為什麼手感粗糙、內容不足的《糖豆人:終極淘汰賽》讓玩家真香了?
簡單來講,《糖豆人:終極淘汰賽》是一款把各種「真人闖關」綜藝節目做成遊戲的產品,玩家需要控制外形像個滷蛋一樣的糖豆人和最多 59 名其他玩家或競爭或組隊闖過精心設計的隨機關卡,每一個關卡只有闖過終點並且排名靠前的玩家才能進入下一輪,經歷層層淘汰之後,最後一關大家各自為戰爭奪遊戲最高榮譽「皇冠」,一旦成為最後的勝利者,在收穫快感的同時,皇冠本身也是一件重要道具,能夠到選單介面兌換一些有意思的獎品。
篝火營地曾在 2019 年的科隆電玩展上受 Devolver Digital 邀請對這款遊戲進行過試玩,當時的版本還沒有加入正式版的道具氪金以及數量龐大的皮膚系統,能夠玩到的部分只有 3 個關卡,面對這個手感粘滯、玩法奇葩、高對比度畫面還特別刺眼的「小遊戲」,我個人評價並不是很高,主要理由在於第一作為一款有著「戰術生存」屬性的競技遊戲,運氣元素卻扮演者十分重要的角色,甚至在某些關卡里技術和經驗所能起到的作用十分有限。當然這對於大量被其畫面吸引而來的輕度玩家來說是件好事,能夠有效拉平高手與新手之間的操作差距,但過於削弱競技性對遊戲的長期粘性肯定是不利的。
第二當時的幾個關卡無論在玩法還是地圖設計上都有比較雷同的傾向,畢竟操作按鍵總共只有方向控制、前撲、跳和拉人這幾種,實際體驗下來玩家能夠做的事情除了躲機關和整人以外其實並不太多,而且 BETA 版本也沒有玩家匹配機制,只能跟一群電腦製造的 NPC 對抗,遊戲難度較低。
我當時主要擔心的還是遊戲的長期粘性問題,在多人胡鬧競技這個設定不變的前提下,關卡形態其實就像電視上的各種真人闖關欄目一樣,變不出什麼太多的花樣,再結合簡單至極的操作功能,如何讓玩家保持新鮮感,並且提供持續的遊戲動力是一大挑戰。在隨後的採訪中主創向我們介紹了後續的一些內容規劃,包括「賽季」功能、DLC 皮膚等等,從正式版來看這些都一一變成了現實。
遊戲的關卡一共分為競速、限定條件下生存、團隊作戰、皇冠爭奪等幾類,關卡總數並不太多,大約 30 張地圖,而在競賽的不同階段只會在某幾張特定地圖之間隨機輪換,所以就體驗而言如果技術及運氣不好玩不到第四、第五關這樣的後期關卡,會感覺自己老是在幾張熟悉的地圖之間打轉。
最常見的競速類地圖設計極盡爆笑、惡搞之能事,將很多在現實世界的闖關節目裡無法實現的誇張機關都加入了進來,比如巨大無比的擺錘、像風車一樣的大電扇、從高聳斜坡上滾下來的彈力球等等,結合糖果般的色彩搭配,給人一種置身兒童樂園的感覺。
一個關卡往往由數個機關區域組合而成,玩家的目標就是比其他幾十個競爭對手更快穿過這些阻礙抵達關底的終點,一般來講一局的時長不會超過 3、5 分鐘。目標名次會顯示在畫面右上角,隨時告知玩家要跑到前多少名才能過關,以及前面已經有多少玩家抵達了終點,只要名額一滿當前關卡立即結束,落後的十幾名玩家作為被淘汰者無法進入下一關,這時可以選擇繼續觀戰,也可以直接退出進入結算介面。
要完成關卡不是悶著頭往前跑就行了,有些障礙需要算準時機才能通過,有些障礙得跟隨大部隊,有些又可以另闢蹊徑,另外競賽地圖到了中盤往往不止一條前進的道路,有機關難度高低、路線遠近等區別,究竟是「欲速則不達」選擇繞遠更有利,還是挑戰高難度的捷徑,十分考驗玩家的判斷力和操作水準。
結算介面會根據玩家通過的關卡數、名次等條件給與一定的「榮譽值」,這相當於遊戲裡的貨幣,主要用來兌換各種裝飾道具,包括服裝、配色、基座等等,道具還分為「普普通通」、「難得一見」、「世間罕有」和「絕世無雙」四種品質,由藍、綠、紫、橙四種顏色標明,這部分會在氪金環節詳細介紹。
組隊關卡里數十名玩家會被系統分成 3 到 4 個不同顏色的小隊分組對抗,比如在限定時間內看哪一隊穿過的圓環更多、哪一隊放到基地的彩蛋更多、哪一隊搶來「尾巴」更多等等,不過由於沒時間也沒相應的語音等功能讓大家溝通,所以實際上還是以亂戰為主,特別在「搶尾巴」遊戲裡不小心擋住隊友是時有發生的事情。
相對來講「動腦」類和「生存」關卡就不那麼激烈了,一般場地不會太大,包括一些考驗記憶力或反應速度的小遊戲,比如根據螢幕上顯示的圖案選擇站立的方塊,又或是在不斷滾動的圓筒上躲避能夠把人打下去的障礙物等等,緊張感比起競速關有所降低,但還是要提防有人故意卡位置想把人擠下去。
遊戲的特殊物理環境令人印象深刻。上面提到過控制選項極少,人物的動態也一如糖豆人粗短的外觀一樣,移動起來十分笨拙,跑不快、跳不高,要是不小心被各種機關打倒在地上得好幾秒鐘才能站起來重新往前走。但放到其他遊戲裡絕對會被人噴的糟糕手感,與這款遊戲獨特的搞笑氣氛向結合之後,反而起到了一種特殊的幽默感強化作用。比如在分組對戰的爭奪彩蛋關卡,和對手爭搶時偶爾會發生彩蛋以不合理的速度飛出去的情況,這應該是引擎在計算爭搶雙方用力的角度時出現了 BUG,可實際上遇到了並不會讓人感到氣惱,這是這款遊戲的獨特魅力之一。
除此之外,每局最多 5 分鐘左右的長度設計也能有效抵消玩家的挫敗感,目前剛上線玩家數量比較多,失敗了很快就能重開一局,前兩天甚至還發生了伺服器被玩家擠爆的意外狀況,官方趕緊釋出了道歉宣告。
而這款遊戲真正的神來之筆,個人認為應該是幾乎照搬時下流行 F2P 網路遊戲的內購系統,有賽季分段目標獎勵、有少得可憐的遊戲榮譽值獎勵設計、上線就有兩個皮膚以及榮譽值 DLC 整裝待發、最大的榮譽值加油包售價 49.99 美元,再加一個隨機的物品寶箱系統就是完整的免費手遊模式了 —— 但問題在於這遊戲的 PC 版也不是免費的,Steam 售價 58 人民幣,只有 PS4 版會員限時免費。
起源於《DOTA 2》的「戰鬥通行證(Battle Pass)」系統對付費率以及玩家粘性帶來的正面作用已經不容置疑,不少知名網遊、手遊紛紛跟進。傳統 DLC 從內容屬性來講依然是遊戲核心體驗的「附加」內容,對於大量不能讓付費內容影響平衡的競技性遊戲來說,很多玩家購買 DLC 的意願其實並不是很強烈;但和傳統的 DLC 相比,戰鬥通行證一個明顯的區別在於它能夠同樣在不對平衡性造成重大影響的前提下,直接與競技遊戲的核心體驗捆綁起效,比如升級更快、獲得一些專屬獎勵等等,付費的玩家不僅能比別人「更多」,而且還「更快」,只要價格設定合理,這一產品能夠精準命中很多玩家軟肋。
儘管並不純粹,但《糖豆人:終極淘汰賽》也有類似的賽季獎勵系統,付費玩家們就當免費玩遊戲、花錢買通行證好了,第一賽季還剩 61 天,總共 40 項獎勵內容,主要靠每完成一次遊戲獲得的經驗值為積累指標,對提升玩家的積極性顯然有立竿見影的作用。
總結
作為一款「直播之子」,《糖豆人:終極淘汰賽》可以說獲得了開門紅,但很多問題也是擺在明面上的,如果不解決會影響遊戲的長期發展 —— 而且從內容來看這遊戲明顯是衝著長期運營去的。
首先是網路穩定性以及獎勵丟失問題。內地玩家玩海外網遊吃虧是老大難,相對來講《糖豆人:終極淘汰賽》的網路還算可以接受的,掉線率不是很高,但問題在於一次比賽最多需要連續通過 5 個關卡,只要在這個過程中的任意時刻掉線,玩家就拿不到任何結算獎勵,這樣設定實在是無限放大了掉線的損失,對玩家的情緒也是一種極大的傷害。
其次不同型別地圖的數量和推進模式比較匱乏,連續玩上 2、3 個小時基本就沒有什麼新鮮感了,在地圖內部玩家可選擇的推進路線及策略也不多,隨機元素不是沒有,但要滿足玩家的胃口還遠遠不夠。部分益智類關卡太過簡單也是一個問題,我甚至遇到過打完一關只淘汰了一個人的情況。
另外就是不少玩家在評論裡提到的「看直播開心,自己玩鬧心」的問題,組隊無法交流(只能依靠外部手段)、手感糟糕以及判定奇葩等問題對於很多衝著歡樂氣氛而來的玩家來說還是很打擊積極性的;控制系統的匱乏限制了在人物動作上進行擴充的可能性,簡單到無腦的操作在帶來易上手好處的同時,也需要解決沒深度的難題。
不管怎麼說,目前遊戲的熱度與銷量還是充分證明了這款遊戲的獨特魅力,算是對「戰術生存」類玩法的另一個方向上的成功擴充,我現在更關心的是,這遊戲後續會不會被移植到手機平臺?又或是有沒有廠商會跟進推出類似創意的輕度產品?各種發展似乎都有可能。
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200806143536_r3NUP89lz
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