火了三週在Steam賣出200萬份的糖豆人到底是如何誕生的?!
Mediatonic創意總監傑夫`坦頓(Jeff Tanton)在社交媒體上分享了一個有趣的帖子,揭露了《Fall Guys》是如何成型的。
時間回到2018年1月,Tanton邀請了Joe Walsh進行了一場高強度的頭腦風暴——就像突然靈光一閃,他突然就頓悟了。幾天後,Tanton拿到了Joe發來的“Fools Gauntlet”單頁提案傳真。
也就是說,其實廣受玩家玩家的綜藝吃雞一開始的立項名是“Fools Gauntlet”,在Joe的最初構思中,這是一款有100名玩家參與吃雞玩法大混戰,遊戲目標是選手們為了瓜分100萬金幣而進行競爭。
Joe也是膽大,在Tanton看來吃雞遊戲市場將在兩年內飽和,應該儘量避免這一型別來創作才對。但最後,Tanton被他打動了,兩人一起製作了一個提案,並在首席概念藝術家Dan Hoang的幫助下構想出了遊戲的樣子。
雖然讓一群玩家通過一系列複雜而有趣的障礙的核心理念從一開始就存在,但這個概念最終從100名玩家縮減到60名,這樣遊戲才有“可讀性”,最重要的是有趣。
最初概念設計的驚人之處在於它對最終產品的忠實程度。根據Tanton的說法,這些影像也帶來了頓悟。這讓他們意識到,像《Fall Guys》這樣的遊戲不僅僅是關於障礙關卡,還包括那些勇於挑戰的競爭者。
“這張照片(上圖)之所以非常重要,有兩個原因。首先,所有出色的提案文件都會讓你希望手中有個手柄,看一眼就會想玩這個遊戲。”Tanton解釋道。
“第二,糖豆人。很明顯,Dan只是丟擲了一個小膠囊形狀,但我們突然意識到,這個遊戲的焦點是競爭者……不只是闖關。”
這可能就是“Fall Guys”作為遊戲名稱第一次出現的地方(RIP 《Fool’s Gauntlet》和《Stumble Chums》)——我們的角色在娛樂上失敗了,但關鍵是總會重新站起來。總是這樣。他們不屈不撓就是英雄。”
至於提案中的糖豆人,它是Joe在工作室中發現兒童機器人“Yetiguy” 乙烯基人像。它是糖豆人UI設計師原創的。我們也知道“頭重腳輕”是很重要的,這些豆子需要落到真正的好。
在那年的GDC上,Tanton用了幾天的時間向大約10家發行商展示了《Fall Guys》的提案,在酒店大堂、酒吧角落等等,“你必須準備隨時即興發揮,這是一種恐怖和興奮的組合體驗。”和Devolver打交道是最輕鬆的,Tanton曾和他們合作了《Foul Play》和 《Hatoful Boyfriend》。
時間快進到6個月後,Tanton他們準備開始開發,具體開發內容待團隊其他成員在GDC上的演講揭幕。但Tanton還是分享了一些開發上的細節。比如,早期的山形路徑關卡,和你們現在玩的版本稍微有些改動。這是《Fall Guys》第一個真正意義上的版本,也是第一個給索尼的人玩的內容。
開發成員@megralph在專案中途加入,她對遊戲中每一個關卡都產生了影響,是確保糖豆人能有內容可以發行的必要因素。
以及設計師們@danhoangart @biskyns,理解“大”服裝應該有臉洞的那一刻是一個微小而美妙的啟示。
《Fall Guys》看起來很好吃是因為@B10n1c_Ch1mp選擇的顏色和處理方式直接受到糖果和甜食的影響。第一次完整的設計落地的時候,大家都為之鼓掌。
有太多的程式碼挑戰需要克服,改完一條並不能真正解決剩下的問題,所以,@AlexTheEngineer學到了,有“兩條”可能的隱藏路徑。他已經有了一條合適的路徑(以及圍繞其生成的規則),據說他編寫的程式碼,能實現路徑在合適的時機形成障礙和分支。
再之後,《Fall Guys》參加了PAX展會,遇到了很多人。“現在很難想象,但我們當時確實不知道糖豆人是否會成功,作為一家遊戲工作室,我們也經歷過一些打擊,然後重新振作起來——這是一種韌性,並從中學習,我認為這種謙卑貫穿了工作室的文化。”Tanton如此說道。
快進到2020年8月,僅在Steam上就有超過200萬這樣笨手笨腳、蹦蹦跳跳、瘋狂奔跑的豆子,但在Mediatonic達到這一水平之前,仍有很多挑戰需要克服。
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