在Steam上爆紅的《糖豆人》也快上移動平臺了 開發者能從遊戲中學到什麼?
在今年 8 月 4 日上線 Steam 和 PlayStation 平臺後,《糖豆人》就直接登上了 Steam 暢銷榜首位。僅在第一週,《糖豆人》就在 Steam 平臺達成了 200 萬套銷量,並且將第一名的位置延續了整整六週。同時它也是索尼遊戲訂閱服務 PS Plus 上線後有史以來下載量最高的遊戲。有訊息稱它很快也將在移動平臺上推出,《糖豆人》的國內正版手遊代理權也已經在 8 月被 Bilibili 取得。
主機遊戲上線移動平臺,本就容易憑藉其更高的遊戲質量俘獲移動玩家,被 3A 大作養刁的主機和 PC 核心玩家對《原神》的吐槽,依然擋不住遊戲在移動平臺的大熱和吸金。那麼《糖豆人》是否會給移動平臺又帶來不一樣的改變呢?這款遊戲為什麼能如此成功?開發者們又能從中學到什麼?本文將從《糖豆人:終極淘汰賽》的遊戲機制、關卡設定、美術設計以及社群建設等方面進行分析。
基本介紹
《糖豆人》是一款大逃殺類遊戲,它結合了多人對抗的玩法和綜藝闖關式的遊戲機制。每局遊戲最多可以容納 60 名玩家,玩家們需要在遊戲中面對各種機關,同時還要和其他玩家對抗,才能存活到最後。
此外,玩家在遊戲中的形象都會變成可愛的“糖豆人”,這些糖豆人的動作也十分滑稽。在基礎機制上,《糖豆人》類似於跑酷闖關節目《Wipe-Out》和多人格鬥混戰類遊戲《Gang Beasts》的結合版。
不過,《糖豆人》的魅力也不僅在於基礎構思,這款遊戲的設計思路也有不少亮點。
簡化操作,更易於移植移動平臺
作為一個線上多人遊戲,玩家的數量至關重要。因此遊戲操作必須簡單並易於入手,這樣才能在保證玩家數量充足的同時,又能儘量縮短排隊時間。《糖豆人》在操作的設計上足夠簡潔,吸引新玩家入駐。
從另一角度來說,遊戲本身的操作越簡單,就越容易被移植到移動平臺。操作複雜的遊戲很難在移動平臺上覆制完整的遊戲體驗,而《糖豆人》精簡的操作設計也為日後上線移動平臺奠定了基礎。
玩家在《糖豆人》中只有三種操作:跳、跑、抓。由於關卡多、節奏快,因此遊戲過程往往相當激烈,因此在操作上就需要儘可能地進行簡化。一旦增加操作步驟,遊戲的壓力感也會迅速上升,導致遊戲本身的趣味性被大大削弱。
為方便直播設計遊戲?不妨考慮一下
需要注意的是,《糖豆人》的遊戲過程本身很有樂趣。眾多遊戲主播都在玩這款遊戲,而遊戲本身的高觀賞性也讓直播觀眾開始分享和傳播。
由於在題材上傳承了《Wipe-Out》和《Takeshi’s Castle》等闖關綜藝節目,因此《糖豆人》的觀賞性也得到了保證,讓這款遊戲的熱度保持至今。
較高的觀賞性也讓《糖豆人》得到了主播們的偏愛,讓《糖豆人》成為了許多平臺中常見直播遊戲。因為《糖豆人》的遊戲內容本身就足夠精彩,可以支撐幾個小時的直播內容,因此也讓主播在內容安排上更為輕鬆,從而進一步推動了《糖豆人》的普及。
這一點和《Among Us!》非常相似,有人甚至說《Among Us!》是一款專門為主播們做的遊戲。雖然遊戲的設計肯定不能以這樣的目的為初衷,但是在設計時也不妨參考下傳播因素。
輕鬆幽默的美術設計 ,來平衡受眾範圍和遊戲深度
《糖豆人》充滿幽默感的美術設計為玩家提供了一個有趣的遊戲環境,而且能夠化解衝關失敗帶給玩家的負面情緒。此外,《糖豆人》在設計中著重突出幽默元素還有以下三個原因。
吸引更多受眾。這款遊戲以輕鬆和友好的氛圍來吸引許多家庭成員參與其中,但同時又不會太過輕鬆,讓硬核玩家產生反感。
緩解玩家壓力。《糖豆人》的遊戲節奏很快,同時競爭壓力也很大。所以通過可愛的人物形象和有趣的動畫,玩家可以在遊戲過程中得到放鬆。即使玩家輸掉了某局遊戲,也感覺不到嚴重的挫敗感。
為玩家提供躲避現實世界的機會。雖然開發者在設計之初並未預料到新冠疫情的爆發,但正因為疫情給現實生活帶來的巨大壓力,玩家才更願意沉浸在這樣一個充滿趣味、活力的遊戲中,得到片刻放鬆。
最重要的一點在於,遊戲的氛圍營造設計取決於其核心內容。如果《糖豆人》的遊戲氛圍更為緊張的話,它的玩家群體就會減半。
自定義角色等更開放的玩法 增強代入感
通過眾多的自定義選項,玩家可以與角色產生共鳴,將自己充分帶入到遊戲中。在《糖豆人》中,玩家可以定製不同的皮膚來裝扮遊戲角色,讓這些角色擁有自己的個性與特色。
如果玩家可以定製遊戲角色,他們就會對遊戲本身傾注更多感情。此外,可愛而友好的角色設計也會讓玩家更加自然的融入到遊戲中。
測試期利用早期玩家儘早搭建社群
早在正式上線之前,《糖豆人》就已經做好了大量的社群建設工作,此外開發者還利用封閉測試來收集改進意見。這些測試允許玩家在試玩之後進行反饋,開發組則根據反饋來調整遊戲設計。因此在遊戲正式上線後,那些在早期進行試玩,從而推動遊戲完善的玩家們就直接成為了《糖豆人》的“宣傳大使”。
對於新遊戲而言,利用封閉測試來吸引早期玩家是最好的社群建設方式。開發者們還可以通過社交平臺、電子郵件、Discord、論壇和 Reddit 網站等方式,嘗試接觸更多潛在玩家。
而社群的運營對遊戲的影響也非常明顯,Oliver 是《糖豆人》玩家社群的管理者,不過他在社交媒體上的發帖並沒有偏向發行商,而是站在遊戲玩家的角度來思考問題,充滿了親和力和趣味性。如果運營人員只為廠商發聲的話,那麼玩家社群的趣味性就會大大降低。
此外,在支援為《糖豆人》進行二次創作的玩家方面,Oliver 也做得很好。他利用官方賬號積極進行轉發與分享,表明廠商對玩家群體的貢獻感到自豪,同時也樂於傾聽玩家的意見。通過傾聽玩家建議、吸引玩家參與,遊戲就能建立起強烈的社群意識。
另外,對於一款遊戲而言,宣傳工作始終是越早越好。早在遊戲發行前,《糖豆人》就在進行大力宣傳,例如在社交平臺釋出封閉測試視訊,同時也會透露相關內容,開發者也向遊戲的預購玩家提供了獨佔皮膚。
這些宣傳活動確實引起了許多玩家的注意。為預購玩家提供獨裝潢備的策略由來已久,但它至今仍然可以發揮作用,從而帶動遊戲在上線初期時的銷量。
最重要的一點在於,開發者需要獎勵遊戲的忠誠玩家。很多遊戲或者品牌往往頻繁使用促銷活動來吸引新使用者,從而忽視了現有玩家群體,這很容易讓老玩家感到失落,甚至離開。
簡化操作、營造輕鬆氛圍、增強觀賞性、充分與玩家進行交流,《糖豆人》的爆紅看似偶然,實則卻是開發者與社群運營一步步努力的結果。它的成功經驗同樣對許多嘗試出海的開發者擁有寶貴的借鑑意義。在疫情蔓延的當下,如何平衡好親切輕鬆的遊戲設計以及具有競爭性的基礎機制,也是許多開發者所需要共同面對的課題。
本文編譯自 Everything You Can Learn From Fall Guys: Ultimate Knockdown。
編譯:索菲亞的燕窩
來源:白鯨出海
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/n9xvRpMOmpLxmRYrdJZn_Q
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