從滿分遊戲到勉強及格,他們跨入了創作的「窄門」
「…那門是窄的,路是小的,找著的人也少。」
——《聖經新約:馬太福音》
作為一名解謎遊戲愛好者,我從不掩飾對胖布丁遊戲的喜愛。從《迷失島》開始,他們的每一款遊戲我都會第一時間體驗,喜滋滋地玩上好幾小時。而胖布丁也從未令我失望過,我總能沉浸在他們的美術、音樂和遊戲氛圍中,回味良久。
更讓我暗自歡喜的是,在TapTap等玩家社群,像我一樣喜歡胖布丁的人不在少數,或被獨特的畫風吸引,或驚歎於精巧的謎題,玩家對其不吝讚美之詞,甚至早早地把胖布丁所有未上線的遊戲預約了個遍,個別遊戲的期待分還赫然打著10分。
因為這種黑暗童話風格實在太吸引人啦
作為胖布丁的最新作品,《白鳥遊樂園》是他們出道以來獲得負面評價最多的作品。相比其他遊戲在TapTap上基本清一色的9分保底,《白鳥遊樂園》僅有6.5分,堪堪達到及格線。劇情單薄、內容過短、解謎過簡……都是玩家開火的方向。
胖布丁創始人小棉花對我說,其實他本來對《白鳥遊樂園》這款產品頗有信心,這也是為什麼他們在手上儲備有數款產品的情況下,選擇了讓《白鳥遊樂園》先上。而面對事與願違的結果,他很釋然:輸不丟人,怕才丟人,他們絕不會因為一次失敗而不敢創新。
《白鳥》的得與失
胖布丁在TapTap上的廠商簡介上寫著:一意孤行,溫柔而堅定。但他們最初也許沒想到過,《白鳥遊樂園》會是一次冒險的嘗試。
幾年前,小棉花第一次玩到由瑞典獨立開發商Simogo製作的獨立遊戲《Device 6》,當時他眼前一亮,覺得這種圖文並茂的表現形式經過手機的排版優化後顯得乾淨、整潔,非常易讀,並下意識地想做一款類似於互動小說的解謎遊戲。
說做就做,專案很快啟動。這款名為《白鳥遊樂園》的遊戲採用了與胖布丁其他遊戲區別甚大的豎屏滑動解謎形式,將遊戲的重點巧妙地放在了故事和互動閱讀上。
這麼設計的好處是遊戲銜接自然,玩家可以連貫而流暢地在解謎過程中領略故事全貌,哪怕置身公交車、地鐵等狹小空間,也有餘裕用單手操作在一兩個小時內完成遊戲,整體體驗比較像閱讀一本有插畫的互動電子書,文字、美術、音樂俱足。
《白鳥遊樂園》寄託了胖布丁製作遊戲的新理念,他們信心滿滿。因此在上線之初,小棉花以為只是因為個別玩家評價不好,影響到了整體的口碑。然而後來他們發現並不是少數玩家的問題,相反,指出遊戲缺點的玩家佔到了大多數。事實也讓胖布丁團隊冷靜下來,反思《白鳥遊樂園》的缺漏。
回過頭來看,《白鳥遊樂園》的專案負責人魔獸認為遊戲在形式上問題並不大。「關鍵還是我們在探索這個對於團隊來說比較新的方式的時候,還有很多的空缺,比如互動、節奏、故事方面都有問題。」沉吟一會兒,他又補充道,「但它們跟遊戲形式間並沒有衝突。」
互動是胖布丁在開發《白鳥遊樂園》期間遇到的主要問題。小棉花表示,由於和胖布丁以往任何一款遊戲的底層邏輯不同,程式需要花不少時間改架構。此外,他們要在幾乎沒有經驗的情況下讓整個下滑互動的過程足夠流暢。但最終結果似乎還是差了臨門一腳,滑動卡頓、指示不明都是玩家詬病的物件。
故事則是另外一個引出玩家諸多情緒化觀點的因素。遊戲講述了一個主角返鄉不斷追逐記憶、回溯往事真相的故事,可相比一般故事擁有清晰的脈絡和黑白分明的劇情,《白鳥遊樂園》的故事要來得朦朧許多,以至於部分玩家無法接受遊戲結局。
「首先很多人覺得這個故事沒有他們想象的一波三折,推動性不強烈;其次不少玩家接受不了故事的結果,為什麼壞人沒有得到應有的下場?總的來說,我們看到很多玩家對遊戲故事不滿意。」小棉花總結道。
另外一個影響遊戲評價且更現實的問題是定價。《白鳥遊樂園》採用了跟《迷失島》《南瓜先生大冒險》相同的12元定價,但有玩家認為對於一個多小時流程的小體量遊戲來說,這樣的價格過高。而小棉花則告訴我,製作《白鳥遊樂園》的成本其實不會比《迷失島》低。
「有玩家覺得隨便畫幾張畫,講一個故事,也沒什麼謎題不值這個價格。而從我們製作角度來說,多加幾個謎題並不會讓成本變得很高,成本反而更多是花在美術和動畫上。而且《白鳥》是一個2D遊戲,一些玩家會預設3D就比2D好,但實際上很多時候2D美術的成本還要更高。」
不過,事到如今這些對小棉花而言已經沒有太多深究的必要了。他承認《白鳥遊樂園》確實有缺點和思維上的錯誤,但他沒有時間失落。因為比起繼續糾結一款遊戲的成敗,此時更重要的應該是思考,「所謂的突破在於做更多的思考,我擔心的就是我們沒有很好的思維。」
害怕胖布丁因為一時失利氣餒,他還給大家打氣:失敗有時候是好事情,這讓我們看到了不足,而認識到自己的不足本來就是收穫。
胖布丁的進化
微妙的是,玩家目前針對《白鳥遊樂園》的爭議始於胖布丁的大膽創新,而當初讓小棉花下定決心加大產品自我革新力度的,恰恰也是玩家對胖布丁的期待。
到現在《迷失島》系列已經推出四款遊戲了,《南瓜先生大冒險》也出到了第二作,當小棉花某一天看到有玩家反映說這幾部作品都差不多時,他心底一陣發緊——儘管胖布丁自我感覺每一款遊戲都有很大變化,可既然玩家希望看到更多改變,那麼胖布丁則將其視作鞭策。
系列第四作《迷失島前傳:海邊遊樂園》
在《厚厚的時光》裡,胖布丁第一次嘗試將遊戲做成近似繪本的形式,玩法部分則設計成了「華容道」式的解謎關卡。雖說該玩法被部分玩家質疑,小棉花卻始終認為,作品應該嘗試更多的表達,即便它不是那麼容易被認可。
「時光」漫步到「遠方」,胖布丁緊接著將他們對繪本、解謎、點觸互動的理解,融入到小品級作品《遠方的故事》裡。有了「時光」的沉澱,他們琢磨出了一些與其過往作品截然不同的敘事方式,希望玩家看到發生在胖布丁身上的突破和變化。
事實上,這時候玩家已經能從《遠方的故事》上隱約見到《白鳥遊樂園》的影子:它體量不大但故事完整,文字隨圖片、動畫及音樂汩汩淌出,靜謐舒緩,解謎環節難度也不高。
到了《一路》的時候,胖布丁又試著把思路控制得剋制一點,不像《迷失島》和《南瓜先生大冒險》那樣做跨場景解謎,而是將玩家的視角固定於一臺升降電梯,用逐層解謎的方式,一步步解開故事中男孩對於世界的好奇與迷惑。
這名小男孩兒的神奇冒險似乎也象徵著胖布丁之於解謎遊戲的探索。
私心裡,小棉花依然很喜歡《白鳥遊樂園》的操作模式和風格,雖然缺點很多,但實實在在地給玩家提供了很新穎的解謎體驗。由此,他更加確定,為了讓玩家保持對胖布丁遊戲的新鮮感,他們必須不斷創新和進化,「我們不怕失敗,就怕不變。」
小棉花告訴我,接下來他們還要嘗試很多形式的遊戲,會和之前的思路都不一樣。他們甚至想做一款自始至終只有一個場景的解謎遊戲,如何在單一場景裡讓玩家感受到遊戲豐富的內容,覺得它有趣好玩,是他們眼下正在精心構思和打磨的。
說真的,《一路》的形式已經很吸引人了
在小棉花看來,每一款遊戲都沒有絕對的設計標準,對解謎遊戲而言尤其如此。美術該複雜還是該簡單,謎題是難是易,故事要清晰還是要含糊,一切都可能變化。合適的美術碰到了最合適的謎題形成了恰到好處的氛圍,這就是解謎遊戲該做的。倘若什麼都是確定的,遊戲的未知樂趣便無從說起。
與胖布丁的作品形式一同轉變的還有他們講故事的方式。一直以來,《迷失島》《南瓜先生大冒險》系列慣用碎片化敘事營造整體氛圍,讓玩家通過人物、對話抑或符號拼湊出模糊的輪廓,繼而看到故事概貌。但從《厚厚的時光》開始,玩家已經能從《遠方的故事》《白鳥遊樂園》等作品裡清晰地看到故事的來龍去脈,
而另一方面,小棉花又擔心這種過於具體形象的敘事方式玩家get不到。個人風格的緣故,小棉花習慣用近乎詩歌、童話的體裁來講述故事,而且很多時候還是以感情為主基調。「但很多玩家可能並不喜歡,他們喜歡明確複雜、不要太簡單的東西。所以我們在不斷地嘗試。」
「你要進『窄門』去」
白天要思考遊戲,想創意,到了晚上小棉花的腦袋也停不下來。有時候失眠躺在床上,他發現自己的大腦像馬達一樣轉個不停,源源不斷地構思要做的東西,反應力特別靈敏。
有一次去看病,醫生問他平時下班休息一般幹什麼,小棉花說他回家也畫個不停。醫生囑咐他好好休息,放鬆放鬆,不要總想著工作。但他坦言辦不到,看電視劇、發呆只會讓他陷入焦慮,他必須要畫畫,因為對他來說,畫畫和創作本身就是一種放鬆,是他生活的一部分。
小棉花的畫作:瓶子上寫著胖布丁的大部分作品
有時候我分不清,自己喜歡的究竟是胖布丁還是小棉花
所以他也希望胖布丁成為一支創作型的團隊,把自己喜歡的東西、想要表達的東西一刻不停地做出來。
哪怕一兩款作品不盡如人意,那隻證明他們在探索過程中犯了錯誤,「不是說明我們不行」。小棉花堅信,創作方向可能會有錯,創作能力可能會有不足,但他們對於自己製作的每一款作品都是百分之百用心的,這才讓他們能更好地接受批評,去校準和進步,今後用更多的作品來證明自己。
他強調:「我們不想成為一輩子只做一款大賣的遊戲就夠了的團隊,我希望若干年之後大家會記住這家公司,知道他們出的作品絕大多數都很了不起,絕大多數都是不一樣的。也許不是每一款都能成功,但對我來說,在作品足夠多的情況下,80%的成功同樣很重要。」
胖布丁在TapTap上公佈的所有遊戲
以前做《南瓜先生大冒險》的時候,小棉花總覺得自己特別牛逼,自己畫得那麼炫酷,那麼與眾不同,一定會比所有人都強,總之無比膨脹。然而隨著時間的推移,創作的作品越來越多,他又開始覺得好像有很多東西不懂,怕自己做得不夠好。
而現在,小棉花已經不再懷疑自身了,因為在他心中,如今的胖布丁有著一群比他還優秀的才華橫溢的年輕藝術家聚在一起為作品而努力,所以他願意把對個人的信心毫無保留地轉嫁到他們身上。
胖布丁:「我們」
今年冬天,小棉花的母親走了。那天起小棉花更加深刻地體悟到:人生總是要逝去的,那不妨再大膽一點。過去他總想把所有做出的東西都給他的母親看一看,既然現在她什麼都看不到了(或者說什麼都看得到),那為何不更隨性大膽一些。
畢竟,辛波斯卡曾在她的詩集《萬物靜默如謎》裡寫過:人生無論多長,始終短暫。那乾脆在有限的時間裡盡情地創作吧,還有那麼多要說的話要說,還有那麼多想做的事要做。
小棉花總說,創作是他個人的「出口」,不管是畫畫還是做遊戲,作為一名創作者,創作內容是他表達自我的途徑。我猜,也許不只是小棉花,對所有創作的人來說,創作都是一道窄窄的出口,它註定艱難,找到的人也少。但正在尋找這扇「窄門」的人應當記住,耶穌曾經對眾人說:
你們要努力進窄門。我告訴你們:將來有許多人想要進去,卻是不能。
作者:華雄潘鳳
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OFBnX54iieI1nu8APoTE0A
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