混亂中尋找秩序 - 戰棋手遊《鋼嵐》產品分析(下)
首發“Vergil的遊戲雜談”
作者:左誠,資深關卡策劃,對戰棋品類很有研究。本文系作者個人觀點,初稿寫於2024年1月,如轉載請標註作者,謝謝合作!
前文閱讀:
混亂中尋找秩序 - 戰棋手遊《鋼嵐》產品分析
關卡設計
在講了《鋼嵐》的核心戰鬥後我們會發現,由於大多數人都有“再行動”的能力,且大部分“再行動”能力還是由擊殺敵人或者擊破部位來觸發的,若還保持傳統戰棋遊戲中的敵我數量配比和數值配置,那《鋼嵐》的關卡體驗將毫無挑戰,無法讓玩家進入心流迴圈。為了讓玩家將“再行動”做為戰鬥的核心策略並持續貫徹,《鋼嵐》中的大部分關卡敵人數量都是碾壓玩家存在的,與玩家只有區區5人相比,大部分關卡中敵人的數量都在30+,且回合數非常有限,沒有任何暖機回合留給玩家,從第一回合開始就要與時間賽跑,而且其中幾個重要的挑戰型玩法勝利目標都不是敵全滅,大部分都是消滅指定幾個目標,那麼規劃要擊殺哪些敵人、削弱哪些敵人、放過哪些敵人,就是不同練度的玩家需要根據手中機兵及當時關卡內的情況具體分析了。
【敵人型別】
《鋼嵐》的關卡設計基底是將敵人分成了幾種不同的型別,這些型別並不是遊戲功能上的區分而是數值強度上的區分,我將其彙總歸納為了幾個型別,方便讓不同練度的玩家來找到自己要攻擊的順位優先順序,同時不同型別的敵人也會有他們傾向的武器搭配,玩家可以根據敵方的武器來決定自己的攻擊位置和攻擊部位目標。
小怪
此類敵人是關卡中的填充物,特點是所有屬性都很低,其中軀幹屬性可以被同級別0氪且還未獲得養成玩家的格鬥家、狙擊手的鎖頭技能一擊斃命,是觸發“再行動”的跳板所在,由於“再行動”觸發後可以再次移動機兵的位置,可以利用這些填充物小怪來擴充套件自己的移動範圍來達到真正需要擊殺的目標,通常這些小怪會配置在一大組怪的接敵位置或兩組相鄰怪的中間,與銜接怪物的距離不會超過3,方便格鬥家和狙擊手可以跳轉到後續的目標。
中怪
此類敵人是關卡的中堅力量,也是開始初步驗證玩家養成和策略的關鍵點,這類敵人的軀幹血量會比小怪多50%,在剛進入這個等級關卡還未經過養成的0氪玩家通常使用鎖頭技能會差10%的生命才能擊殺,在養成不足時平民玩家需要凹70%機率觸發的15%增傷被動才能順利擊殺,而兩天後當養成數值跟上,此類敵人也是第一個能給予玩家正反饋的怪物。同時,從中怪開始會附帶有傷害類的主動技能的出現,首回合的有效戰鬥力增長會是小怪的2倍甚至更高。
該類敵人在武器配置上也比較講究,如果是單手型遠端武器則只會配置一邊,而持械手臂的生命值大概等同於小怪的軀幹,此時便是狙擊手發揮的地方了,玩家可以選擇擊破這個持械手臂來讓怪物的威脅降到最低,如果是單手近戰武器雖然會配置兩把,但這類敵人的腿部生命值會低於正常值,也可以透過狙擊手斷腿後來限制他們,而雙手武器型別的敵人就更好說了,擊破一條手臂後過低的命中率讓他們的傷害也大大降低。從中怪開始《鋼嵐》的戰鬥策略就開始顯現,由於敵人數量眾多而時間又很緊迫,玩家需要結合自己手中的戰力在有限的時間內最大化削弱對手,很多時候不需要擊殺敵人而是降低他們的攻擊力,按照蘭徹斯特方程中所講,當敵方的有效戰鬥力下降甚至歸0後,我方的有效戰鬥力的下滑曲線也會大幅度降低,在敵方行動回合到來前降低敵方有效戰鬥力是《鋼嵐》的基礎策略。
大怪
此類敵人是關卡中的主要威脅,通常做為一組怪的陣眼存在,此類敵人的軀幹生命大約是小怪的2.5倍,且通常是肉度更高的中甲或重甲,武器要麼是雙持遠端武器要麼是單手附帶大盾。大怪在前期的怪組中只出現一個,後期的怪組會出現2個,由於需要消耗我方至少2-3次攻擊才能消滅,所以大怪通常會作為我方每個機兵最後行動的落腳點,當你判斷此次攻擊無法再次觸發“再行動”時,便可以將攻擊目標放在大怪身上,雖然無法擊破部位觸發“再行動”,但多個角色積累傷害還是可以將大怪擊殺。而大怪也是大佬和平民玩家體驗上的分水嶺,當平民玩家在透過養成追求秒殺中怪時,大佬的目標是秒殺大怪,基本上不進行機師和機兵的突破是很難秒殺大怪的,而大佬們在秒殺大怪後也會讓處理怪組的速度得到質的提升,遙遙領先平民玩家。
精英
精英在非BOSS挑戰的關卡中通常作為壓軸出現,它的整體數值更高,威脅也更大,是需要所有角色一起圍攻才能解決的威脅,同時精英除了主動傷害類技能外還會附帶一個強力的被動技能,在首領挑戰模式中這些被動甚至還會為BOSS提供機制上的加強。當面對精英類敵人時很難透過斷手斷腳等方式來降低他的有效戰鬥力,幾乎只有正面硬剛一條選項,是很多關卡的最終驗證,若精英與其他怪物混為一組,最好優先清理其他小怪,在承受精英一輪攻擊後再解決他。
BOSS
在“首領剿滅”玩法中會出現的超強敵人,擁有極高的屬性和多個強力技能,前期幾乎需要玩家兩整輪攻擊才能帶走一個BOSS。每個BOSS都會有一個獨特的機制,需要仔細閱讀技能描述然後展開對應的攻擊策略。通常在BOSS旁邊會配置一個精英怪,這個精英怪會附帶一個能強化BOSS機制的被動技能,當前期戰鬥力不足以在一回合擊殺BOSS時,為了避免我方減員,會優先擊殺這個精英怪來降低BOSS的戰鬥力,而到了後期戰力上來後,為了更快速的通關可以選擇無視精英直接強殺BOSS,也是對玩家養成的一個反饋。
巨型BOSS
巨型BOSS是一種特殊的BOSS型別,只在少量關卡中出現。巨型BOSS的特點是初期軀幹是無敵的,不會受到任何傷害,當兩個手臂或腿部任意一個部件被擊破後軀幹才會受到傷害,被擊破的手臂或腿部在2回合後會回滿生命值,需要不斷保持BOSS有被擊破的部位才能對軀幹造成傷害。巨型BOSS是對玩家隊伍橫向養成的一個驗證,在上述怪物中,會發現大部分戰術都是圍繞著瞄準軀幹或者某個部位來設計的,這是格鬥家和狙擊手的強項,而突擊手由於傷害的擴散性導致無法應用上述戰術。而巨型BOSS就是專門為突擊手設計的驗證模板,由於不能快速秒殺,且對每個部位的傷害都有需求,那麼擴散性強但總傷害高的突擊手便是攻克巨型BOSS最好的利刃,在第一個版本的關底BOSS便是這樣一個巨型BOSS,讓一眾只養了格鬥家和狙擊手的玩家苦不堪言,也給了橫向養成多個突擊手的大佬足夠長的領先時間與極致的爽局。
【前線試煉】
前線試煉的關卡設計採用了漸進式,關卡內的壓力會逐漸增加,敵人也會越來越強,每個關卡會設立4個目標,初始評價為D,每完成一個目標評價升一段最高為S,同時為每個關卡設計了一個終極目標,通常是在關卡尾部設定一個BOSS,不擊殺不影響評價,而擊殺BOSS後會直接獲得SS評價通關,專為精英協議的挑戰目標設計。所有關卡的限時為12回合,時間非常緊迫,分配給每個目標的時間平均只有3回合,以往戰棋遊戲中的小心謹慎不復存在,取而代之的是激進的攻擊策略,力求在回合數結束前多完成一個挑戰目標。
與紫龍的前作遊戲不同,前線試煉的每一個關卡都是完全新的地圖和機制,跟同類遊戲的高階本僅僅是怪物的數值提升和少量換怪不一樣,有斬首型、保護目標型、全滅型種種不同型別的關卡,你無法將上一關的遊戲策略應用到下一關中,每一次新副本解鎖都會面臨一次新的解題開荒,非常像MMO遊戲中開荒副本的感覺。同時這種設計也讓關卡的複用性得到了極大的提升,玩家會反覆的通關來提升自己的評價,根據自身當前的養成深度來決定自己要保底的評價及挑戰的評價,相同的關卡但每次過關採用的策略都不盡相同。最後當你費勁千辛萬苦拖著一眾火車驚險的擊殺最終BOSS獲得SS評價時,得到的成就感是其他遊戲遠不能給予你的。
【首領剿滅】
首領剿滅的關卡設計由於玩法體力消耗機制的原因,在怪物配置上採用了分散佈局的形式,以一個BOSS為核心構建一個怪物組,其中包含一個BOSS、一個精英以及數個大怪和中怪,玩家在面對每一組怪物時需要想好攻擊策略,並考慮如何接下BOSS第一波兇猛的技能攻擊。不同BOSS間的怪組間不會聯動,可以採用傳統戰棋中的逐個擊破策略測試,雖然回合上限增加到了15回合,但由於使用回合越少體力消耗越少的機制,如何縮短戰鬥回合便是這個玩法要考慮的策略核心點,很多時候在上一個BOSS沒清理完之前就要用遠端機兵去拉下一波怪。
當首次透過當前等級的首領剿滅關卡後,會開啟當前關卡的困難模式,困難模式中敵人的數量會更多,但位置與玩家更近,當你追求速通或者為了完成精英協議中限定回合全滅BOSS的挑戰時,困難模式就是你的選擇。首領剿滅也是一個關卡複用率很高的玩法,同樣的關卡更改一下佈局就可以滿足不同型別玩家的需求,普通玩家只追求通關即可,而大佬們會為了追求一回合通關反覆凹點,獲得更多的武器收益。
【戰術模擬】
戰術模擬的關卡設計採用了小而精的設計,每個關卡的敵人數量控制在15人左右,且回合限定降低到了8回合,每個關卡附帶一個特殊詞綴,由於詞綴不是隨機生成的,每個關卡的詞綴與關卡敵人的佈局都經過精心設計,關卡中通常也不會有BOSS級和精英級的敵人,大部分是中怪和大怪混合,但由於詞綴的存在他們的能力也得到了整體的提高,可以玩家的體驗更像是去解一個殘局,與上述競速類關卡的體驗截然不同。
從上述關卡設計來看,《鋼嵐》的戰鬥全部圍繞著“競速”來設計,怪物的佈局、關卡的機制都是從拖延玩家或助力玩家的角度出發,這也讓《鋼嵐》的戰鬥與其他戰棋遊戲體驗有了本質區別,但這也帶來一個問題,既然“競速”是遊戲的核心,那一切影響速度的設計都不會被玩家青睞,像坦克這個職業在《鋼嵐》至今無人問津,也沒有設計出強需求坦克職業的關卡,而中甲和重甲由於比輕甲少了1移動,且無法裝備移動力+1的揹包,除了戰術家這種超遠距離射程的中甲職業,大部分中甲突擊手都被玩家放棄了,其中就包括開服的看板娘洛莎,這些是後續官方在關卡設計以及角色設計上需要注意的地方,要為這些目前不受重視的職業增加就業空間。
重塑體驗
【多巴胺&內啡肽】
多巴胺和內啡肽,都是人體內的神經傳導物質,是兩種激素,都能提供快樂的情緒,但兩者產生的機理不同。多巴胺遵循獎勵機制,讓人獲得一種即時滿足,這種滿足來的快去的也快,且易產生抗性,需要持續加強刺激;內啡肽遵循補償機制,讓人獲得延遲滿足,它本質是人在痛苦時分泌的一種類似嗎啡和鴉片讓人止痛同時帶來快感的分泌物,這種滿足需要一定的前置付出才會延遲顯現,但時間更長久。
【去除雜念】
為了讓玩家更加專注在挑戰——獎勵的迴圈中,遊戲去掉了大部分手遊中都會附帶但其實較為臃腫的系統,如取消了經驗本、金幣本等繁雜的資源本將掉落合併到主玩法中,還破天荒的砍掉了好友系統、世界頻道、公會系統等絕大部分遊戲都會有的系統。由於《鋼嵐》的玩法更專注於個人,希望玩家將注意力集中在戰鬥策略上而不是社交上,但能大膽砍掉所有社交系統也是很有勇氣,只保留了幾個展示戰鬥力的排行榜讓大家觀賞。
商業化
《鋼嵐》的商業化依然貫徹了紫龍游戲對中小R體驗的照顧,小R基本上可以體驗遊戲所有的內容,而大R也給予了足夠的挑戰來讓他們消耗。遊戲的付費內容較為明確,對每個檔位的玩家都有專門為他們設計的付費內容,沒有過多繁雜的高價效比禮包來混淆價值認知。《鋼嵐》的付費貨幣也是紫龍游戲常見的1:5比例,下文提到鑽石等價的RMB時需要注意換算公式與其他遊戲不同。
【抽卡】
遊戲將卡池分為了機兵池和機師池,每個池子的抽卡卷獨立,售價相同都是88鑽(約17.6RMB)沒有所謂的UP卷和普池卷,同型別的抽卡永遠公用一種卷,這也是紫龍游戲這麼多年來的傳統。
機師池
機師池的抽取機制與大多數卡牌遊戲相同,平均獲取S級機師的機率為3%,保底60抽獲得一個S機師,有60%的機率獲取當前UP的機師,若當次獲取的S機師為非UP機師,則下次獲得S機師時必定為當期UP。與同類遊戲不同的時,大保底的標記不會跨池繼承,你在當前UP池歪了後,去抽其它的池子是不會必中UP機師的。機師在首次抽到後會贈送一套A級機兵,可以直接上手參與戰鬥,在遊戲前期S機兵還較少時不會因為缺少機兵而無法上場。
在經歷了《夢幻模擬戰》《天地劫》的劇毒雙UP池後,在《鋼嵐》中紫龍終於順應時代推出了單UP池,整體獲取S機師的機率比起同類遊戲的2%和80-90保底看似良心了很多,但深玩下去才會發現機兵佔據了一大半數值,光有機師完全不夠用,而機兵才是這個遊戲真正的深坑。
機兵池
機兵池平均獲取S級機兵“部件”的機率為5.5%,保底55抽獲得一個S機兵“部件”,有60%的機率獲取當前UP的機兵“部件”,若歪了同樣是下次一定。第一次看到機兵池的機率時以為這個是其它卡牌遊戲的專武,畢竟專武的出率和保底都比角色要高一些,結果實際一抽才發現,每張抽卡卷只能隨機獲取機兵4個部件中的一個,以上描述的機率全部都是“部件”的機率。
那麼有沒有辦法能獲得整機呢,有的,機兵池採用了一個特殊規則,如果你採用10連抽而不是單抽,在這10連抽中必然會獲得一個整機的4個部件以及6個隨機零散部件,這個整機走單獨的出率,每次10連有4.5%的機率出S級機兵的整機,同時每次10連會進行一個特殊的計數,當計數達到9(也就是9次10連)時當次的整機必然是S級整機且必然是當期UP的整機。
你以為這就完了?機兵池還有它的花活兒,當某個UP池首次出S整機後,上述的特殊計數會清0,同時下一次出整機保底的計數不再是90而改為了120,再下一次是150(最多150),且從第二次整機開始就會走同部件一樣的60%當期UP若歪了下次一定的規則。這個設定一度讓我覺得這個遊戲非常坑,但細看又覺得有點意思,它穩定了0氪和小R在獲取第一套機兵時的保底體驗,這比起其他遊戲辛辛苦苦攢了好久資源結果歪了的體驗要好很多,使得0氪和小R對獲取機兵的預期波動大大減小,不易因歪了而棄坑。同時它後續的設計又給了中R和大R足夠的付費深度,由於2破機兵需要一套本體一套素材,滿破機兵需要一套本體3套素材,不是大R很難追求滿突破。
【月卡】
遊戲中的月卡分為大小月卡兩種,分別是30元和68元,是《鋼嵐》中價效比最高的付費內容,總共能獲得1650+3400共5050鑽石,折算成抽卡次數是57次,可以保底獲取一個S機師。除了常見的購買後給鑽石和每日給鑽石外,大小月卡還分別給予了首領挑戰次數+2、前線試煉次數+1、SL回檔次數+5的功能,在紫龍至今的遊戲中,《鋼嵐》的大小月卡帶來的綜合收益是最高的,由於遊戲中前線試煉的每日通關次數是定死的,額外增加次數除了會增加機兵材料的獲取量還會加快核心企劃中任務的完成進度,讓你能夠在這一條上領先其他玩家50%的進度從而提前進入後面的拓值許可等級。而增加SL回檔次數的重要性自然不必多說,如果說《夢幻模擬戰》《天地劫》中還可以透過策略計算還不使用SL功能,那在《鋼嵐》中習慣了凹點後沒有SL次數將寸步難行。
【禮包】
鋼嵐的禮包不多,大部分都圍繞著鑽石和抽卡卷在做,折扣上也能看到很明顯的差距,不同檔位的玩家可以快速錨定自己要購買的付費禮包。
日禮包
日禮包是紫龍祖傳的培養前置付費習慣與日常付費的禮包,分為6元檔和18元檔,6元檔包含150鑽石和2個體力藥,18元檔包含1個機兵抽卡卷2個機師抽卡卷和3個體力藥以及5個武器本掃蕩卷。6元禮包專為購買月卡後還想要進一步付費的玩家設計,擁有僅次於月卡的折扣優惠,全月買滿共需180RMB獲得4500鑽石,折算成抽卡次數是51次,結合上述月卡鑽石可以保底獲取一個S機兵。而18元禮包則是為小R嘗試邁向中R設計的進階付費型長線禮包,每月多60抽可以讓你有追求機師或機兵突破的機會,而贈送的武器本掃蕩卷也可以讓你比小R玩家獲取更多的武器領先進度。
周禮包
周禮包的價格是168元,在購買後每天會為你傳送3個機兵抽卡卷和兩個體力藥,比起上述兩個日禮包,這個禮包的折扣就不高了,等於將每個抽卡卷的價格從17.6元降至8元,是專門為中R設計的長線付費禮包,有了這個禮包的存在,中R可以在每個月再3外獲得60個機兵抽卡卷,可以嘗試朝2破甚至滿破去追求。
等級禮包
《鋼嵐》的等級禮包會隨著拓值許可的等級攀升而逐步解鎖,每次達到新的等級並開啟新的機兵強化材料本和武器本時便會有新的等級禮包售賣,只可購買一次。等級禮包中會包含等於雙倍首充的鑽石,對於開始購買雙倍首充的中大R玩家,等級禮包在保底上是比非雙倍首充要划算的,同時禮包中還會包含數個當前等級的機兵強化材料自選箱和一個當前等級的橙色武器自選箱,這對於中大R玩家的吸引力就很大了,機兵強化材料在遊戲中的獲取是被嚴格卡死的,除了月卡可以額外獲得以外只有這裡了,而立刻得到一個當前等級畢業的橙色武器武裝給自己的主C可以得到極大的提升,有種“卡拉贊畢業打卡拉贊”的快感,中大R玩家在遊戲中的目標都是以更快完成拓值許可中的精英協議挑戰為遊戲目標的,這些可以短時間內迅速提升他們戰鬥力的道具正是此時他們需要的。在初次解鎖等級禮包時只賣12元,比起同期其他的付費完全不值一提,甚至很多小R手癢也會購買,而隨著等級禮包的攀升會越賣越貴,最終賣到648元,而對此已經形成依賴的中大R已經習慣了這些禮包帶來的爽快感,形成了穩定的付費習慣。
稀有道具禮包
在幾周的遊戲體驗後,玩家對遊戲中道具的價值體系也建立了,其中揹包、仿生超導體這些獲取速度慢但收益高且保值的道具就是玩家急迫想要需求的,《鋼嵐》從遊戲的第三週開始陸續上線這類道具的禮包,通常以單週或雙週為單位重新整理,每次限量售賣,保證了道具不會因數量過多快速貶值。而平民玩家也可以透過月度活動來獲得這些稀有道具,雖然不能像大R為每個角色都點滿養成,但集中資源培養一隊還是可以做到的。
開服單次禮包
開服單次禮包通常是用來滿足前期付費破冰和前期資源緊張時迅速滿足需求的功能,鋼嵐的開服單次禮包內容較少,除了6元禮包價值較高外(一個A機師+5抽),就只有兩個88元20抽的禮包了,數量著實有些稀少。
而兩個S機師和S機兵禮包是專門為大R設計的,機師自選禮包高達328元,其中的4位機師是新手池中的4位,像芙烈達和梅麗莎更是T0級的機師,而開服除了新手池又沒有他們對應的UP池,想要迅速獲得這些機師就要購買這個禮包。
機兵禮包就比較坑了,高達648元的定價還不能定向獲取某個機兵,只能從6個機兵中隨機獲取一個,648元的價格按價值來算是36抽,但實際由於雙倍首充還有禮包的存在,648元購買其他商品足以在機兵池中抽到一個S機兵,還能夠獲得數量繁多的狗糧,這個禮包的定位確實有些不明確。
【戰令】
《鋼嵐》的戰令與市面上大多數遊戲的戰令不同,大多數遊戲的戰令有兩個付費檔位,其中第一個68元檔位用來解鎖第二行戰令獎勵,通常是售賣大量養成材料,少量抽卡卷和一個SR/SSR武器,第二個128元檔位給予一些當期的外觀性獎勵無實質內容。而《鋼嵐》的兩個付費檔位各有一行獎勵列表,其中第一個88元檔位最終可以獲得一個S級機師2選1的道具,第二個198元單位可以獲得一個S機兵2選的道具,雖然從價格上比同類產品的戰令貴了不少,但實用度拉滿,相當於198就可以購買到一個S機師和與他們配套的機兵,比起上述禮包中的隨機S機兵的648禮包不知道高到哪裡去了,同時該禮包的3個付費檔位還給了3個仿生超導體,在上述禮包中每個放生超導體的價格平均是160元,這裡是小R玩家能夠以最高價效比獲得仿生超導體的地方,而大R玩家也會因為仿生超導體禮包的限購而購買這個戰令獲取額外的道具,是所有玩家都必買的超值付費內容,這也是幫助100元月卡玩家和280元的日禮包玩家向500元付費檔位邁進的關鍵付費內容。
通常戰令的設計還包含拉動日活躍的作用,戰令的經驗通常包含周常任務和日常任務,而《鋼嵐》由於拓值許可在拉動日活上已經有足夠的內容了,在戰令的任務設計上只採用了周常任務機制,根據時間推進每週會解鎖一系列任務,且任務不會消失,就算你是在戰令最後一週加入遊戲的玩家也可以努努力將所有的任務完成拿到全部獎勵,避免了常規戰令在中段開始加入導致不能拿到全部獎勵的問題。
【付費檔位】
上述表格統計了遊戲內日常內容給予的資源並將他們全部轉換成了抽卡次數,並將前面講的付費內容按價效比依次羅列,我們會發現價效比最高的付費檔位就是476這一檔,它在每個月可以拿到350抽左右的資源,結合機兵池第一次保底必然使UP機兵,基本上能保證2個S機兵和3-4個S機師,這也是《鋼嵐》主打的付費檔位,同《夢幻模擬戰》一樣主抓中小R,而更高的付費檔位雖然價效比下降,但遊戲內也為其創造了驗證這些付費內容的玩法,使中大R始終可以領先0氪和小R。
總結
《鋼嵐》是一款看似不屬於這個時代但又邏輯自洽的遊戲,它從誕生之初就精準的瞄準了一批小眾的垂類使用者,讓遊戲的品質達到這批使用者能接觸到的產品品質的頂端然後牢牢抓住他們做長線留存,這也是最近幾年不少產品的生存之道,當無法與大廠在大DAU產品掰手腕,如何用有限的成本來做一個精準滿足特定目標使用者群需求的產品,可能是今後大部分中小廠商都需要思考的問題。
來源:Vergil的遊戲雜談
作者:左誠,資深關卡策劃,對戰棋品類很有研究。本文系作者個人觀點,初稿寫於2024年1月,如轉載請標註作者,謝謝合作!
前文閱讀:
混亂中尋找秩序 - 戰棋手遊《鋼嵐》產品分析
關卡設計
在講了《鋼嵐》的核心戰鬥後我們會發現,由於大多數人都有“再行動”的能力,且大部分“再行動”能力還是由擊殺敵人或者擊破部位來觸發的,若還保持傳統戰棋遊戲中的敵我數量配比和數值配置,那《鋼嵐》的關卡體驗將毫無挑戰,無法讓玩家進入心流迴圈。為了讓玩家將“再行動”做為戰鬥的核心策略並持續貫徹,《鋼嵐》中的大部分關卡敵人數量都是碾壓玩家存在的,與玩家只有區區5人相比,大部分關卡中敵人的數量都在30+,且回合數非常有限,沒有任何暖機回合留給玩家,從第一回合開始就要與時間賽跑,而且其中幾個重要的挑戰型玩法勝利目標都不是敵全滅,大部分都是消滅指定幾個目標,那麼規劃要擊殺哪些敵人、削弱哪些敵人、放過哪些敵人,就是不同練度的玩家需要根據手中機兵及當時關卡內的情況具體分析了。
【敵人型別】
《鋼嵐》的關卡設計基底是將敵人分成了幾種不同的型別,這些型別並不是遊戲功能上的區分而是數值強度上的區分,我將其彙總歸納為了幾個型別,方便讓不同練度的玩家來找到自己要攻擊的順位優先順序,同時不同型別的敵人也會有他們傾向的武器搭配,玩家可以根據敵方的武器來決定自己的攻擊位置和攻擊部位目標。
小怪
此類敵人是關卡中的填充物,特點是所有屬性都很低,其中軀幹屬性可以被同級別0氪且還未獲得養成玩家的格鬥家、狙擊手的鎖頭技能一擊斃命,是觸發“再行動”的跳板所在,由於“再行動”觸發後可以再次移動機兵的位置,可以利用這些填充物小怪來擴充套件自己的移動範圍來達到真正需要擊殺的目標,通常這些小怪會配置在一大組怪的接敵位置或兩組相鄰怪的中間,與銜接怪物的距離不會超過3,方便格鬥家和狙擊手可以跳轉到後續的目標。
中怪
此類敵人是關卡的中堅力量,也是開始初步驗證玩家養成和策略的關鍵點,這類敵人的軀幹血量會比小怪多50%,在剛進入這個等級關卡還未經過養成的0氪玩家通常使用鎖頭技能會差10%的生命才能擊殺,在養成不足時平民玩家需要凹70%機率觸發的15%增傷被動才能順利擊殺,而兩天後當養成數值跟上,此類敵人也是第一個能給予玩家正反饋的怪物。同時,從中怪開始會附帶有傷害類的主動技能的出現,首回合的有效戰鬥力增長會是小怪的2倍甚至更高。
該類敵人在武器配置上也比較講究,如果是單手型遠端武器則只會配置一邊,而持械手臂的生命值大概等同於小怪的軀幹,此時便是狙擊手發揮的地方了,玩家可以選擇擊破這個持械手臂來讓怪物的威脅降到最低,如果是單手近戰武器雖然會配置兩把,但這類敵人的腿部生命值會低於正常值,也可以透過狙擊手斷腿後來限制他們,而雙手武器型別的敵人就更好說了,擊破一條手臂後過低的命中率讓他們的傷害也大大降低。從中怪開始《鋼嵐》的戰鬥策略就開始顯現,由於敵人數量眾多而時間又很緊迫,玩家需要結合自己手中的戰力在有限的時間內最大化削弱對手,很多時候不需要擊殺敵人而是降低他們的攻擊力,按照蘭徹斯特方程中所講,當敵方的有效戰鬥力下降甚至歸0後,我方的有效戰鬥力的下滑曲線也會大幅度降低,在敵方行動回合到來前降低敵方有效戰鬥力是《鋼嵐》的基礎策略。
大怪
此類敵人是關卡中的主要威脅,通常做為一組怪的陣眼存在,此類敵人的軀幹生命大約是小怪的2.5倍,且通常是肉度更高的中甲或重甲,武器要麼是雙持遠端武器要麼是單手附帶大盾。大怪在前期的怪組中只出現一個,後期的怪組會出現2個,由於需要消耗我方至少2-3次攻擊才能消滅,所以大怪通常會作為我方每個機兵最後行動的落腳點,當你判斷此次攻擊無法再次觸發“再行動”時,便可以將攻擊目標放在大怪身上,雖然無法擊破部位觸發“再行動”,但多個角色積累傷害還是可以將大怪擊殺。而大怪也是大佬和平民玩家體驗上的分水嶺,當平民玩家在透過養成追求秒殺中怪時,大佬的目標是秒殺大怪,基本上不進行機師和機兵的突破是很難秒殺大怪的,而大佬們在秒殺大怪後也會讓處理怪組的速度得到質的提升,遙遙領先平民玩家。
精英
精英在非BOSS挑戰的關卡中通常作為壓軸出現,它的整體數值更高,威脅也更大,是需要所有角色一起圍攻才能解決的威脅,同時精英除了主動傷害類技能外還會附帶一個強力的被動技能,在首領挑戰模式中這些被動甚至還會為BOSS提供機制上的加強。當面對精英類敵人時很難透過斷手斷腳等方式來降低他的有效戰鬥力,幾乎只有正面硬剛一條選項,是很多關卡的最終驗證,若精英與其他怪物混為一組,最好優先清理其他小怪,在承受精英一輪攻擊後再解決他。
BOSS
在“首領剿滅”玩法中會出現的超強敵人,擁有極高的屬性和多個強力技能,前期幾乎需要玩家兩整輪攻擊才能帶走一個BOSS。每個BOSS都會有一個獨特的機制,需要仔細閱讀技能描述然後展開對應的攻擊策略。通常在BOSS旁邊會配置一個精英怪,這個精英怪會附帶一個能強化BOSS機制的被動技能,當前期戰鬥力不足以在一回合擊殺BOSS時,為了避免我方減員,會優先擊殺這個精英怪來降低BOSS的戰鬥力,而到了後期戰力上來後,為了更快速的通關可以選擇無視精英直接強殺BOSS,也是對玩家養成的一個反饋。
巨型BOSS
巨型BOSS是一種特殊的BOSS型別,只在少量關卡中出現。巨型BOSS的特點是初期軀幹是無敵的,不會受到任何傷害,當兩個手臂或腿部任意一個部件被擊破後軀幹才會受到傷害,被擊破的手臂或腿部在2回合後會回滿生命值,需要不斷保持BOSS有被擊破的部位才能對軀幹造成傷害。巨型BOSS是對玩家隊伍橫向養成的一個驗證,在上述怪物中,會發現大部分戰術都是圍繞著瞄準軀幹或者某個部位來設計的,這是格鬥家和狙擊手的強項,而突擊手由於傷害的擴散性導致無法應用上述戰術。而巨型BOSS就是專門為突擊手設計的驗證模板,由於不能快速秒殺,且對每個部位的傷害都有需求,那麼擴散性強但總傷害高的突擊手便是攻克巨型BOSS最好的利刃,在第一個版本的關底BOSS便是這樣一個巨型BOSS,讓一眾只養了格鬥家和狙擊手的玩家苦不堪言,也給了橫向養成多個突擊手的大佬足夠長的領先時間與極致的爽局。
【前線試煉】
前線試煉的關卡設計採用了漸進式,關卡內的壓力會逐漸增加,敵人也會越來越強,每個關卡會設立4個目標,初始評價為D,每完成一個目標評價升一段最高為S,同時為每個關卡設計了一個終極目標,通常是在關卡尾部設定一個BOSS,不擊殺不影響評價,而擊殺BOSS後會直接獲得SS評價通關,專為精英協議的挑戰目標設計。所有關卡的限時為12回合,時間非常緊迫,分配給每個目標的時間平均只有3回合,以往戰棋遊戲中的小心謹慎不復存在,取而代之的是激進的攻擊策略,力求在回合數結束前多完成一個挑戰目標。
與紫龍的前作遊戲不同,前線試煉的每一個關卡都是完全新的地圖和機制,跟同類遊戲的高階本僅僅是怪物的數值提升和少量換怪不一樣,有斬首型、保護目標型、全滅型種種不同型別的關卡,你無法將上一關的遊戲策略應用到下一關中,每一次新副本解鎖都會面臨一次新的解題開荒,非常像MMO遊戲中開荒副本的感覺。同時這種設計也讓關卡的複用性得到了極大的提升,玩家會反覆的通關來提升自己的評價,根據自身當前的養成深度來決定自己要保底的評價及挑戰的評價,相同的關卡但每次過關採用的策略都不盡相同。最後當你費勁千辛萬苦拖著一眾火車驚險的擊殺最終BOSS獲得SS評價時,得到的成就感是其他遊戲遠不能給予你的。
【首領剿滅】
首領剿滅的關卡設計由於玩法體力消耗機制的原因,在怪物配置上採用了分散佈局的形式,以一個BOSS為核心構建一個怪物組,其中包含一個BOSS、一個精英以及數個大怪和中怪,玩家在面對每一組怪物時需要想好攻擊策略,並考慮如何接下BOSS第一波兇猛的技能攻擊。不同BOSS間的怪組間不會聯動,可以採用傳統戰棋中的逐個擊破策略測試,雖然回合上限增加到了15回合,但由於使用回合越少體力消耗越少的機制,如何縮短戰鬥回合便是這個玩法要考慮的策略核心點,很多時候在上一個BOSS沒清理完之前就要用遠端機兵去拉下一波怪。
當首次透過當前等級的首領剿滅關卡後,會開啟當前關卡的困難模式,困難模式中敵人的數量會更多,但位置與玩家更近,當你追求速通或者為了完成精英協議中限定回合全滅BOSS的挑戰時,困難模式就是你的選擇。首領剿滅也是一個關卡複用率很高的玩法,同樣的關卡更改一下佈局就可以滿足不同型別玩家的需求,普通玩家只追求通關即可,而大佬們會為了追求一回合通關反覆凹點,獲得更多的武器收益。
【戰術模擬】
戰術模擬的關卡設計採用了小而精的設計,每個關卡的敵人數量控制在15人左右,且回合限定降低到了8回合,每個關卡附帶一個特殊詞綴,由於詞綴不是隨機生成的,每個關卡的詞綴與關卡敵人的佈局都經過精心設計,關卡中通常也不會有BOSS級和精英級的敵人,大部分是中怪和大怪混合,但由於詞綴的存在他們的能力也得到了整體的提高,可以玩家的體驗更像是去解一個殘局,與上述競速類關卡的體驗截然不同。
從上述關卡設計來看,《鋼嵐》的戰鬥全部圍繞著“競速”來設計,怪物的佈局、關卡的機制都是從拖延玩家或助力玩家的角度出發,這也讓《鋼嵐》的戰鬥與其他戰棋遊戲體驗有了本質區別,但這也帶來一個問題,既然“競速”是遊戲的核心,那一切影響速度的設計都不會被玩家青睞,像坦克這個職業在《鋼嵐》至今無人問津,也沒有設計出強需求坦克職業的關卡,而中甲和重甲由於比輕甲少了1移動,且無法裝備移動力+1的揹包,除了戰術家這種超遠距離射程的中甲職業,大部分中甲突擊手都被玩家放棄了,其中就包括開服的看板娘洛莎,這些是後續官方在關卡設計以及角色設計上需要注意的地方,要為這些目前不受重視的職業增加就業空間。
重塑體驗
【多巴胺&內啡肽】
多巴胺和內啡肽,都是人體內的神經傳導物質,是兩種激素,都能提供快樂的情緒,但兩者產生的機理不同。多巴胺遵循獎勵機制,讓人獲得一種即時滿足,這種滿足來的快去的也快,且易產生抗性,需要持續加強刺激;內啡肽遵循補償機制,讓人獲得延遲滿足,它本質是人在痛苦時分泌的一種類似嗎啡和鴉片讓人止痛同時帶來快感的分泌物,這種滿足需要一定的前置付出才會延遲顯現,但時間更長久。
【去除雜念】
為了讓玩家更加專注在挑戰——獎勵的迴圈中,遊戲去掉了大部分手遊中都會附帶但其實較為臃腫的系統,如取消了經驗本、金幣本等繁雜的資源本將掉落合併到主玩法中,還破天荒的砍掉了好友系統、世界頻道、公會系統等絕大部分遊戲都會有的系統。由於《鋼嵐》的玩法更專注於個人,希望玩家將注意力集中在戰鬥策略上而不是社交上,但能大膽砍掉所有社交系統也是很有勇氣,只保留了幾個展示戰鬥力的排行榜讓大家觀賞。
商業化
《鋼嵐》的商業化依然貫徹了紫龍游戲對中小R體驗的照顧,小R基本上可以體驗遊戲所有的內容,而大R也給予了足夠的挑戰來讓他們消耗。遊戲的付費內容較為明確,對每個檔位的玩家都有專門為他們設計的付費內容,沒有過多繁雜的高價效比禮包來混淆價值認知。《鋼嵐》的付費貨幣也是紫龍游戲常見的1:5比例,下文提到鑽石等價的RMB時需要注意換算公式與其他遊戲不同。
【抽卡】
遊戲將卡池分為了機兵池和機師池,每個池子的抽卡卷獨立,售價相同都是88鑽(約17.6RMB)沒有所謂的UP卷和普池卷,同型別的抽卡永遠公用一種卷,這也是紫龍游戲這麼多年來的傳統。
機師池
機師池的抽取機制與大多數卡牌遊戲相同,平均獲取S級機師的機率為3%,保底60抽獲得一個S機師,有60%的機率獲取當前UP的機師,若當次獲取的S機師為非UP機師,則下次獲得S機師時必定為當期UP。與同類遊戲不同的時,大保底的標記不會跨池繼承,你在當前UP池歪了後,去抽其它的池子是不會必中UP機師的。機師在首次抽到後會贈送一套A級機兵,可以直接上手參與戰鬥,在遊戲前期S機兵還較少時不會因為缺少機兵而無法上場。
在經歷了《夢幻模擬戰》《天地劫》的劇毒雙UP池後,在《鋼嵐》中紫龍終於順應時代推出了單UP池,整體獲取S機師的機率比起同類遊戲的2%和80-90保底看似良心了很多,但深玩下去才會發現機兵佔據了一大半數值,光有機師完全不夠用,而機兵才是這個遊戲真正的深坑。
機兵池
機兵池平均獲取S級機兵“部件”的機率為5.5%,保底55抽獲得一個S機兵“部件”,有60%的機率獲取當前UP的機兵“部件”,若歪了同樣是下次一定。第一次看到機兵池的機率時以為這個是其它卡牌遊戲的專武,畢竟專武的出率和保底都比角色要高一些,結果實際一抽才發現,每張抽卡卷只能隨機獲取機兵4個部件中的一個,以上描述的機率全部都是“部件”的機率。
那麼有沒有辦法能獲得整機呢,有的,機兵池採用了一個特殊規則,如果你採用10連抽而不是單抽,在這10連抽中必然會獲得一個整機的4個部件以及6個隨機零散部件,這個整機走單獨的出率,每次10連有4.5%的機率出S級機兵的整機,同時每次10連會進行一個特殊的計數,當計數達到9(也就是9次10連)時當次的整機必然是S級整機且必然是當期UP的整機。
你以為這就完了?機兵池還有它的花活兒,當某個UP池首次出S整機後,上述的特殊計數會清0,同時下一次出整機保底的計數不再是90而改為了120,再下一次是150(最多150),且從第二次整機開始就會走同部件一樣的60%當期UP若歪了下次一定的規則。這個設定一度讓我覺得這個遊戲非常坑,但細看又覺得有點意思,它穩定了0氪和小R在獲取第一套機兵時的保底體驗,這比起其他遊戲辛辛苦苦攢了好久資源結果歪了的體驗要好很多,使得0氪和小R對獲取機兵的預期波動大大減小,不易因歪了而棄坑。同時它後續的設計又給了中R和大R足夠的付費深度,由於2破機兵需要一套本體一套素材,滿破機兵需要一套本體3套素材,不是大R很難追求滿突破。
【月卡】
遊戲中的月卡分為大小月卡兩種,分別是30元和68元,是《鋼嵐》中價效比最高的付費內容,總共能獲得1650+3400共5050鑽石,折算成抽卡次數是57次,可以保底獲取一個S機師。除了常見的購買後給鑽石和每日給鑽石外,大小月卡還分別給予了首領挑戰次數+2、前線試煉次數+1、SL回檔次數+5的功能,在紫龍至今的遊戲中,《鋼嵐》的大小月卡帶來的綜合收益是最高的,由於遊戲中前線試煉的每日通關次數是定死的,額外增加次數除了會增加機兵材料的獲取量還會加快核心企劃中任務的完成進度,讓你能夠在這一條上領先其他玩家50%的進度從而提前進入後面的拓值許可等級。而增加SL回檔次數的重要性自然不必多說,如果說《夢幻模擬戰》《天地劫》中還可以透過策略計算還不使用SL功能,那在《鋼嵐》中習慣了凹點後沒有SL次數將寸步難行。
【禮包】
鋼嵐的禮包不多,大部分都圍繞著鑽石和抽卡卷在做,折扣上也能看到很明顯的差距,不同檔位的玩家可以快速錨定自己要購買的付費禮包。
日禮包
日禮包是紫龍祖傳的培養前置付費習慣與日常付費的禮包,分為6元檔和18元檔,6元檔包含150鑽石和2個體力藥,18元檔包含1個機兵抽卡卷2個機師抽卡卷和3個體力藥以及5個武器本掃蕩卷。6元禮包專為購買月卡後還想要進一步付費的玩家設計,擁有僅次於月卡的折扣優惠,全月買滿共需180RMB獲得4500鑽石,折算成抽卡次數是51次,結合上述月卡鑽石可以保底獲取一個S機兵。而18元禮包則是為小R嘗試邁向中R設計的進階付費型長線禮包,每月多60抽可以讓你有追求機師或機兵突破的機會,而贈送的武器本掃蕩卷也可以讓你比小R玩家獲取更多的武器領先進度。
周禮包
周禮包的價格是168元,在購買後每天會為你傳送3個機兵抽卡卷和兩個體力藥,比起上述兩個日禮包,這個禮包的折扣就不高了,等於將每個抽卡卷的價格從17.6元降至8元,是專門為中R設計的長線付費禮包,有了這個禮包的存在,中R可以在每個月再3外獲得60個機兵抽卡卷,可以嘗試朝2破甚至滿破去追求。
等級禮包
《鋼嵐》的等級禮包會隨著拓值許可的等級攀升而逐步解鎖,每次達到新的等級並開啟新的機兵強化材料本和武器本時便會有新的等級禮包售賣,只可購買一次。等級禮包中會包含等於雙倍首充的鑽石,對於開始購買雙倍首充的中大R玩家,等級禮包在保底上是比非雙倍首充要划算的,同時禮包中還會包含數個當前等級的機兵強化材料自選箱和一個當前等級的橙色武器自選箱,這對於中大R玩家的吸引力就很大了,機兵強化材料在遊戲中的獲取是被嚴格卡死的,除了月卡可以額外獲得以外只有這裡了,而立刻得到一個當前等級畢業的橙色武器武裝給自己的主C可以得到極大的提升,有種“卡拉贊畢業打卡拉贊”的快感,中大R玩家在遊戲中的目標都是以更快完成拓值許可中的精英協議挑戰為遊戲目標的,這些可以短時間內迅速提升他們戰鬥力的道具正是此時他們需要的。在初次解鎖等級禮包時只賣12元,比起同期其他的付費完全不值一提,甚至很多小R手癢也會購買,而隨著等級禮包的攀升會越賣越貴,最終賣到648元,而對此已經形成依賴的中大R已經習慣了這些禮包帶來的爽快感,形成了穩定的付費習慣。
稀有道具禮包
在幾周的遊戲體驗後,玩家對遊戲中道具的價值體系也建立了,其中揹包、仿生超導體這些獲取速度慢但收益高且保值的道具就是玩家急迫想要需求的,《鋼嵐》從遊戲的第三週開始陸續上線這類道具的禮包,通常以單週或雙週為單位重新整理,每次限量售賣,保證了道具不會因數量過多快速貶值。而平民玩家也可以透過月度活動來獲得這些稀有道具,雖然不能像大R為每個角色都點滿養成,但集中資源培養一隊還是可以做到的。
開服單次禮包
開服單次禮包通常是用來滿足前期付費破冰和前期資源緊張時迅速滿足需求的功能,鋼嵐的開服單次禮包內容較少,除了6元禮包價值較高外(一個A機師+5抽),就只有兩個88元20抽的禮包了,數量著實有些稀少。
而兩個S機師和S機兵禮包是專門為大R設計的,機師自選禮包高達328元,其中的4位機師是新手池中的4位,像芙烈達和梅麗莎更是T0級的機師,而開服除了新手池又沒有他們對應的UP池,想要迅速獲得這些機師就要購買這個禮包。
機兵禮包就比較坑了,高達648元的定價還不能定向獲取某個機兵,只能從6個機兵中隨機獲取一個,648元的價格按價值來算是36抽,但實際由於雙倍首充還有禮包的存在,648元購買其他商品足以在機兵池中抽到一個S機兵,還能夠獲得數量繁多的狗糧,這個禮包的定位確實有些不明確。
【戰令】
《鋼嵐》的戰令與市面上大多數遊戲的戰令不同,大多數遊戲的戰令有兩個付費檔位,其中第一個68元檔位用來解鎖第二行戰令獎勵,通常是售賣大量養成材料,少量抽卡卷和一個SR/SSR武器,第二個128元檔位給予一些當期的外觀性獎勵無實質內容。而《鋼嵐》的兩個付費檔位各有一行獎勵列表,其中第一個88元檔位最終可以獲得一個S級機師2選1的道具,第二個198元單位可以獲得一個S機兵2選的道具,雖然從價格上比同類產品的戰令貴了不少,但實用度拉滿,相當於198就可以購買到一個S機師和與他們配套的機兵,比起上述禮包中的隨機S機兵的648禮包不知道高到哪裡去了,同時該禮包的3個付費檔位還給了3個仿生超導體,在上述禮包中每個放生超導體的價格平均是160元,這裡是小R玩家能夠以最高價效比獲得仿生超導體的地方,而大R玩家也會因為仿生超導體禮包的限購而購買這個戰令獲取額外的道具,是所有玩家都必買的超值付費內容,這也是幫助100元月卡玩家和280元的日禮包玩家向500元付費檔位邁進的關鍵付費內容。
通常戰令的設計還包含拉動日活躍的作用,戰令的經驗通常包含周常任務和日常任務,而《鋼嵐》由於拓值許可在拉動日活上已經有足夠的內容了,在戰令的任務設計上只採用了周常任務機制,根據時間推進每週會解鎖一系列任務,且任務不會消失,就算你是在戰令最後一週加入遊戲的玩家也可以努努力將所有的任務完成拿到全部獎勵,避免了常規戰令在中段開始加入導致不能拿到全部獎勵的問題。
【付費檔位】
上述表格統計了遊戲內日常內容給予的資源並將他們全部轉換成了抽卡次數,並將前面講的付費內容按價效比依次羅列,我們會發現價效比最高的付費檔位就是476這一檔,它在每個月可以拿到350抽左右的資源,結合機兵池第一次保底必然使UP機兵,基本上能保證2個S機兵和3-4個S機師,這也是《鋼嵐》主打的付費檔位,同《夢幻模擬戰》一樣主抓中小R,而更高的付費檔位雖然價效比下降,但遊戲內也為其創造了驗證這些付費內容的玩法,使中大R始終可以領先0氪和小R。
總結
《鋼嵐》是一款看似不屬於這個時代但又邏輯自洽的遊戲,它從誕生之初就精準的瞄準了一批小眾的垂類使用者,讓遊戲的品質達到這批使用者能接觸到的產品品質的頂端然後牢牢抓住他們做長線留存,這也是最近幾年不少產品的生存之道,當無法與大廠在大DAU產品掰手腕,如何用有限的成本來做一個精準滿足特定目標使用者群需求的產品,可能是今後大部分中小廠商都需要思考的問題。
來源:Vergil的遊戲雜談
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