尋找中國版的《糖豆人》
11人的尋夢之旅
10月7日,Steam秋季遊戲節正式上線。遊戲節期間,Steam將會展示來自數十個國家和地區開發者的即將推出的所有型別的遊戲。
對於玩家來說,這是一次體驗未來六個月當中最受期待作品的絕好機會。而對於開發者來說,這也是一次難得的宣傳機會。
在眾多賽博朋克風、開放世界、角色扮演和策略遊戲大作之中,來自中國開發者“互聯星夢”的遊戲《快到碗裡來》作為一款小體量的聚會遊戲在此次活動中顯得尤為惹眼。
競核關注到這款遊戲,一定程度來源於《糖豆人》《Among Us》兩款聚會遊戲的爆火。
今年被稱作“聚會遊戲最有希望的一年”完全不為過。前有《糖豆人》銷量接近千萬,後有《Among Us》制霸Twitch直播榜,二者的成功崛起徹底重新整理了所有人對於聚會遊戲這一品類的認知。
先不論《快到碗裡來》是否能夠達到前輩們的高度,從現有成績來看,該遊戲潛力不俗。
此前,《快到碗裡來》曾在WeGame平臺進行過測試,目前四星以上評分達到90.6%,Ns版本也得到了任天堂的官方推薦。
這無疑讓競核對其背後的開發者——互聯星夢有了更加濃厚的興趣。
這家原本專注VR的廠商為何轉戰聚會遊戲?《快到碗裡來》有著怎樣的市場預期與後續計劃?未來還將在何品類產出作品?
懷抱著這些疑惑,競核走進了互聯星夢CEO張毅的辦公室,進行了一次時長三個小時的深度交流。
夢的開始與延續
走進仁安門,突然就安靜了下來。一牆之隔的主幹道上車來車往,而南岸一號院內卻有些冷清。但透過窗戶,可以看到每棟樓內都有人在低頭忙碌,或是與人洽談。
“這邊有不少影視、網際網路公司的。”互聯星夢CEO張毅在前面走著說,“像萬合天宜他們也在這裡。旁邊還有個學校,時間一到就能聽到他們校長聲嘶力竭的訓導聲。”
互聯星夢的辦公區在二樓,會議地點在被當作吸菸室的會議室。
“剛剛接待過投資人,還沒來得及收拾。”張毅說,“昨晚回來得也晚,有個北京文創大賽,去拿了個三等獎,其實就是講PPT。”
張毅說的風輕雲淡,其實這次比賽涉及全國範圍內的一百個優秀專案,三等獎含金量並不低。
“我們是5月份搬過來這裡的,原先在通州,暖氣不好冬天實在難熬。”張毅說,“當然了,過來也是為了交通方便,靠著地鐵站,招人也願意來。”
張毅還表示,北京這部分主抓研發,成都分部主管發行,這個分工不會改變,人也都在繼續招。
談及張毅自身的成長經歷,他言語中有些無奈與自嘲。
“我是個理科生,但是出來之後卻到了盛大做美術。”張毅說道。2004年,那時名字仍為“盛大遊戲”的龐然大物在國內市場如日中天,張毅成了一名《傳奇世界》的美工。
但大廠的生活對於張毅來說,還是太過安逸,於是他決定自己出去闖一回。2015年,他開始籌備成立公司,當時有兩個選項擺在他的面前:IO遊戲,或是VR遊戲。
“這兩個在當時都是很新的賽道,競爭壓力小,市場也廣闊,對於創業公司來說很友善。”張毅解釋道。
讓張毅做出決定的是美國的一次VR比賽。比賽中,互聯星夢基於手勢捕捉和Oculus頭盔,做出了一款猜拳遊戲,也是公司的第一款VR遊戲,拿下了比賽的第三名,也確定了互聯星夢的VR之路。
當時公司總共十多個人,全都是從培訓班裡出來的年輕人,幾乎沒有人任何的實戰經驗,只有張毅一個算得上“過來人”。
公司後期的主力人員,也正是最初的這些人。“後來也到過30多人,但是VR賽道現在的情況也有目共睹,為了控制成本,又縮減到了現在的人數。”張毅有些無奈的說道。
16年是VR最風光的時候。張毅說,那個時候VR就像是引信燒到盡頭的炸彈,突然就爆了,資本蜂擁而至。
到了17年,VR又迅速降溫,好在互聯星夢這時已經靠著《人類拯救計劃》嶄露頭角,摘得VRCore 2016硬核虛擬現實大賽”最佳創意獎“,並拿到了索尼之星的投資,日子還算不錯。
但此時的張毅已經明白,是時候做出改變了。
“所有VR遊戲有一個通病:沉浸感過度。你戴著頭盔,失去視覺控制,從生理上講,人都會不習慣。”張毅說,”就像是看電影,你如果天天去電影院全封閉看,也會覺得不舒服。“
他表示,現在還在堅持只做VR的廠商只有兩種:要麼做仙俠大空間VR,要麼做To B定製有人買單。
2018年,互聯星空開始轉向獨立遊戲。“我們之後的作品都會是全平臺。”張毅說道。
獨立遊戲之路
從團隊構成與公司戰略上來看,互聯星夢轉向獨立遊戲其實有著天然優勢。
首先是大部分團隊成員都是核心玩家,通過競核與他們的交流,能夠感受到每個人對於遊戲本身的熱愛與瞭解。
其次,互聯星夢長期以來一直沒有放下過“創意理念”。“我們一直在做創意,不想做太俗的遊戲。”張毅說,“當初《人類拯救計劃》的所有玩法就幾乎都是原創。”
有了適合遊戲生長的土壤,下一步便是播撒種子。《快到碗裡來》的立項創意並非來自日常的選題會,而是來自美工小姐姐的一個想法。
“2017年的時候,美工就提出一個想法說能不能用繩子把角色綁在一起,會不會很好玩。”張毅說,“然後我們做了一個小demo來測試,發現的確挺有意思。”
後來在《人類拯救計劃》中,互聯星夢也悄悄放進去了一些相同玩法的關卡,對該創意的吸引力進行了測試,發現效果很好,國外主播也有自發的試玩宣傳。
“在《快到碗裡來》之前,我們也想過要不要直接把《人類拯救計劃》拆成獨立遊戲,或是仿照《分手廚房》做一款美食類的聚會遊戲,可是最後發現都不如‘繩子’這個源生創意。”張毅說道。
《快到碗裡來》中,角色間通過繩子相連,可以互相幫助,也可以互相迫害。遊戲有闖關的主線,也有本地、線上合作的特殊模式。在這些特殊模式中,競爭就是主旋律。
“其實《糖豆人》也好,《Among Us》也罷,都存在著角色間的矛盾,這也正是聚會遊戲的精髓。”張毅說,“當然了,《糖豆人》一個月拿到12億人民幣是誰都沒有想到的恐怖事情。”
《快到碗裡來》之前上線NS實際上功能有些缺失,關鍵在於聯機問題。張毅說,《快到碗裡來》採用的是P2P聯機方式,可以讓多平臺共通聯機,但任天堂並不允許跨平臺情況的出現。
後來《快到碗裡來》在今年2月份登陸WeGame,拿下了9萬下載量,從後臺看好評率也達到了94%,相比較同平臺其他產品,這個分數相當不錯。
當然,我們也和張毅討論了一個目前聚會遊戲領域前所未有的問題——外掛。
“《糖豆人》的外掛的確是危害太大,但是《快到碗裡來》我倒不是很擔心這一點。”張毅笑著說,“畢竟我們一局遊戲最多4個人,而且熟人共斗居多,你要是開掛,恐怕你朋友就會和你‘真人PK’了。”
關於雲遊戲,張毅表示沒指望雲遊戲馬上就能掙錢,業內都知道技術遠遠沒達到火候。互聯星夢也與阿里大文娛協在今年5月份達成了合作,在優酷上做雲遊戲的活動。
至於未來,互聯星夢已有數款產品走在路上。
掙扎著走向未來
目前,互聯星夢有兩款正在製作的AR遊戲。
訪談過程中,張毅將兩款遊戲都進行了一定程度的演示。第一款是採用了“黑科技”的AR“蹦迪遊戲”。這款遊戲可以用最普通的手機攝像頭,實現AR臉部追蹤,讓玩家的頭像呈現在螢幕之上進行操作。
張毅將早期的賽博朋克風、國風以及畫素風格一一展現,玩家可以在風格基礎上給自己的臉部進行化妝以及自定義形象。
“這種型別的遊戲全世界都沒有人做過。”張毅說,“而且這種遊戲的技術門檻很高,我們做出來也不怕別人抄。”
他表示,這款遊戲的失敗成本可控可接受,而一旦成功,回報就是驚人的。
第二款同樣也是一款AR遊戲,僅從演示來看,遊戲內容與《節奏光劍》比較類似,通過手機攝像頭進行動作捕捉,操縱武器按節奏切割方塊。
張毅表示開發團隊進行了很多功能上的刪減和優化,讓移動端亦可完美執行,亦會優先登入移動端。他透露,目前兩款遊戲的美工、程式設計等工作均是由其獨立完成。
從品類上講,這兩款遊戲都從屬於音樂遊戲,而音樂遊戲的一個必然要面對的問題就是歌曲版權。
業內人士對於節奏光劍當年的成功總結下來有三點:產品適合市場、具備MR技術以及最重要的一點——自帶的音樂編輯器。
“音樂編輯器的存在,讓曲庫不再是限制。”張毅解釋說,“一開始放出去二十首有版權的歌曲,剩下的事情交給玩家即可。”
除了這兩款AR遊戲,還有一款卡牌類遊戲《勇者生氣了》已經接近成品。此前該遊戲在TapTap上拿到了編輯推薦,三十多家手遊發行商蜂擁而至找到張毅。但張毅認為產品仍需打磨,沒有急於應允。
“這遊戲肯定線上主機、PC端,設計的時候也是針對這些平臺設計的。”張毅說,“手遊等明年再說吧。”
競核在採訪中提出是否可以稱互聯星夢為“中國最早探索聚會品類遊戲的廠商”,張毅表示,國內本身做獨立遊戲的廠商就偏少,幾乎不會有人只做聚會遊戲,這個稱號倒也沒有問題。
訪談末尾,張毅有些自嘲地說:“有時候看那些Steam上的遊戲,不靠質量賣本體,而是靠擦邊球賣皮膚DLC,雖然捱了不少罵,但是真的很賺錢。我也會問自己,到底那條路才是對的?”
嘆了口氣,他抬起頭平淡卻堅定地說:“但我本人還是不喜歡沒有情懷的遊戲,那是商品而非產品。我們一直在磨合、探索,未來還是會繼續做有技術、有創意的遊戲!”
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eJMq0I5pbUK5iErYhqKfxA
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