製作遊戲的遊戲:創作樂趣的樂趣

WaitingAlone發表於2020-03-09
並非高深莫測、壁壘森嚴。
近日在網路上出現了一大批“重製”版遊戲,它們的製作粗糙,但玩家紛紛高呼“有內味兒了”。不明就裡的人或許會好奇怎麼一時間冒出了這麼多官方從未公佈的“重製”,而那些憋了一肚子鬼主意的人們則開始歡呼雀躍自己的又一個春天要來了。這一切的背後,是一款叫做《Dreams》的遊戲發售了。

《Dreams》的製作公司是 Media Molecule,這家公司之前的作品正是索尼品牌的創意擔當:《小小大星球》系列。《小小大星球》作為一款橫版動作冒險遊戲,允許玩家通過高度定製遊戲主角“麻布仔”來創造屬於自己的遊戲角色,給予了玩家極為便利的方法編輯屬於自己的關卡,並允許玩家將其分享給他人遊玩。《Dreams》完美繼承了前作的優點,讓玩家在更加自由的全 3D 環境下繼續自己的創作之旅。

伴隨著一個個自制關卡誕生,一個低調但生命力旺盛的遊戲型別又一次佔據了玩家的眼簾,我們時常忽略它,但從不曾遺忘它,它就是創作類遊戲及地圖編輯器(以下統稱創作類遊戲)。

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由《Dreams》打造的“復刻版”《對馬島之鬼》

做遊戲的遊戲

創作與分享,有誰不愛呢?無論在哪個藝術領域,都會有某個瞬間某一個作品直擊人心,我們在被觸動之後總會產生一些自己的想法、一種自己也來試試的衝動。

如今遊戲行業的從業者們,相信大部分也是出於對遊戲的熱愛,想要更深層次的參與到遊戲中去,實現自己對遊戲的想法。否則,誰有甘願忍受這 996 的摧殘?於是即便在國內相對較短暫的遊戲歷史中,做遊戲的遊戲也陪伴了我們很長的時間,在更早的時候,他們以“自定義地圖功能”的姿態為人所熟知。

1985 年,南夢宮發行了一款叫做《Battle City》的 FC 遊戲,國內玩家稱之為《坦克大戰》。這款可以同屏雙打的遊戲不僅是國內最早的“分手遊戲”,同時它還帶有一個神奇的關卡自定義功能。

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第三個模式即為關卡編輯器

在創造模式下,玩家可以任意創作關卡的佈局以及敵人的配置,並且遊玩自己創作的關卡。

之後,戰略類遊戲《星際爭霸》與《英雄無敵3》相繼於 1999 年佔領還掛著布簾的中國網咖,在國內 PC 領域也同樣帶著關卡編輯器來到玩家面前,無數玩家將時間投入到了這無盡的黑洞之中。

這或許是關卡編輯器概念第一次進入廣大國內玩家的心中,他們開始發現,遊戲原來是可以按照自己的意願去設計地圖的,只要願意,我們也能做出媲美官方的遊戲地圖。

時間來到 2003 年,這一年《魔獸爭霸3》(以下簡稱 War3)成為網咖新的霸主,隨之而來的還有一款叫做 WorldEditor(地圖編輯器,簡稱 WE)的附加軟體。這一次,暴雪不甘於僅僅製作一款簡單依附於遊戲的附加軟體,而是花費了巨大精力徹底強化了地圖編輯器的功能,為玩家帶來了由地形、單位、觸發、聲音四大模組組成的《WE》。《WE》的功能是如此的強大,一瞬間引爆了當時的PC圈子,腦子裡塞滿了想法的玩家們僅僅通過簡單的學習即可熟練使用,將自己的創意變為現實。

一時間,《守護雅典娜》將 War3 從多人對抗的 RTS 變成了多人合作的防守遊戲;《澄海3C》又把遊戲變成了一場 3V3 RPG 對抗遊戲;《小兵的故事》《歌之守護者》等地圖吸引了大批純粹的 RPG 玩家;有的玩家甚至在《War3》裡玩起了狼人殺;最後,《DotA》將一切推向了極致。

2009 年,《我的世界》接過王者的衣缽,用高達 1.8 億的銷量延續著此類遊戲的神話,這一次,創造即是遊戲本身。伴隨著網路的發展,創作類遊戲的關卡分享變得更加簡單,遊戲社群文化在這片沃土上瘋狂生長。

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WorldEditor介面

如今,微軟持續運營著《我的世界》,任天堂為我們帶來了《馬力歐創作家》系列、索尼也不甘人後,端上了《Dreams》這道好菜。可以說時至今日,創作類遊戲及關卡編輯器非但不曾遠離玩家的視野,甚至在當下的環境如魚得水。無論是叫“票友”、“發燒友”還是“大觸”,無論是從前或是現在亦或是將來,只要有愛的玩家不絕我們就將會和創作類遊戲一直相伴走下去。

創作類遊戲能有今天的成績,源於它們的一大特點,將傳統遊戲的 B2C(企業向個人提供服務)模式擴充為了 B2C+C2C(個人向個人提供服務)。

索尼在 2007 年的 GDC 上將這種基於創造、分享、遊玩的理念稱之為 Game 3.0,意為玩家參與遊戲創作,遊戲內容提供商提供簡單的平臺,玩家按照自己的意願進行遊戲世界的建設、遊戲規則的制定,並通過玩家間的交流使遊戲虛擬世界不斷的發展。

在遊戲製作成本節節攀升的今天,遊戲內容的填充是困擾許多開發商的重要問題,其中育碧嘗試過公式化開放世界、Square Enix嘗試過《最終幻想15》後續更新填充劇情甚至 DLC 遊戲內容變小說、《奇異人生》《殺手2》《最終幻想7 重製版》分章節發售,背後的操盤手都是有限的工期和無法按時完成的遊戲內容。

但創作類遊戲沒有此類煩惱,玩家本身就是生產遊戲內容的生產力,遊戲發售之後遊戲內容會自動生長。有創作慾望的玩家提供遊戲內容,更多的玩家遊玩這些內容,如《馬力歐創作家2》就在這種奇妙的氛圍下輕鬆突破 500 萬關卡數量,一肚子壞水的“閘總”總能整出新活!

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嬲!

以階梯之名

如果有人問我這樣的遊戲玩起來到底有什麼《意義》,我只想說看待這種遊戲需要豐富的《視角》。對《普通玩家》而言,這是一款內容無限增長玩不膩的遊戲,而對於有《天賦》和《態度》的少數玩家來說,這是它們進入遊戲行業的階梯。

時至今日,遊戲開發大體仍遵循兩個步驟:設計和實現。開發者在腦子裡完成一系列的構想提供設計方案後,需要運用非常多的專業知識技能將其實現出來,成為其他人可看可玩的內容。

大部分的遊戲開發者在實際工作中或許只是一個為創意者提供便利的“工具人”,例如只狼團隊光是原畫有足足 31 人之多。他們的工作內容只有一個,便是將創意者腦子裡想的牛逼,變成所有人都看得懂的牛逼。儘管這些“工具人”是可以被替代的,但沒了他們創意終究無法落地成為現實。

想要實現一款遊戲,需要具備美術、建築、音樂、表演、雕塑、導演等基礎技能的多人共同協作,並且還要他們能熟練使用各種專業軟體。即使只是開發一款遊戲的原型,剔除掉以上的所有元素僅由一人實現遊戲玩法,也需要開發者至少掌握一門程式語言,程式是一切遊戲的基石。

市面上較為通用的引擎如 Unity、虛幻等,都僅能提供給玩家基礎的框架與模板,對於每一款遊戲所獨有的玩法和功能只能是愛莫能助。即使不會更為複雜的 C++,較為基礎的 C# 也總得了解,否則開發者連開啟選單欄這麼簡單的功能都不一定能實現。

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對於僅有設計能力的圈外人而言,這是遊戲行業難以逾越的入門門檻。正是這道門檻,讓不少玩家內心的衝動和想法最終爛在了腦子裡,直到創作類遊戲為他們鋪平了道路。

創作類遊戲面向的使用者,正是沒有程式設計能力的設計者們,其設計思路非常明確:“在儘可能保留使用者選擇空間的前提下,最大限度的剔除程式語言的參與”。把填空題問答題,統統變成選擇題,再沒有基礎技能的使用者選個 ABCD 總沒問題。

此外,他們幫助剛入門的使用者們梳理清晰了遊戲的開發思路,為了消滅使用者面對紛繁無需的工作讓人抓耳撓腮的茫然無措,創作類遊戲允許玩家按部就班的以“確定玩法”、“設計關卡”、“包裝元素”的步驟完成遊戲設計。手把手,人性化,包教包會,化主動探索為被動學習。

即便從來沒有接觸過遊戲開發,也能在熟悉遊戲的過程中飛速的瞭解遊戲設計邏輯,並即時得到測試反饋。創作類遊戲像一個衛士攔住了遊戲開發中一切令人崩潰的困難,只留給玩家創作的樂趣,只要肯花時間,誰都有設計出精妙關卡的可能。那一瞬間,或許還能生出一種“我在任天堂與宮本茂共事”的錯覺。

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就像許多人想象中開發遊戲的樣子

這種降低門檻的姿態和溫柔,讓初涉遊戲製作的新人如沐春風。許多胸有錦繡的優秀創作者以此為干謁之詩,開啟了進入遊戲行業的大門。

國內新興遊戲公司靈遊坊,其創始人“嫂夫人”Soulframe 便是在創作類遊戲《RPG Maker》的幫助下完成了人生中的第一款作品《雨血:死鎮》,從而開啟了自己的遊戲製作生涯。在歷經《雨血2:燁城》錘鍊之後,靈遊坊已在商業遊戲開發的道路上越走越遠。

而對於遊戲業內而言,資源常有但好點子不常有,有良好商業前景的好點子更是鳳毛菱角。在投資風險越來越高的現在資本都越發趨於保守,資源向著成熟 IP 續作或是銷售勢頭良好的服務型遊戲傾斜,具有創新性的好點子在大部分時候是難以通過的。

但在有了創作類遊戲之後,這個局面得到了一定的改善,依託本體遊戲成熟的使用者群體,創作者的點子用極低的成本得到了市場的反饋,發行商們就像得到了放大鏡一樣指引著商業嗅覺更加敏銳的捕捉這種反饋。此時這些原本看起來不切實際的點子反而會具有勾魂攝魄的魅力,引得一眾商業大佬跟進。前有脫胎於暴雪 WorldEditor 的《DotA》被 Valve 果斷截胡,後有脫胎於《DOTA2》的《自走棋》引得暴雪、騰訊群魔亂舞,歷史有時就是輪迴的這麼無聊,且枯燥。

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一度引發熱潮的自走棋

把遊戲的樂趣送給所有人

說到這裡,或許會有人認為創作類遊戲的定位仍是核心玩家的狂歡,那些有創意有能力的大神即使離開了它們也會以 MOD 和獨立遊戲的形式實現自己的想法,熱鬧是他們的,普通玩傢什麼也沒有。然而在創作類遊戲發展的這數十年,其實創作類遊戲為擴大遊戲人口發揮了無法用數值估量的作用。

前面提到的創作類遊戲的設計思路,是為沒有程式經驗的普通玩家降低實現創意的門檻。其成果不僅來帶了一些優質到足以獨立的大型專案,還有由多如牛毛的中小型專案。這些能力與精力都不足以使作品獨立的創作者們,在創作類遊戲提供的舞臺上從更加“平民”的視角出發,完全拋開了商業專案背後的資本邏輯,把遊戲的樂趣送到了所有人手中。

在十餘年前,由誰能想象一款完全由女性開發,面向女性的遊戲作品可以獲得成功?故事要從一款叫做《RPG Maker》的遊戲講起。

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《RPG Maker》

《RPG Maker》作為一款由 Enterbrain 公司開發的創作類遊戲,功能強大到了也可以定義為遊戲開發工具的地步。它可以創造出幾乎任何型別的遊戲,包括橫版過關、文字 AVG 以及即時制、回合制 RPG 等。這個工具給予了大家最基礎的指令碼語言、地圖編輯器和戰鬥編輯器,以便玩家創造出自己內心所想要的遊戲。

從 1992 年的第一作起,經歷了 RMXP、RMVX 兩代的輝煌,最新的版本則是 15 年推出的 RMMV,歷代 RM 憑藉其上手簡單、操作直觀的優勢,深受入門級遊戲開發者喜愛。

《RPG Maker》製作的作品,大多以低價甚至免費的形式的釋出,操作方式相對固定,對非玩家群體能起到很好的馴化效果,進一步的擴充了玩家群體的邊界。

在其誕生後的二十多年間,為日本獨立遊戲界貢獻了大量優秀的作品,形成了一個穩定的圈子。在國內,也同樣有不少優質《RPG Maker》作品湧現,如《仙劍奇俠傳靈兒續傳》《黑暗聖劍傳說》等大多數的作品都來自一個叫做 66RPG 論壇的地方,這是國內獨立遊戲開發者的聖地,也是啟發《雨血》系列誕生的地方。

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《雨血2:燁城》在國內成功商業化

儘管有過沉寂,但在 bilibili 等主打二次元文化的網站成為主流後,以嵐少為首的一些 UP 主開始分享諸如《魔女之家》等《RPG Maker》作品,為 66RPG 論壇帶來了一些新鮮血液。

論壇的創始人柳曉宇也抓住這次機會成立六趣科技有限公司,並於 2013 年釋出了自研文字遊戲製作工具:橙光。六趣以作品不可匯出至其他平臺的橙光軟體為核心,以 66RPG 論壇的人氣為基礎,漸漸搭建起一個具備基本的 AVG 製作和遊玩功能,能線上執行,還得到了充足商業支援的遊戲社群。

這一次,平日裡被認為和遊戲絕緣的女性群體成了橙光的使用者主體,在旗下以風靡全國的《甄嬛傳》為藍本的《清宮計》爆紅之後,橙光迅速成長為了在 2019 年初坐擁 5500 萬使用者,3400 簽約作者,150 萬作品的國內文字遊戲老大。

從最主流的女性向都市言情、古風穿越、宮鬥、娛樂圈 AVG,到《衡水中學連環虐殺》為代表的懸疑推理,《官居幾品》的養趣味養成,再到充滿嚴肅討論和現實意味的《潛伏之赤途》《籬笆莊祕聞》,對遊戲從不曾感興趣的非玩家無論口味如何都能在其中找到自己心儀的作品,而橙光“追求快速、視覺化、人性化、無編碼的操作過程,力求讓遊戲製作的門檻降到最低”的特性也讓躍躍欲試的“小說作者”們紛紛化身為“獨立遊戲開發者”。

即使再小眾的群體,也可以自己生產自己傳播自己遊玩,圈地自萌這種小小的願望不再是被商業市場無視的奢望。

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女性打造女性遊玩,遊戲不排斥任何人

就像蝴蝶扇動了翅膀

不知是否是造化弄人,在如今看來上手門檻頗高的幾款遊戲,都因自帶的編輯器而誕生了比自己上手門檻更低商業成績更好的“後代”。

《魔獸爭霸3》需要玩家操作 100 人口的單位以及 1~3 位英雄,加上建築物的操作,編隊經常超過 4 個,每分鐘 80 次操作的 APM 在高手看來像慢動作一樣。遊戲變化異常豐富,建設、運營、分礦、偵查、資源控制樣樣需要兼顧,且在多人合作方面並不十分友好。這讓遊戲的上手門檻變得很高,攔住了許多反應和思路不夠的玩家。

於是一位名叫 Eul 的玩家使用 WE 製作了一款名為遺蹟保衛戰(Defense of the Ancients,DotA)的遊戲地圖,將可操作單位削減為 1 個(不包括地卜師等),遊戲目標簡化為清怪、殺敵、推塔。經過數位開發者的打磨最終成為一代爆款,續作《DOTA2》最新一期國際邀請賽 TI9 總獎金創歷史新高達到了 34,330,068 美元(約 2.4 億人民幣)。

作為爆款,《DotA》帶來的變化不僅限於此,2009年拳頭公司進一步簡化《DotA》帶來門檻更低的《英雄聯盟》,MOBA 類遊戲成為了縱橫遊戲行業十餘年未衰的新興型別。

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MOBA遊戲的決賽盛況

比《魔獸爭霸3》更加硬核的《武裝突襲2》,是一款達到了打槍擬真天花板的遊戲,是一款有真人教官組織遊戲內軍訓才能徹底入門的作品。同樣它也從自己身上誕生了一款名為《DayZ Mod》的“裝備全靠撿,通訊全靠吼,一起打殭屍”模組,之後《DayZ》獨立的故事按下不表,要說的是這款模組之中還有一個只有人類角色的模組,由一位名叫布萊登·格里尼的落魄小夥於 2013 年設計。

這個模組的玩法遵循電影《大逃殺》的設定,42 名玩家出生在一片區域內,隨機獲得一把武器,一邊躲避隨機出現的危險區域,一邊擊殺除自己外的所有人。

之後這位小夥與一款名為《H1Z1》上手門檻更低的遊戲合作,開發了《H1Z1:殺戮之王》的獨立版本。再後來,他再度與韓國藍洞公司合作開發了一款完全獨立的作品。它就是狂銷 5000 萬套的超級爆款遊戲,線上人數打破 Steam 記錄的《絕地求生》(簡稱PUBG)。

同樣的,它同樣給遊戲業界帶來了一個名叫吃雞的全新型別,如今《堡壘之夜》《Apex英雄》以及諸多手遊紛紛入場,風頭一時無兩。

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曾經的落魄小夥,PUBG 製作人布萊登·格里尼

或許是因為開發者本身就是玩家的緣故,放低了姿態的這些“後代”們都顯得更平易近人一些,而面對樂於為玩家入門降低門檻的遊戲佳作,市場的回饋總是豐厚的。

除了這兩個誕生自創作類遊戲的爆款,同屬創作類的其他作品也有著不錯的商業成績。《馬力歐創作家2》銷量突破 500 萬,索尼旗下的《小小大星球》系列全球累計賣出超過 700 萬,橙光遊戲《逆襲之星途閃耀》由逍遙散人解說的實況視訊播放量已經突破 2000 萬,另一款橙光遊戲《潛伏之赤途》則改編為獨立遊戲《隱形守護者》成為 2019 年銷量名列前茅的國產佳作。

在取得不錯的商業回報之餘,創作類遊戲也為遊戲業界的發展出了一份力。

縱觀遊戲發展的歷程,在硬體突破帶來革命性變革之前,遊戲大型別已經飽和,如今的遊戲創新是在大型別之中開創融合全新包裝的細分型別。如同樣在射擊型別的框架下,單人制關卡制的復古設計可以做出《毀滅戰士》,多人大戰場陣營對抗可以做出《戰地》,單人制線性流程 RPG 化可以做出《生化奇兵》,而多人制開放世界刷刷刷可以做出《無主之地》。

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自《德軍總部3D》誕生以來,FPS已經劃分出了無數子分支

以上這些遊戲的核心機制射擊是完全共通的,特點在於圍繞核心機制打造的獨特玩法設計。

在創作類遊戲中,玩家可以跳過已經被開發者實現的核心機制,將精力集中於獨具特色的玩法設計之上,加快了細分型別的產生。上文中提到的 PUBG 作者布萊尼就僅僅是一個玩法的設計者而非射擊類遊戲大師,這一點從遊戲中糟糕的射擊手感便可窺見一二,但創作類遊戲提供的便利讓他根本無需在射擊這個爛大街的核心機制上浪費時間。同樣,如今《DOTA2》的掌門人冰蛙也不過就是個搞平衡的,他做不出《魔獸爭霸3》但他能設計並平衡 DotA 中的新英雄,這便足矣。

遊戲行業需要擴大的人口也不僅限於玩家,還有開發人員。隨著遊戲開發難度的增加,如何突破程式設計師數量和效率給遊戲開發帶來的瓶頸成為了業界共同思考的課題,在這個問題上創作類遊戲給出了一個十分具有可行性的方案:“視覺化”。

即使不懂程式的設計人員也能所見即所得的看到自己的設計被快速反饋,以此跳過程式設計師的限制加快遊戲開發速度。

著名商業引擎虛幻 4 便率先新增了“藍圖”功能,這是一個視覺化的指令碼系統,設計人員通過使用連線把節點、事件、函式及變數連線到一起,即可建立複雜的遊戲性元素。另一個款較為流行的商用引擎 Unity 也同樣擁有自己的視覺化指令碼系統 FlowCanvas。

除此之外,各類引擎在渲染即時反饋、引數調節視覺化等方面的努力從更早之前就已經開始。

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虛幻引擎4藍圖功能讓遊戲開發變成了這樣

或許在不久的將來,《Dreams》和遊戲引擎的界限會更加模糊,在復刻了《FF7RE》《對馬島之鬼》《潛龍諜影》等大量作品之後,會有更多優秀的遊戲設計者創作出更多優質的原創作品。

誰也無法斷定下一個引領業界風向的爆款遊戲會不會誕生在這些作品之中。


作者:WaitingAlone
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1078655.jhtml

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