「戲遊記」第一期:獨立遊戲創作與生活的平衡(廈門篇・上)
廈門
因為工作的原因,我在廈門呆了兩年的時間,對這裡還比較熟悉。
廈門也算是獨立遊戲以及遊戲產業比較多的城市之一(北上廣深、成都、廈門、杭州)。
這裡的氣候很好,經常是晴朗的天氣,日照非常的充足,空氣也不會很潮溼。
島內的房價很高,所以導致不管是租房還是日常的生活成本都偏高。
這裡的食物基本都是基於閩南菜系,食物偏清淡,偏甜。
這裡很少吃辣,廈門的辣度有一種獨特的單位,“廈門辣”——介於不辣和微微辣之間。
我很討厭廈門的食物,無法接受這種沒有調味的烹飪方式,平時吃的最多的是各種連鎖的餐飲品牌。
而或許正是飲食上的差異和地域的問題,讓廈門成了福建遊戲人的聚集地——能夠選擇長期留在廈門工作的,多半都是福建人。
福建人的落葉歸根是刻在靈魂上的,就算不是回家鄉工作,那麼至少也應該是在福建以內——福州或是廈門。
作為一個回不去的東北遊子,我甚至不知道該如何理解落葉歸根的觀念。感覺故鄉在我讀書離開的那個瞬間,就已經變成了一個只存在於記憶中的東西。我發覺我已經不再屬於那片土地了,於是便開始在這世間流浪,尋找一個新的地方,生根發芽。
終於離開了廈門,發誓再也不會回來了。如果說一定要有什麼值得留念的話,那大概就是海邊夏夜的風和攤子上剛做好的海蠣煎。
(一)遊戲詩人
最早知道傑克,是在某個社交平臺上。我看到有人每天都在打卡自己的獨立遊戲開發,我就很好奇這個人到底在做一個怎樣的遊戲。後來有一天,他更新了一條自己遊戲上架的動態。那個遊戲,叫《忍者明》。一個平臺跳躍遊戲。
對於平臺跳躍遊戲,我一直是又愛又恨的。在這個型別中不乏有馬里奧,蔚藍這種平臺跳躍神作,也有空洞騎士這種類銀河城遊戲。但是同樣的,由於平臺跳躍的製作門檻比較低,在 Game Jam 中,也一直是一個非常氾濫的遊戲型別:Game Jam 上的平臺跳躍遊戲的同質化很嚴重,質量也良莠不齊,時而超神,時而超鬼。這種型別的遊戲極其依賴美術的包裝和關卡的設計。我也曾在初做遊戲時踩過幾次平臺跳躍的坑,以至於我後來發誓,再也不做平臺跳躍遊戲了。
《忍者明》在平臺跳躍的基礎上增加了“飛雷神”的操作,也就是玩家丟出飛鏢後,可以傳送到飛鏢的位置。後面的關卡設計就基本圍繞這個能力來展開。後來我也體驗了一下《忍者明》,發現這個遊戲對操作的要求極高。在死了幾十上百次之後,我退出了遊戲。我作為一個手殘,並不適合玩這種特別需要操作的遊戲。
後來也是機緣巧合,聽說他來廈門找了工作,便約了他聊一聊。
傑克以前是做電腦相關生意的,做這方面的生意也是因為從小就喜歡遊戲。然後也是因此很早就開始接觸了程式設計,自學相關的內容。再後來開始自學做遊戲,並且最終完成了《忍者明》。在自學做遊戲的幾年裡,幾乎沒有什麼收入,但是傑克的家屬一直支援著他去做自己的事。在完成了《忍者明》之後,傑克開始尋找廈門的工作:因為他的家庭就定居在廈門。尋找工作的過程也不是一帆風順的,也有面試官質疑他的能力。但是其實對遊戲開發人員來說,不應該只看履歷,而是應該看這個人能做什麼。
《忍者明》獲得了一些還不錯的成績,這讓長期沒有收入來源的傑克,可以回一些血。購買他遊戲的人中,有很多是來自社交平臺的玩家。在任何一個渠道上有一個長期的內容創作,一定是有所回報的。現在也有很多獨立遊戲開發者,通過 B 站等渠道宣傳自己的遊戲或是積累一個粉絲群體,這些對遊戲的宣發而言一定是有用的。但是還是要注意投入與收益,成功不能複製,量力而行,點到為止。
《忍者明》用的是 Unity 的免費素材。在遊戲製作的前期,資源商店的內容足以應付獨立遊戲開發者的全部需求。雖然商店的素材可能會導致你的遊戲的美術和別人的遊戲重複,在宣傳上有些吃力。但是這依然是一個很好的做獨立遊戲的方式。在沒有辦法解決美術問題的時候,考慮先用免費素材把遊戲做出來,在後續有條件了以後再去更新美術資源。在前期不用太糾結於美術表現和世界觀的問題上,先讓遊戲能執行起來才是最重要的,除非你的遊戲非常依賴美術和世界觀。
《忍者明》在釋出後,也成功的找到了一起合作的人,美術更新的工作也提上了日程。這是一個很適合獨立開發者的路線。當然,這很依賴遊戲本身過硬的玩法。現在嘗試做有趣機制的獨立遊戲越來越少,同質化問題也在獨立遊戲圈中氾濫。很可能去掉美術表現,我們都很難把它和其他的遊戲區別開來。
於我而言,比起程式設計師,傑克更像是一位藝術家或是詩人。他有自己的遊戲理念,並且通過遊戲去表達。“做遊戲並不需要什麼理由,可能因為某些契機就去做了”他做遊戲的動機,和他平時的發言一樣的直爽。
《鐵蛋》是傑克在做的一個新遊戲,遊戲的型別是平臺跳躍+橫板射擊。傑克也經常在社交平臺上更新自己的進度。我也希望能夠早一些看到一個完整的 demo。
問起未來,傑克說打算先安穩的工作,然後業餘時間開發新的作品以及翻新《忍者明》的工作。
後來,聽說傑克已經在做主程了。從自學程式設計到遊戲主程,這大概是我今年聽過的最讚的故事了。自律的人,一定會收穫屬於自己的橄欖枝。
如果你覺得冷,
我揹著油汀經過你。
我穿過陰冷潮溼的小巷子,
烘熱竹槓上的被子,
我放下油汀,
它蹲回角落裡,
誰也溫暖不了。
——傑克有茶《我揹著油汀》
(二)“爛梗之王”
本來只是想聯絡一下傑克的,結果我被傑克推給了孔達——大笨狗遊戲群的群主。
孔達是留學後一直在國外工作,最近才回的廈門——他本就是廈門人。業餘時間一直在經營大笨狗遊戲群,然後做一些自己的遊戲,也在試圖做一個 B 站的 up 主。
孔達做獨立遊戲是出於愛好,這種愛好也沒有一定需要去全職做獨立遊戲的程度。他在回國後依然在外企上班,沒有加班,有充足的業餘時間做自己的事。試圖經營 B 站的 up 是為了給獨立遊戲的宣發找一條路,但是現在還在起步階段,道阻且長。
因為孔達的家就在廈門,所以他也沒有什麼大城市生活的壓力。唯一可能會有壓力的,就是可能已經到了,需要去思考另一半問題的年紀了。
平時和他聊天時,爛梗連篇,活躍氣氛效果一流。是圈內當之無愧的“爛梗王”,這讓他的形象十分的平易近人。
因為經營獨立遊戲群的原因,他也認識了很多獨立遊戲圈的人,包括一些海外歸國的。這讓我突然感受到了國內獨立遊戲人構成的多樣性,中國獨立遊戲人的規模可能比我想象中還要龐大的多。
聊天時他也經常和我聊起他和別人討論的一些東西,也經常有些讓我驚奇的事情和想法。這種感覺非常的奇妙,那些我可能從來不會見到的人的思想,正在影響著我。這便是人與人之間的連線的某種橋樑吧。所以,多見一些人,多聊一些東西,始終是有益的。
孔達組織了幾次群裡的 Game Jam,人數不多,規模比較小,大部分都是參與者在業餘時間做的。舉辦了幾次,鴿子比交上來的作品還要多,後來就一直沒有什麼動靜了。大概和我之前組織 Game Jam 時遇到的問題一樣:這種沒有任何回報的微型群內 Game Jam,是否還有它存在的意義?今年的各種 Game Jam 活動也非常之多,除了 CGJ,GGJ 這種傳統的定期活動,各種遊戲行業內的公司或者組織也在做各自的 Game Jam。 打工人本就不多的週末,顯得很捉襟見肘。
Game Jam 應當是一種促進人們思考和創作的遊戲形式的活動,但是同樣的,Game Jam 也會佔用參與者大量的時間和精力,對開發者本身的體力,能力是一種很大的考驗。作為一種國外傳過來的活動形式,佔用一整個週末的 48 小時的極限開發,對國內加班嚴重的遊戲行業上班族而言,是不是有些太過吃力。曾經有過一次,週五下班開始做 Game Jam,然後做到周天的晚上,然後週一又要去上一週的班的慘痛經歷。那還只是一次線上的 Game Jam。總之,Game Jam 是一個很棒的活動形式,但是還是點到為止,參賽者和舉辦方也都不必太過功利,大家玩的盡興就好。
孔達之前做過一個玩家編寫 AI 的回合制戰棋遊戲,上架了 steam。不過他把遊戲設定成了免費遊玩,想的只是做一個完整的流程,也沒想著讓遊戲賣錢。然而免費的遊戲其實並不會提升遊戲的玩家數量,人們對免費的東西總是不夠關注,也不會珍惜。就算只設定一個很低的價格,也比完全免費要好。只有這樣才能讓你真正知道自己的遊戲是一個什麼樣的狀態和水平。不要幻想遊戲免費就會有大量的玩家來玩,這顯然是不可能的。
孔達也有在嘗試做一些自媒體相關的內容,希望可以通過自媒體的影響力,給自己和一些熟悉的小夥伴做的獨立遊戲,多一些宣發和傳播。但是這方面的實際收益可能非常的低,需要耗費大量的時間精力放在視訊節目的製作上。這不是一個一邊上班,一邊做獨立遊戲的人可以有時間去考慮的。我後續可能也會考慮出一些內容,分享一些內容,積累一些資源。但是也是以個人創作的形式,不會朝自媒體的方向走。
和孔達聊起未來的計劃,他說他正在和別人合作一個專案,他負責遊戲的程式。孔達這種一邊工作一邊做獨立遊戲的狀態估計會一直保持下去。能夠在工作與獨立遊戲之間找到一種平衡,確實是一種很棒的狀態。
希望多年以後,我們依然是當年那個喜歡遊戲的少年。
(三)關卡“萌新”
我和滿天認識了快 4 年了。
最早是在獨立遊戲的群裡面認識的,因為在群裡比較活躍,也比較聊的來。
他大我一屆,畢業已經三年了。
因為疫情的原因,他在結束一段工作之後一直在家,會抽時間開發一下個人的遊戲作品。
後來他參加了亞恆舉辦的線上 Game Jam,拿了最佳人氣獎。那次的主題是“跨界”,他做了一個關於血條的遊戲:血條是實體的,會和遊戲中的其他物體產生碰撞;血條也會因為血量的增加而“超過”血條框。圍繞這個機制,他構築了一些需要解謎的關卡。
疫情好轉之後,他才出來找了第一份遊戲行業的工作。
我問過他關於未來的計劃,他覺得還是要先積累幾年,然後再考慮後續的一個發展。“要先攢夠錢才能做自己想做的事。”
滿天的日常就是:租著房子上著班,加班會比較多,然後業餘時間打打遊戲,週末偶爾也會出去玩一玩。這可能是大部分遊戲行業從業者最真實的狀態了,我在上班的時候,差不多也就是這個樣子。
或許很多人也有關於製作優秀遊戲的遠大理想,但是現實的生活還是把我們束縛在原地。當然,個人的選擇沒有什麼好與壞的區分。試想一下,如果能夠在一個讓自己感到舒適的環境中去過普通的生活,又有多少人會選擇離開呢?如果選擇留下,那麼為何不樂在其中?
但是對於那些打算上班賺錢,然後業餘時間開發遊戲的這些人來說,工作的內容可能會很大的影響到這種模式的持續發展。如果是像遊戲這種高強度又普遍加班嚴重的行業,巨大的工作壓力和頻繁的加班,會讓人沒有思考的時間,也沒有業餘開發遊戲的時間和精力。我也曾連續很長一段時間,利用業餘時間去開發自己的遊戲。有時甚至在工作日也會開發到凌晨,然後第二天被七點的鬧鐘叫醒,爬起來去上班。只有在沒有加班的公司或是行業裡,才有可能實現這種業餘時間去開發獨立遊戲的平衡。
在他工作之後,我也再沒有聽過關於他的遊戲的任何訊息了。原計劃上線 steam 的“血條”的正式版也因為關卡設計的進度問題一直擱淺。
或許國內的獨立開發者需要更多的資源,以及一個更好的社會環境。等社會生存的壓力沒有那麼大的時候,或許我們就能看到越來越多的人開始在這個行業裡發光發熱。
當然,對想要入行的新人來說,還是建議先去遊戲公司裡面去學習學習。儘管最後你可能會發現,其實也沒有學到什麼東西。但是在一個標準化的行業流程中,你的專案管理能力會得到提高。對遊戲的理解,也可能會變的和以前不太一樣。我也很難說這是一個好事還是壞事,但是在手遊環境的兩年,讓我確實得遠離了手機遊戲,看到手遊就會頭疼的那種。
“對國內的獨立遊戲,你還有什麼想說的麼”我問滿天。
“emmmm······希望大家沒錢不要來做獨立遊戲。”滿天如是說。
我感覺遭到了某種背刺。
“我覺得做獨立遊戲一定要有超級硬性的實力,這樣才能完成遊戲並且保證一定的品質。還有,對於所謂“獨立遊戲”的定義裡面,“遊戲的創意”其實不是那麼重要,重要的是,從開始做遊戲到遊戲完成,做出來的東西是自己思想傳達的實體,還是一個向市場妥協的產品?如果真的能做出一兩個完全傳達自己思維的遊戲,其實就已經完成了“獨立遊戲”這個目標。至於這個遊戲的市場表現怎麼樣,其實對於獨立遊戲來說,是無所謂的。”
(上篇完)
ps. 後續預計以一週到兩週一篇的頻率進行「戲遊記」的更新。目前「戲遊記」已經完成了四個城市(廈門,深圳,杭州,成都)的旅行,拜訪了近 20 個獨立遊戲人或工作室。本人目前呆在成都,等待參加今年的 CGJ。儘管這次旅行基本上已經結束了,但是這一路上的所見所感,讓我獲益匪淺。「戲遊記」的旅途裡,也有足夠多的有趣事情和故事值得寫下來,分享給每一個走在遊戲製作路上的人們。我覺得「戲遊記」不應該就這樣結束,它應該和遊戲領域的學習一樣,貫穿我整個創作的生涯。「戲遊記」將會是一場沒有終點的旅程,與無數的取經人一起,尋找未來的方向。
作者:Lefland
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-news/gaming-tour-xiamen-1/
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