送人頭、坑隊友也是一種樂趣? 一起在遊戲中製造混亂吧

遊資網發表於2019-12-24
作者:Kira Ho 指尖觸覺(微訊號:GFT_Kira_Ho)獨家授權,謝絕轉載

送人頭、坑隊友也是一種樂趣? 一起在遊戲中製造混亂吧

當我們看著《掘地求生Getting Over It》主播的因為一次失誤回到原點時,我們看著主播痛苦的表情往往會不禁笑出聲來,這就像我們看《笑笑小電影》中那些出醜的可憐蟲那樣。但是大家看著主播一個人受苦似乎不太公平。那麼如果大家都進入這個糟糕的場面之中呢。

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當我們玩《胡鬧廚房》、《人類一敗塗地》等多人閤家歡混亂遊戲時,我們和朋友都在落入不順利的處境,但這並不會讓我們共同遭受痛苦或者互相嘲笑,而是在不斷被遊戲本身的混亂逗笑。我逐漸開始去研究為什麼這些給自己添麻煩的遊戲會讓玩家覺得有趣。

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妨礙可以製造混亂

妨礙可以被分為妨礙敵人,自我妨礙,和隊友妨礙。

妨礙敵人比較經典的是《百戰天蟲》、《俄羅斯99》等遊戲,玩家面對敵人的妨礙會咬牙切齒,多人/隊伍混戰給遊戲帶來了變數,復仇的快感讓玩家長抒一口氣。

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《炸彈人》的遊戲中, 玩家不但可以用炸彈和爆風阻礙敵人,也會阻礙自己和隊友,製造混亂的場面。

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不確定性也是製造混亂的好幫手

  • 隨機道具幫助玩家打破無聊的平衡


在《馬里奧賽車》裡,玩家路過隨機道具多發地,狂轟亂炸的攻擊道具丟出去後,無辜的領先者可能就會被莫名被藍龜殼命中,瞬間排行榜也會被重新重新整理。

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  • 隨機事件會打玩家一個措手不及


在《胡鬧廚房》的很多關卡里,工作臺或者道路會突然被移動,疾馳的汽車、著火的通道、熙攘的行人會突然出現阻擋玩家的前進的道路。這些突發的事件,使玩家難以按照原定分工或者構思,打破了流水線式的安穩。

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  • 團隊本身也是一種不確定性


各人有各人的意志,團隊中的玩家很難像攥緊的一隻拳頭一樣齊心協力。尤其是沒有良好的溝通的時候。各種團隊配合失敗的視訊也會在各精彩(搞笑)視訊讓觀眾會心一笑。

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  • 準心是FPS遊戲裡不確定性


坦克世界中的炮彈落點是隨機散佈的,打歪會讓人嘆氣惋惜,但會出現打飛了卻命中了陰影中的另外一名敵人的驚喜。而炮彈能否一發秒掉敵人的傷害和擊穿敵人裝甲的數值浮動也是遊戲中的造成不確定性的因素,激發著意外的發生

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  • 只可預知而不可控制AI,也是產生不確定性的因素。


在《自走棋》中,玩家可以知曉每個棋子AI的設定,而給他們安排位置,但一旦開戰,只能看著他們自動戰鬥,而自己不可控制其行動。開羅系列中的模擬遊戲,玩家像店長/市長一樣負責店鋪的巨集觀建設,而每位員工/市民則由其自行參與到這個玩家不可預知的環境裡。即便玩家可以看見每一樣事物的資料,但是隻能從巨集觀收入上去了解運作情況,很多時候並不知道立即自己的決策是否正確。有時會陷入到赤字之中,但看了階段統計報表資料後,玩家可以對巨集觀的決策進行調控,感覺像一個真正的管理人一樣。

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設計師會故意製造能夠產生混亂的設計

  • 各種地形殺和碰撞體積會讓玩家陷入混亂


在《胡鬧廚房》裡,食材和烹飪工具在地圖的不同區域裡,手忙腳亂的玩家為了兼顧烹飪、出菜、雜務等,不得已在狹窄的過道上與隊友發生碰撞。而過道旁邊則是深坑,讓玩家不小心被桌子或者隊友擠下深坑,無奈讀秒復活。

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而《守望先鋒》中,除了懸崖、疾駛的汽車等地形殺之外,玩家的技能也能主動製造地形威脅,如秩序之光放在牆上的光子炮臺、託比昂的熾熱熔岩、小美的暴雪無人機等,能給進入該區域的敵人玩家帶來混亂,限制他們走位等。

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  • 給遊戲新增友軍傷害增加混亂程度


Arrowhead Game Studios的遊戲《魔能Magika》將這個特性發揮得淋漓盡致。不同於其他團隊遊戲只能給隊友增益加血或者給敵人減益扣血,除了復活、加速少量技能之外,魔能Magika大多數的技能是不分敵我的。讓你不小心從背後擊傷隊友或者錯誤為瀕死的怪物加血。

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遊戲還做了一些估計讓你手忙攪亂的設計,例如技能要靠讀咒文一樣按順序輸入不同的元素以施放法術,越強大的法術需要越連續點對更多的按鍵,唸咒文時越多元素在身上時行走越慢,越能激發你對環境的焦慮。而當你面臨潮水般敵人,手忙腳亂搓出一個強力法術,喊著必殺技口號自信滿滿扔出去時,卻發現你把隊友秒殺了。而有些湖面設計需要噴冰凍法術凝結湖面才能行走,你卻發現你旁邊有著你隊友形狀的冰雕

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同一個公司做的《絕地戰兵HELLDIVER》也發揚了這種精神,玩家需要趴下以防止被友方子彈擊中,而趴下時的移動速度比起起身跑步慢了很多倍,容易被怪物黏上。而各種大範圍殺傷性武器(包括空投的復活倉)都會教會你隊友才是最難纏的敵人

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  • 用笨拙的操作讓玩家失誤


《人類一敗塗地 Human:FallFLat》中,混亂則有賴於設計師故意設計的笨拙動作。舉個例子,以躍向一個高方塊為例,玩家需要進行以下一系列操作:抬高鏡頭,按住左右手抓舉按鈕,向前奔跑,起跳,往下拉鏡頭使小人攀爬,放手。在現代遊戲裡可能是勞拉一個跳躍鍵就能完成的動作,被分解成了這麼多個步驟,而且有時要同時按住多個按鍵,而太模擬的物理機制也在加劇這個鬧劇。而當合作遊戲中,情況則變得更有趣了。共同搬運物品、跳躍前行的玩家,有時在抓取物體時,會錯誤抓取同伴的手、或者褲子。試圖從懸崖邊上將同伴拉起卻被一同拉下,掉入深淵。笨拙帶來歡聲笑語充滿了整個客廳。

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混亂可以阻斷全域性最優策略,增加多樣性和隨機應變

全域性最優策略,就跟流水線一樣,意味著重複、不變,讓人過度依賴,不去選擇其他可能更有意思的遊戲體驗。在我的專欄的另外一篇文章《《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?》[1]也有提到因為自由飛行帶來的玩家棄用其他的移動方式。

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在卡姐Cara翻譯的《遊戲製作工具箱》的《胡鬧廚房/煮糊了》如何讓大夥從頭吵到尾[2]的裡面,提到《胡鬧廚房》的關卡設計阻擋了讓玩家完全按照區域或者選單分工,擾亂了大家的舒適區,迫使玩家不斷變換角色。

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然而太過混亂的遊戲也會讓玩家喪失控制力和影響力

當局面過於混亂時,玩家會覺得對遊戲失去了很大的影響力和控制力。例如敢達ol的50 vs 50的模式,使遊戲進入一個大混亂的戰場,玩家一不小心就在密集的炮火中被擊墜,而當補給機搬運一下物資,又彷彿得不到挑戰的成就感。反觀《守望先鋒》中的各個治療職業,都給與了其一定的自保反擊能力,在怒其隊友不爭氣的情況下,仍能稍微依靠自己的能力化險為夷,而不是隻能完全仰仗隊友。

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總結

這次我們主要討論了一些合作遊戲在混亂中給玩家帶來的亂作一團的樂趣,你有什麼對遊戲中製造的混亂有好的體會?請留言告訴我。

注:


[1]《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?
https://zhuanlan.zhihu.com/p/59396912
[2]《胡鬧廚房/煮糊了》如何讓大夥從頭吵到尾
https://www.bilibili.com/video/av32283497?from=search&seid=17151854971536746401

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