為什麼《最後生還者2》的評價,在媒體和玩家間走向了兩極?
為什麼人們不能接受頑皮狗這樣講故事。
劇透警告:本文只有一個關鍵劇透,就是那段如果你今天上了網,就應該已經知道了的“高爾夫”劇情。
如果你對此一無所知,且仍然打算在不受影響的情況下游玩《最後生還者2》,那麼最好不要立即閱讀這篇文章。
1
《最後生還者2》大概會是整個PS4世代裡爭議程度最大的第一方作品。
我應該把“大概”去掉。TLOU2發售十幾個小時以後,它在評分網站Metacritic上的使用者評分已經低到了3.4分。
媒體評分和玩家評分間的割裂,已經到了不可化解的地步。要知道《輻射76》的使用者初期評分,都“高達”2.7分(現在是2.8)。
我在大半個月前的一個清晨通關了TLOU2,整個流程大概在20個小時左右。從時間角度考慮,排除掉跟風刷分的部分,大多數玩家是對前兩個小時中刺激程度最大的劇情產生了不滿——也就是喬爾之死。
今天最大的輿論風波,就是為什麼面對這種“難以接受的劇情”,媒體普遍給出了高分。社交媒體上充滿了“遊戲媒體收了索尼的錢”的論調,也有情緒更為激動的,直指這是遊戲媒體與主機廠商間自古以來的利益交換。
之前給出相對負面評價的媒體,比如IGN日本,則成為了正道的光。IGN日本的評測中,有一段我非常認可:
翻譯來自S1使用者@haru橙子
頑皮狗對整個劇情的順序安排,可能才是評價割裂的根源。
從玩家的視角來看,開局沒多久,自己扮演艾莉帶著小情人一起出門巡邏,吃著火鍋唱著歌,突然視角就轉到了反派身上(這時你還不知道她是反派)。
喬爾救了她一命,結果馬上反倒遇到了農夫與蛇的故事,喪命在了高爾夫球棍下。
這一切過於突兀了。從通關後的視角來看,頑皮狗對大多數情節的伏筆都是有所回收的,但TLOU2的流程太長了。
TLOU2的劇情流程比初代長很多,長到什麼程度呢,在遊戲流程剛過半(第一個西雅圖Day3結束)、剛過3/4(第二個西雅圖Day3結束)、還有後面兩個小節點的時候,我都以為TLOU2的劇情就應該在這裡完結了。
這麼長的流程,玩家和媒體評價不一致,一部分在於媒體評測是在非常封閉的環境裡進行的。
根據保密協議的限制,我甚至不能與我的同事交流關於遊戲的任何情節和細節。我的整個遊玩流程,是在經歷了喬爾之死後,還要閉上嘴巴、一聲不吭地悶頭玩了好幾個晚上,最後給出我的個人評價。
但對今天的一個普通玩家而言(這裡且不討論雲玩家的問題),TLOU2大半夜才解鎖,第二天還要上班,就只能玩兩三個小時然後去睡覺。
一早上起來,玩過的遊戲顯然不能不聊。可劇情演出如何,只看了開頭一部分;敘事結構怎麼樣,也只是剛剛開始。
那就只剩下高爾夫了。
從我的角度出發,媒體評價和玩家首日評價的鴻溝級割裂,很大程度上,是基於遊戲全貌的打分,和最能引發反感情緒的“初體驗”,撞在了一起。
另一方面,部分媒體對於TLOU2的優點,在措辭上可能過於誇張了,這更激發了玩家的不適感。
今天我們來聊聊TLOU2本身,也聊聊打分。
2
TLOU2是一個很難用“關鍵項分別打分”去評價的遊戲。
熟悉遊研社的讀者都知道,我們從來不給某個遊戲打出具體的分數,而是儘量還原一些我們遊玩過程中的個人體驗。
這也是為什麼在理應給出提前評測的時間,我們沒有發出任何關於TLOU2的文章——因為保密協議的限制,即便是評測,也不能提及過深的劇情。
如果去看其他媒體當時對TLOU2“劇情”方面的評價,就基本只有一些單純的論斷,基本是建立在評測者個人的判斷上的。
而其他方面呢?遊戲性、手感、演出、音效、畫面……
這些在其他遊戲裡值得拿來大書特書的要素,對TLOU2來說反倒無關緊要了,因為它是頑皮狗出品。在整個遊戲行業最高昂的預算和最頂級的技術力加持下,這些技術細節就和我預想的一樣,壓根沒有翻車的可能性。
論演出效果,《神祕海域4》最享譽盛名的那段追車戲,在TLOU2的追車戲前也要黯然失色;論戰鬥、手感,或者資源管理、關卡設計,初代TLOU營造出了什麼效果,TLOU2也都做出了令人滿意的加強版。
可這些都不是最關鍵的,《最後生還者》是一個敘事遊戲,它的大部分設計都是為了講故事。
演出、敘事、人物塑造,是初代《最後生還者》被奉為神作的原因。
為什麼說第一代《最後生還者》是一個里程碑式的作品,是因為在《神祕海域》裡德雷克代代當帥氣大盜,《戰神》每一作都是奎託斯面無表情殺殺殺的時候,頑皮狗第一次嘗試用電影的手法,用運鏡和演出來塑造更為複雜的人物。
從編劇角度來講,TLOU是一個非常典型的大情節故事
你被父女情打動,陷入對喬爾“善意欺騙”的思考,感慨於末世中掙扎的群像,這些都是頑皮狗用劇本和演出表現出的。
初代最後,喬爾和艾莉留下了一個非常開放式的結局。沒人知道他們會怎麼樣——這看上去也無關緊要,因為他們都活下來了。
可到了續作,放在頑皮狗面前的問題就是:初代TLOU這麼一個本身很完滿的遊戲,要怎麼樣做續作,才能不那麼自我重複呢?
不劇透地說,編劇給TLOU2做了一個非常特別的敘事結構,像蝴蝶標本那樣精緻——每一個角色的命運都是“對稱”的,你能找到很多精緻的呼應。像初代中“長頸鹿時刻”那樣的場景,TLOU2用這種對稱的方式呈現了兩次。
整個故事的母題,也從一代裡一些尚且帶有微光的希冀,變成了無止境的暴力迴圈。它充滿著末日的色彩,幾乎每個角色都被困在他們昨日的世界裡、也不知道如何中止它。
“暴力”是TLOU2最重要的主題,就像《進擊的巨人》後半部分一樣。它顯然是沉重的。玩家看到的所有血腥,都並非是老戰神三部曲中奎託斯的“為殺而殺”,它始終在為一根跳動的脈搏服務:為什麼這個世界裡的人,要受這樣的折磨?
頑皮狗涉足這種母題的膽量,最後引發了它自己遭遇的問題。如果這是某個獨立遊戲——比如《伊迪·芬奇的記憶》的續作,我想不會有任何輿論上的風險。
但《最後生還者》,是頑皮狗或者索尼最重要的商業大作之一。
3
在一個劇情遊戲中,把最容易激起玩家反感的橋段,放在了遊戲的一開頭,這是徹頭徹尾的反商業邏輯。
什麼是“商業邏輯”,就是你拿《復仇者聯盟》的預算和卡司去拍超級英雄電影,最後拍出來就理所應當是復聯這樣的片子。
它可能有些細節是不那麼英雄主義的,但總體必然是一場標準的英雄之旅——它的競爭力,在於拍得比其它英雄之旅更精彩。
對電影的眾多投資方,還有被其大規模宣發吸引過來的觀眾來說,這都是一種穩妥且負責任的態度。
而如果你拿著這個預算,去拍一個規模更大、製作更豪華的《守望者》。積極點說,這是魄力、勇氣、不甘於自我重複;消極一點,就是自大和愚蠢,錯估了自己的核心使用者,完全不顧商業回報。
反英雄的超英片《守望者》
TLOU2的導演和編劇Neil Druckmann,不久前發過一條推特,大意是講,即便玩家不喜歡角色發生的變化,他也寧願“讓人們熱烈地討厭它”,而不是讓他們勉強地說“好吧,沒關係”。
Neil的說法,從一個導演的藝術追求來講可能沒什麼錯,但賣商業遊戲,終究是玩家和廠商之間的互動。
如果有做過商業投放經驗的朋友,應該知道甲方是很難接受“先抑後揚”的做法的。你說我們的東西好,它就該是從頭到尾好,不能靠貶一部分來讚揚另外一部分。
遊戲作為一種商品,玩家就是那個花錢的甲方。何況,TLOU2甚至不是“先抑後揚”,而是“先抑後花十幾個小時換姿態繼續抑”,僅僅在幾個最細微的時刻,為玩家獻上一絲微光。
比起頑皮狗的其他系列,TLOU2確實讓我記憶猶新。它所討論的議題、討論的方式,西雅圖的數個日夜裡末人們掙扎的時刻——即便過去很久,我都一定會記得在一個窗臺微風拂動、STAFF緩緩浮現的清晨,我把這個遊戲打通了。
但它的代價,是更多的玩家或許並不需要這樣的故事。
4
在通關之後,我一度認為關於喬爾發生的種種衝突,都是合理的。
玩家很容易對喬爾產生情感投射,因為他是初代裡最重要的可操縱主角,英雄之旅裡的那個英雄。可也許你會選擇性忘記,初代最重要的分歧點——也就是在火螢醫院那裡,艾莉是自己求死的。
到了TLOU2,這成了艾莉和喬爾間最重要的衝突。前者不止一次聲稱過如果自己死在那間醫院就好了,”so my fucking life matter”(這樣我糟糕的人生才有了意義)。
觸樂的祝佳音老師,今天寫了一篇關於TLOU2的文章,裡面有一句話是:“‘為了救女兒而不管世界’這種事兒,在青少年作品中就是浪漫結局,但在大人世界裡可能就是一大堆悲劇和麻煩的開始”。
喬爾在火螢醫院裡做出的“為你好”決定,就是麻煩的開始。玩家可能會覺得就該為了最重要的那個人放棄拯救世界,但你也要知道,那不是艾莉自己的選擇,在初代裡就不是。
而頑皮狗把這個很多人沒意識到的“細節”當成了“核心”。
為了強化這個衝突,讓這個瘡痍末世裡的暴力迴圈找到出口,他們把玩家對前代主角的情感懸置在了空中。
接下來做的事情,是讓玩家花上很長時間,去扮演殺死了前代主角的艾比。
在通關後,我認為所有的劇情邏輯和人物動機都是完滿的,但我還是不想評價頑皮狗該不該這樣做,因為它達到完滿的方式過於殘忍。
有一個非常知名的文藝片系列——伊桑·霍克主演的“愛在”三部曲,講的是一對情侶快二十年的人生。
第一部《愛在黎明破曉前》,兩位主演都還年輕,是個非常夢幻的boy meets girl劇情,一度被愛情片愛好者奉為圭臬;到了第三部《愛在午夜降臨前》,主角老了十幾歲,故事變成了中年危機和婚姻破裂。
從時間跨度來講,這個變化合乎邏輯,人的婚姻就是這樣的。但對觀眾來說,我對這個系列的期待一開始就是甜甜的愛情,但你最後給了我別的。
“愛在”的第三部,是這個系列裡影迷評分最低的一部。
5
從2017年的E3宣傳片開始,TLOU2的每一條宣傳影像、每一段Gameplay,你都能在遊戲中找到相應的位置,而且有趣的是,它們往往都在流程相對靠後的部分。
從專案管理的角度來說,對於《最後生還者》裡每個角色的命運,頑皮狗大概早在好幾年前就已經寫下了清清楚楚的選擇。
它其實可能有很多辦法可以規避掉髮售第一天的風波——比如提前告訴玩家你要操控反派角色(就像《虐殺原形2》那樣),適當地放出更多的劇透,讓玩家知道續作的底色較之前更加絕望,絕不會有大團圓結局——
但這些都沒有發生。無論頑皮狗還是SIE,都用舊的方式,復聯4上映前“全球防劇透”的陣勢,做完了這場宣發,發售了這個遊戲。
但它不是復聯4——這可能就是PS4世代留下的,最複雜的句點。
作者:Aria X
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dDOO1eVXvc9r6w7Rl3Ftdg
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