)盡請期待!

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