創造奇蹟與藝術!他們做的每一款都是年度遊戲--香草社

伽藍發表於2021-01-15
什麼樣的遊戲能夠被稱之為“藝術”?

提到這個問題,玩家們的腦海裡可能會出現很多遊戲的名字,比如將開放世界做到極致的《塞爾達傳說:曠野之息》,或者是像GTA5這種橫跨三個世代仍經久不衰的神作,又或者是征服無數媒體與玩家的《最後生還者》--當然,每年TGA的年度遊戲自然也應該配得上“第九藝術”這樣的稱號。不過美中不足的是,製作這些藝術品的遊戲廠商們並非每次都能如玩家們所願,翻車也是常有的事。然而在遊戲界中卻有這麼一家公司,他們做的每一款遊戲都是當之無愧的藝術品,甚至連公司中的每一名員工都是藝術家,而且他們做出的遊戲畫風獨特、讓玩家過目不忘,即便你只看不玩也會給出滿分的評價。

這家公司就是我們今天要聊的業界瑰寶--香草社。

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既然提到了香草社,那自然就避不開創始人兼社長神谷盛治的名字。在這個規模不大且沒有嚴格上下級關係的遊戲工作室裡,神谷多年來一直堅持親力親為,積極參與專案的開發,是當之無愧的主心骨。

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遊戲生涯何處始,啟蒙生涯學不止

雖然沒有小島秀夫自稱"我的身體 70% 由電影組成"這樣對電影狂熱的愛,但神谷也是個不折不扣的影迷。他自小就養成了喜歡看電影的習慣,並且,對電影中的特效分外著迷。不過嘛,作為孩子,連線觸相機的機會都沒有,連拍攝都是件遙不可及的事。作為孩子,在這樣的情況下,他的注意力轉移到了其它事情上,電子遊戲無疑是滿足幻想的最佳選擇。

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而在家用電腦NEC PC-8801上RPG遊戲的《黑瑪瑙》則是對神谷造成深刻影響的遊戲之一。這款玩法簡陋的遊戲並無多少出彩之處,只是遊戲以北歐神話為基礎的世界觀讓他第一次接觸到了西方的魔幻世界。這樣的經歷像是顆埋下的種子,靜靜在他身體裡沉睡。直到有一天,結出的甜美果實才讓他真正意識到關於原來自己遊戲中代表幻想世界的方式在無形中受到的影響。

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曾經埋下的種子距離開花結果還來日方長,雖然沒能立馬像傑克的魔豆那樣長出參天的藤蔓,但潛移默化中卻成為了他成長當中一股助推力。遊戲越來越讓他著迷,到了中學時期,他已經不再滿足於遊玩本身,還學到了點陣繪圖和程式設計等技術。

有了本領,機遇也找上門來。在上高中時,他在一位朋友引薦之下,以兼職身份參與了附近一家遊戲公司的製作。在此期間,他參與了多個Famicom遊戲的2D畫素美術繪製,並且完成了不少MSX遊戲的程式設計工作。父母起先並不能理解神谷盛治的所作所為,但他以可以提高數學成績為由,讓家人啞口無言。就這樣,高中以來他就一直在遊戲行業工作--到了大學無非也是換個環境繼續做遊戲。

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大學畢業之後,神谷盛治搬到了大阪,並順利加入了附近最知名的遊戲公司--卡普空。但投遞心儀的崗位時,他沒有留在過去的舒適圈,滿足於美術或程式的工作,而是想要試著學習如何指導一個遊戲專案。

作為打工人,在岡本吉起手下乾的第一份活兒就是街機遊戲《摔角霸王》的製作。要想憑藉加入公司後參與的首個專案就此一鳴當然是天方夜談,不過,雖然戲份不多,他卻在其中學到了不少寶貴的開發經驗。

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當時正是街機遊戲如日中天的時期,接下來他又參與了公司包括《惡魔戰士》(Darkstalkers)、《異形大戰鐵血戰士》(Alien vs. Predator)和《龍與地下城:毀滅之塔》。

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由於在在卡普空期間,他所經手的幾部作品都同為2D遊戲,他對這一型別喜愛有加,將自己打怪練級好不容易囤積的技能點全用在了2D遊戲的製作上。這也對他的未來作品產生了不小的影響。接著,另一件差點兒要點歪技能樹的事情又發生了。

在老東家度過了一度新手村時期後,他認為人才濟濟的卡普空很難為自己騰出時間與空間來施展拳腳,所以,應一位前輩之邀加入了一家小型遊戲公司。

他在採訪時提起這段經歷時說道:"因為我在廣島時代的前輩答應讓我在那家公司擔任監督,所以我就過去了。在那邊幫忙製作一款遊戲的時候,公司也願意讓我接下來試著自己做一款原創遊戲。"

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實際上,神谷跳槽前往的是一家成人向遊戲公司,而原先他本來也是想要以《美少女夢工廠》為藍本,加上動作元素,以此作為賣點。可位置還沒坐熱乎,遊戲離完成也還差得遠,第一個難題就一聲不吭敲響了他的房門。

處處碰壁無路走,藝術夢想還得有


到了1995年底,公司面臨破產。沒辦法,職業生涯中的黃油夢也就此破碎。

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好在世嘉的一位朋友將他引薦給了Atlus,該專案得以保留並繼續開發。加入了Atlus 大阪分部後,歷時兩年,《公主皇冠》正式發售,但儘管受到了廣泛的好評,但時運不濟,已經是強弩之末的世嘉土星(Sega Saturn)迎來了生命週期的收尾階段,遊戲在商業上的也成績一塌糊塗。本來是想要做一款"擁有《愛麗絲夢遊仙境》視覺風格的,類似《勇者鬥惡龍》的角色扮演遊戲",可愛麗絲似乎在前往夢境前就一腳踩了個空,勇者在遇到巨龍前就被趕出了村子。

彷彿受到了惡魔小學生的詛咒,魔力雖然沒有走哪哪發生命案的那般駭人,但似乎也是一盞閃亮的業界冥燈。不久之後,Atlus 大阪工作室宣告破產解散。

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接下來得幾年裡,神谷盛治獨自在碰壁中輾轉騰挪,先是以自由開發者的身份去了 Racjin,接著又跟著朋友一起去了索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment)。最後,又去幫Enix製作《幻想大陸》。而為了製作這款遊戲,他在2002年2月創立了香草社的前身的視訊遊戲公司Puraguru。

頭撞南牆怎麼辦,該幹活時還得幹。這段流浪的經歷並不算順利,到真正下定決心獨立出來是因為《幻想大陸》的開發:"雖然鼎盛時期有 13~14 人蔘與開發,但是由於當時《最終幻想 11》大獲成功,因而在開發過程中我們收到了把它改成和《最終幻11》一樣的遊戲的要求,讓我覺得一眼望不到出口,於是做出了艱難的決定:退出開發。"

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在將公司搬到關西地區後,他認為香草口味冰淇淋的長期流行,由於渴望做出同香草冰淇淋一樣經久不衰的作品,神谷決定在2004年秋天將公司更名為香草社。

故事的主角,香草社姍姍來遲。

生活無奈不如意,開發艱難得繼續


不要九九六,拒絕大小周,香草社的成立的初衷就是為了做自己想要開發的遊戲,僅此而已。《公主皇冠》商業上的失敗,加上神谷盛治已經有好幾年未拿出有說服力的成果,這樣的一個小工作室不被人看好是再正常不過的事情,低谷期中,願意為他站隊支援他繼續打拼的人更是少之又少。

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組合之下壓力重重,四處籌集《奧丁領域》開發資金的神谷盛治自己也沒有想到,在這樣的困境中,atlus再次給了他一個機會。

從哪裡跌倒就要從哪裡爬起來,神谷盛治最初想要開發的是《公主皇冠》的續作。他的團隊開始使用由Atlus提供的資金在PlayStation 2(PS2)平臺上進行開發。

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不巧的是,《女神異聞錄3》的市場反響太過熱烈,以至於Atlus推遲了已經完成的《奧丁領域》發售日(從2006年到2007年),以避免發生"撞車"事故。可這讓本指望用《奧丁領域》能夠回回血的神谷陷入了窘境,本不富裕的家庭雪上加霜。公司資金已經見底,沒辦法他2000萬日元的貸款作為最後一搏的資本,馬不停蹄立刻投入新遊戲的製作。

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這個在過渡期誕生的作品正是《格林魔書》(GrimGrimoire)。這一次,香草社從《哈利波特》中汲取到了靈感,又試著與當時火熱的《星際爭霸》玩法做個結合,於是得到的是一款2D橫軸實時策略遊戲(RTS)。儘管IGN和GAMESPOT相繼給出84分的高評價,Metacritic網站媒體綜合評分也達到了79分,但還是沒能拯救他們叫好不叫座的命運。首周就售出17000份,可到了年底,數字僅僅停留在26600份上。

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不過,他們總算是等來了另一則好訊息。就在《格林魔書》發售的一個月之後,《奧丁領域》也緊接著面市。

遊戲的靈感來自於北歐神話,以女武神(Valkyrie)為主角,融合了在威廉·莎士比亞作品和童話故事中獲得的靈感。可以說,巨集大的世界觀和是最大賣點;當然,在貫徹2D遊戲執念中誕生的高質量美術也深受好評。這一次,除了遊戲媒體們同樣好評不斷外,他們難得地取得了商業上的成功,到2007年底,日本的銷量逼近十萬份,而登陸北美之後,又長期出於熱銷榜單。據atlus統計,在2007年至2008年期間《奧丁領域》在全球範圍內售出了35萬套。否極泰來,香草社隨之迎來了轉機。

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在《奧丁領域》之後,有了成功的經驗,團隊也多了幾分底氣。很快,他們把在《奧丁領域》開發中衍生的一個概念繼續向外發散。靈感逐漸成型之後,他們拋棄了過去一貫採用的的魔幻世界,讓背景坐落於日本江戶時代,結合日本民間傳說和佛教、神學,創作一個不那麼像他們風格的作品。這就是《朧村正》。

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在2009年,《朧村正》完成後,香草社開始雙線齊頭並進,同時為掌機PSP開發《大騎士物語》和登陸索尼家用機PS3《龍之皇冠》。《大騎士物語》由香草社開發,Marvelous Entertainment發行。這一次他們由以前的偏重動作性的遊戲玩法轉變為多人線上回合制戰旗遊戲,也不甘原地打轉,嘗試起了此前陌生的領域。這樣帶有試水性質的作品同樣銷量喜人;遊戲發售後首周以64630高居日本遊戲銷售排行榜首位,到了月底就售出了超過11萬份,為香草社再添一則喜訊。

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由於仍然對《公主王冠》念念不忘,他們之後又開發了作為精神續作的《龍之皇冠》。沒有選擇穩紮穩打,香草社傾盡全力,把《龍之皇冠》打造成了當時公司最昂貴的專案,預算也超過1億日元--可由於團隊在遊戲中投入了大量精力,間接導致大騎士王國的本地化被取消。

這樣的付出同樣帶來了不菲的回報,《龍之皇冠》以首發17萬份的勢頭一路乘風破浪,成為了香草社首個百萬銷量的遊戲。

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慢工才能出細活,真摯熱愛不埋沒

2013年就放出了設定圖,到了2018年才陸陸續續看到遊戲的模樣。這麼一想,18年還是個LOGO的《上古卷軸6》還早著呢。不對,按照這思路想,《新戰神》續作豈不是……嗯,遊戲廠商的事兒果然就不能帶著腦子細琢磨。

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說回《十三機兵防衛圈》。要問這究竟是款什麼樣的遊戲,也許答案就在遊戲盒子背面:"獻給所有年代的少年少女,青少年多線共構劇本的正統冒險"。它既有著少年少女們的青春活力,也有對心中經典作品致以的崇高敬意,並且涉獵越廣就越覺得梗融入得巧妙。

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雁過留痕,風過留聲,可香草社只在搞藝術之餘輕輕地來,打個招呼說一句:"嘿,新遊戲,來一份?"收過粉絲們的支援後默默又退回自己的小天地裡鼓搗。有人認為這是手藝人的匠人精神,但也有人認為是倔驢脾氣冥頑不化。Anyway,作品永遠才是第一位。

回顧這個規模僅有二十餘人的小工作室,他們這些年來為玩家呈現出了《奧丁領域》、《朧村正》、《龍之皇冠》等作品,且一直以來都致力於"將美麗生動的2D影像打磨至極點"。尤其在《十三機兵防衛圈》中,畢竟普通的冒險類遊戲,都是通過文字來表現2D角色的"動作"。而像本作中"香草社用順滑的動畫來表現"這種方法,工作量無疑呈幾何倍數上升。

但最可怕的是,本作中各種劇情的演出--畫面中的鏡頭運動,角色們細節上運動(也就是演技)--這一切都基本上是由導演神谷盛治一個人完成。

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在這個進入到21世紀,Unity等遊戲製作工具已經普及的時間節點裡,這種做遊戲的方法就像是宮崎駿老爺子堅持以手繪完成自己的作品,固執而另類。就像是橫尾太郎在接受採訪時說過的:"在現在這樣的時代還在以傳統純2D手繪製作動作和冒險遊戲,放到其他開發商根本不會做,簡直像是在用失傳的手藝在做。"

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可這正是來自於遊戲開發者對遊戲不同尋常的熱情--或者可以被稱之為"執念"。

這部作品就像是一個玩具箱,塞滿了作為創作者的神谷盛治所能夠想到的所有的好點子。6年磨一劍,他們藝術家的秉性讓整個公司充斥著與遊戲業界大相徑庭的老派作風,並且,他們的堅持和固執並不與陳腐劃等號,這只是對於他們認知中美好事物堅持不懈的追求。在遊戲臨發售的檔口,還曾售賣過無法繼承存檔的付費試玩版這樣的操作,資金的壓力對他們來說就是頭頂上高懸的達摩克里斯之劍。並且,由於遊戲本身題材所限,《十三機兵防衛圈》的銷量其實在初期並不算喜人。單平臺加上僅提供日語支援本身就足以勸退很多人,首周零售版不過34200套,但出色的素質讓體驗過遊戲的玩家自發進行安利,口碑的不斷上漲讓遊戲如同常青樹保持著不錯的銷售勢頭,13個月後在日本地區達到了10萬份的成績。而後增英語和中文版本的發售無疑也為這把旺火拾了乾柴。Atlus在其財務報告中說,《十三機兵防衛圈》已經超出了他們的銷售預期量。

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他們的知名度雖然遠遠無法跟那些玩家口中響噹噹的名字相比,但佔據3A市場金字塔頂端的公司近年來已經逐漸呈現出不思進取、固步自封的疲態;當把香草社的作品與市面上罐頭化開發流程打造出來的流水線作品放到一塊兒時,才能發現,他們毫不保留的真誠有多難能可貴。

最後,再引用橫尾太郎的一句話作為結尾:

"為了讓香草社這樣日本瑰寶一般的公司能活下去,請一定要買一下這部作品,多一份也好"。

作者:伽藍
來源:碎碎念工坊
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/l1vtWxJROvSMJK9JvqqDKA

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