全文劇透:Come And See |《最後的生還者2》

hhah發表於2020-06-23
昨天,當我望著艾莉那雙映在電視機螢幕上的佈滿恐懼與憤怒的眸子時,思緒無法遏制地回到了我把一張表皮印著中年男人和小女孩的光碟從印刷極其簡陋的封面紙中抽出,剝開塑料膜並放入PS3主機的七年前的遙遠午後。

但當我的眼淚隨著艾莉不協調的斷指劃過琴絃落下的那一刻,我心中萌生了一個無比清晰的念頭:《最後的生還者2》與《最後的生還者》與其說是繼承關係,不如講是在原有世界觀與人物的前提下,憑藉完全不同的創作理念下製成的新IP。

而如今延伸到遊戲本體外的一切爭論與批判,都需要你——自己去看,正如本作想給玩家帶來的思考一樣。
反型別

我們還能記起當年眾人把《TLOU》捧上神壇時的那些說辭嗎?是“ 故事核心全都集中在人物,他們在事件漩渦的中心”,還是“ 與小說/電影的魅力不同之處在於完全的互動性,以及遊戲內在賦予的持續不安感和未知 ”?

一款遊戲的成功離不開特定的時代特徵和社會風尚,《TLOU》所誕生的10年代初正是歐美遊戲向好萊塢電影化大踏步邁進的年份,如同《使命召喚》《戰地》《孤島危機》《戰神》這些一線遊戲大所極力模仿的好萊塢遠親一樣,頑皮狗的《TLOU》在專案設立之初便借鑑了大量描寫末世的電影與小說。它們作為這款遊戲立意的基底,源源不斷地向創作者輸送自身已被市場與觀眾肯定的養分。

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這並不是什麼可恥的事情,進一步說,在對好萊塢型別電影的觀念與正規化進行摹仿時,遊戲人也習的了一種可以在遊戲中尊崇社會主流的社會價值,滿足玩家心理願望,表達社會的各種狀態與情緒的方法論。

這是型別電影對遊戲創作影響最深遠的地方。《TLOU》與公路片、末世片在在情節內容、敘事方式、視覺圖譜上產生的相近性為其在玩家中的傳播提供了極大的便利,哪怕玩家人生中只看過一次公路或末世題材的電影,對型別的粗範概念也會在他們腦中萌生,並讓他們面對《TLOU》的故事背景時能快速代入自己對此型別的預先期待,從而在遊玩中深化玩家已擁有的觀影/遊戲經驗。

玩家的這種期待不僅讓他們在遊玩時易於上手,還使頑皮狗在收到市場的反饋後更加堅定不移地按照型別的規範去製作遊戲,以便利的方式獲得口碑和商業上的雙豐收。

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但電影化帶來的紅利並非永恆。10年代末的歐美遊戲廠商,不管是曾經傲視群雄的EA、育碧、動視暴雪,還是 CD Projekt 這類後起之秀,都已將實踐中確立的正規化吃透吃爛了。玩家為什麼會厭惡育碧這幾年的新作呢,公式化的遊戲體驗、樣板般的二元對立主題、經不起推敲的英雄神話式故事,這已然成為了本世代遊戲廠商共有的瓶頸。

問題自然還出在它們借鑑的主體上:在電影全球化市場不斷擴充的今天,好萊塢商業電影正在無法遏制地走下埔路。

頑皮狗所面對的,正是日本IGN編劇的那句話:“ 一般來說,前作的水準越高,續作的開發的門檻也就越高。如果不求變通,則會被粉絲批評為“換皮遊戲”, 但若過度強調與前作的不同,則又會偏離粉絲們的訴求。

這對於做出傑作的製作人們來說,無疑是一個巨大的束縛。”這次,頑皮狗顯然選擇了後者,他們想用蓬勃的野心與難以衡量的人力物力投入去改變七年前《TLOU》所定下的基調,而他們七年來所努力的一切換來的卻是這部看起來“一本道”“跌下神壇”的反玩家型別經驗的3A作品。

讓我遺憾的是儘管《TLOU2》有著業界最具史詩感的視聽效果,有著舒適的遊玩手感和出色的人物演出,但它的創作整體觀,也就是製作組用於銜接這長達二十個小時的視覺、聽覺、敘事元素盛宴的內部蒙太奇思維斷裂了。這種核心理念上的斷崖在遊戲創作上是少見的,可想而知對頑皮狗來說,《TLOU2》持續七年的開發是一次多麼痛苦、艱難,甚至能令內部創作意圖產生分裂的冒險。

斷裂的引子

和頑皮狗四年來的宣傳一樣,《TLOU2》確乎是一個關於“復仇”的故事,但顯然它沒有止步於艾莉對埃比的個人恩怨,而是將迷思發散到了整個末世下有著不同派別、階級、信仰的生還者間關於仇恨的異化。

通關《TLOU2》後我腦中想到的不再是末世小說,也絕非西部片、公路片,而是浮現出了一幅和遊戲毫不相干的畫面:1943年的烏克蘭沃倫,一名氣壯如牛的烏克蘭民族主義組織 的女戰士面無表情地用莫辛納甘上的長刺刀刺穿了她眼前波蘭姑娘的肩膀,波蘭姑娘裹滿了泥沙與血汙的白裙映著道路遠端綿延百里農莊的烈火。

在她們幾米之外,蓄著濃密鬍鬚的東正教神甫高舉著鑲著寶鑽的東正教十字架,在天父的庇護下,烏克蘭人正揮舞著鐮刀與農叉衝向他們眼前任何能跑動的活物。那名左肩被穿刺的姑娘側趴著,她的眸子睜得挺大,淌著濃稠血水的斷指撇向一旁,那裡躺著她被槍托砸出腦漿的父親。

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這幅畫面正是《TLOU2》要講的故事,那隱含在艾莉復仇記之下的真正主題。你可以說那緊捏著莫辛納乾的女戰士是埃比的化身,她自然也能是艾莉的,更能對應到在水塘旁玩著PSV的WLF女戰士,為了信仰不惜將敵人開膛破肚的疤臉幫成員,甚至是忍著腹腔劇痛將槍口對準喬爾的火螢女王馬琳。

1943年的沃倫,即便要忍受納粹治安部隊的盤剝與暴政,烏克蘭和波蘭人還是沒法放下仇恨而相互屠戮。蟲草菌爆發的二十多年後,西雅圖的倖存者寧可被孢子同化的惡魔吞噬,也不忘在死前拼盡全力攻下他們眼中象徵著“野蠻”的疤臉幫的海島。據我淺陋的經驗,市面上大概只有4A的《地鐵:離去》的“兩個上校”在主題上和《TLOU2》產生了近似性。

仇恨的終點是虛無

喬爾死了,這是所有人無法接受的事情。

我們可能再也沒有機會體會到喬爾的內心對五年前那場旅途的看法了,更沒法看到期待已久的“父”女倆的再次冒險。在第一部的一開始,他只是盡了一個卑微走私犯的職責,和泰絲把火螢託付給他的貨物交到鹽湖城的醫生手裡,在那裡,艾莉將會兌現自己生命的意義,把人類帶回西方世界所尊崇的理性主義當中。

喬爾和艾莉註定會成為英雄,他們的犧牲會被萬世傳唱,以至於這個脫離愛琴海將近兩千年的文明會為他們譜寫新的神話。這不僅是遊戲世界中的神話,也直接聯絡到玩家的普世情緒,製作組本可以通過讓喬爾犧牲艾莉達到一個完美、標準的銀幕神話,讓世界得到拯救,而犧牲的不過是個十三四歲黃毛丫頭的性命。

我們都清楚,頑皮狗沒這麼做。握著突擊步槍的喬爾發瘋般跑過塗著海島風格牆壁的走廊,他撞開手術室的大門,將那個擋路的醫生持著的手術刀插入他的喉嚨,鮮血噴濺到艾爾的襯衫上,一旁女醫生崩潰著癱在牆邊抱頭求喬爾留她一命。那時我忍心下手了嗎?

於是我們跟著喬爾抱著艾莉揚長而去,一槍射爆求饒的馬琳,親手將人類的希望掐滅。還記得喬爾在馬琳死前說的最後一句話嗎,當他直視馬琳的眼睛時他突然看透般念道:“你只會對她窮追不捨。”

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一部分玩家滿足了,是的,我滿足了,艾莉沒有死。我輕輕地推動搖桿,傑克遜的輪廓浮現在地平線上,持續分泌的多巴胺讓我忽視對他們二人最後對話的咂摸,在艾莉那句被二代反覆提及的“你保證你跟我說過的關於火螢的事情都是真的”。

之前,喬爾曾告誡過她:“我也為生存而一直努力奮鬥,而你不論如何,你得找到奮鬥的目標”。

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喬爾槍殺馬琳時就知道火螢不會放手,他奪走艾莉,殺死馬琳的行為定會為自己引來殺身之禍。
但我們不在乎,因為在長達十幾個小時的遊玩中,玩家早已通過頑皮狗精湛的敘事瞭解了喬爾的前史,我們或多或少察覺到他把積攢了多年的對女兒的愛與思念轉移到了艾莉身上。他們在旅途中彼此依靠,情感已經不是用簡單的“朋友”“夥伴”的詞可以形容得了。

這份被玩家無比珍重的共情促使著我們期待《TLOU2》,看到早期預告片的我們欣喜地看到艾莉彈琴時喬爾的出現,又在一個搖鏡頭後發現年邁的喬爾前來幫助艾莉。

通過索尼放出的這些林林總總的煙霧彈,我們已經能拼湊出《TLOU2》大概的劇情:艾莉的女朋友被敵人殺死,艾莉走上覆仇之路,喬爾在中途不忍“愛女”一個人冒險,加入其中,“父女”組合再次珠璧聯合。

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如果真這樣,就好了。這完全符合大多數玩家的審美期待,也是大家朝思暮想的故事。

頑皮狗大可按照積澱的美學套路去創作,玩家在“審美期待”中體驗到期望的感受,獲得審美滿足的快感。

如果頑皮狗真的用了他們在預告片中釋出的煙霧彈的這般劇情,這就輕鬆地迎合了玩家記憶模式,尊重了玩家熟悉的敘事程式碼,再次贏得了大批新老玩家的滿足感和忠誠感。

可就像我之前說的,頑皮狗把原本的型別砸的稀爛,他們不想在原本的路子上繼續了。為了在有可能套路化的“快餐復仇”敘事和人性的哲思間尋找平衡,他們供出了喬爾,將其獻祭,成為了《TLOU2》立項成立的前提。

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我理解,我真的理解頑皮狗這樣做的初衷。沒人希望《TLOU2》成為一個刷刷樂遊戲,誰都清楚操控艾莉與喬爾探索西雅圖會滿足大眾趣味,但代價則是敘事的定型化與型別化的人物,艾莉會淪為一個沒有多少成長空間的復仇者,喬爾則一如既往地扮演溫和慈父,暴力的光環在他頭頂褪去(雖然本作後來處理的也不怎麼樣,下文詳細會說)。

一味追求視覺的奇觀化固然有用,當我們評價《戰神4》時多少有側重其完美的一鏡到底和美術設計的考量,而非去思考它與前幾代的敵人類別、遊戲體驗是否有飛躍的進步。

頑皮狗的險棋就在於如果他們選擇獻祭喬爾,那麼就要避免玩家在操控艾莉時的主觀臆斷使遊戲體驗轉為操控一個行走的復仇機器,這有悖於他們對於“仇恨即是虛無”主題人文關懷的初衷。頑皮狗打破了型別審美活力的保持,徹底肢解了線性敘事的穩定框架,在玩家熟悉的審美規範上大膽地開展立與破。

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就這樣,可能是本世代遊戲史上最富爭議的兩個女性角色出現了:艾莉與埃比。

艾莉和埃比雙女主設定一拳擊碎了《TLOU》已經不太明顯的二元對立性,把故事的價值取向拋給了玩家自己。

其實花了18個小時通關的我回過頭審視頑皮狗在劇情方面的干涉性會發現一個很有意思的部分,那就是除了“一本道”遊戲固有的結局和轉折之外,《TLOU2》其實是一個擁有單元性的封閉與整體性的開放,這就完全與一代偏向線性敘事與整體閉合結構不同。

但遊戲最大的割裂感也就源於這個整體性的開放,它是造成遊戲內部蒙太奇思維斷裂的罪魁禍首。我這幾天觀察到了有趣的現象,在B站有些做《TLOU2》視訊攻略的Up主將所有涉及主控埃比的章節全部標註了“可跳過”,這就讓我很不解。

想了想也是,其實在他們眼裡《TLOU2》是屬於艾莉和喬爾的故事,埃比作為加害者,是不夠格也完全不該被塑造為主人公加以詮釋的。

我一開始也想和那些雲玩家或沒有玩完的朋友解釋這點,但思來想去這都不是玩家的問題,而是頑皮狗在章節銜接上出了問題,沒有考慮到為玩家情緒的鋪陳和對人物前史的介紹,對於埃比這類承擔起破壞情節穩定性的人物身上是多麼的重要且必須!

是啊,整體性的斷裂就是從這裡開始的,之後殃及了整個敘事節奏。按我個人看法,遊戲大體可以分為四幕:

傑克遜   (一)
艾莉的西雅圖  (二)
埃比的西雅圖(三)  
聖芭芭拉(四)
這麼一看,其實艾莉和埃比的戲份是對半的,這也是許多玩家惱怒的另一個原因。艾莉作為當之無愧的主角,居然還被埃比橫叉了一槓,不僅在最為關鍵的最後一分鐘營救喬爾中缺席,還在整個第二幕拖拖拉拉、兒女情長,完全不是一個喪“父”之人該有的狀態。(這點我不太同意)。

而埃比呢,一個和前作沒有太大關聯的新人物,作為敘事驅動力的激勵,頑皮狗倘若不想流於表徵地把她做成一個只有一元性的角色,那麼就必須耗費敘事時間和相匹配的空間去完善她。

西雅圖第三天的黃昏

我必須說我承認《TLOU2》是有藝術傾向的,而遊戲真正做到藝術性突破的部分則肯定且一定來自於“埃比的西雅圖第三天的黃昏”,也就是埃比登島尋找勒弗卻偶遇WLF決戰疤臉幫一役的章節。這可以稱得上是電子遊戲史上的一個小小的里程碑,在畫面表現和遊玩手段都無法再獲得重大突破的本世代末,頑皮狗將現代主義藝術電影中才會出現的,具有極其明顯的表現主義和超現實主義風格的視聽美學應用到了一部主打動作射擊的遊戲當中。

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我隨著埃比的視角,將視線停留在火光滔天的地平線遠端,廝殺、哭喊、哀嚎聲從四面傳來,人類千百年來的歷史濃縮到了那一夜——當WLF的戰士乘著小艇強登佈滿礁石的沙灣時,他們只不過是對自己老祖宗擅長的戰爭馬戲進行了一場拙劣的模仿。

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這是我把我這篇拙劣的文章的副標題起為“自己去看”的原因,一是想讓大家親自玩一玩這款遊戲,起碼玩到這個章節再思考繼不繼續;二是《TLOU2》讓我聯想起太多的影像,而當中互文性最強的是蘇聯導演依萊姆·克里莫夫的作品《自己去看》,我個人斗膽暴言它有著電影發明以來對戰爭下的人最透徹,也是最真實的熒幕呈現。

《自己去看》用大量的主觀特寫和分裂聚焦屈光度鏡片造成的構圖的超現實化調動觀眾的情緒 ,讓觀眾的精神狀態沉浸到電影所塑造的歷史時空當中。

對我來說,《TLOU2》的這一章通過成熟的視覺美術設計和光線、色彩的運用製造了一種暴力史詩的氛圍,這是被客觀條件所制約的電影第七藝術所難以企及的。

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結構與節奏

然而,《TLOU2》極富史詩感的單章美學和遊玩體驗,卻因為我上文所提及的斷裂感而被敘事節奏與結構的混亂衝散了。

在遊戲最開始,玩家經歷了三個敘事視角的轉變,從喬爾到艾莉,又從艾莉到埃比,最後回到艾莉。作為一部續作,在極短時間介紹玩家已經熟知的角色確乎可行,但在其中插入埃比這位毫無前史可言的角色除了讓玩家一頭霧水之外難道還有其他好處嗎?

埃比在殘忍地虐殺喬爾之後,竟直到遊戲已經進行了三分之一的時候才再次出現,並在操控艾莉的玩家為她們二人的決戰而焦急不安時直接切換到了埃比的視角。當時看到黑屏的我徹底僵住了,長達七個小時的艾莉主視角稱不上冗長,卻讓人感覺乏味無趣,最主要的問題在於不管是傑西還是蒂娜,都沒有和艾莉產生有效的,讓人分泌多巴胺的互動。

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蒂娜是艾莉的女友,可他們的精神層面的交流卻止步於當下感情的探討和少部分前史的介紹,既沒有做到一代喬爾與艾莉的細水長流,也沒有出現艾莉和萊莉在DLC中極富浪漫色彩的互動。

不管艾莉的性取向如何,頑皮狗都應該認真考慮蒂娜的個人定位,而不是這種把角色貼上“懷孕”為爆點的賣弄,這樣極讓玩家感到“過於巧合”,也讓蒂娜的角色弧光瞬間單一化。

我在“艾莉的西雅圖”中的遊戲體驗絕對算不上爽快,這有艾莉這個角色自身定位偏向潛行的原因,但強行剝奪隊友,讓玩家體驗的孤獨感的做法雖然可以理解,但實在讓老玩家變扭。

用我朋友@喪狗的話就是:“我覺得太孤獨了,我不喜歡這樣,沒有那個味道了。”

還記得一代玩家主控喬爾時,頑皮狗是怎麼幫助玩家在心中快速塑造人物弧光的嗎?那自然是通過新增大量可以與喬爾互動的夥伴來達成:序章的女兒和湯米,第一章的泰絲和艾莉,往後幾乎每章喬爾都會有固定的夥伴一起冒險,有時只有艾莉,有時會涉及到比爾等人。

我在這裡先不評價AI隊友對遊戲性的影響,而是直接聊聊這樣為何能幫助塑造喬爾。

《TLOU》為了滿足觀眾對公路和末世電影審美的迷思,勢必要在每個章節加入新的角色增強敘事的驅動力,艾莉和喬爾之間羈絆的鞏固和遊戲整體氛圍的營造當然也會從中受益。

作為拋棄第一部既定正規化的頑皮狗,在《TLOU2》中為了凸顯艾莉的成長與異化,從而促使玩家和她產生共情,捨棄掉隊友的陪伴這一點我是可以理解的。但話說回來,我看到很多玩家都覺得主控艾莉時遊戲的氛圍很變扭,我覺得原因是頑皮狗沒有給玩家一個足夠長的時間去適應艾莉的手感,換句話說就是壓根沒考慮到還要適應。

其實在《TLOU2》裡最接近一代遊戲體驗的部分是主控“埃比”的時候,埃比真的很猛,武器種類充足,莽起來的戰鬥方法像極了加強版的喬爾,但同時她又可以通過製造摺疊刀進行潛行作戰。這當然還不算最像的,埃比部分的核心體驗像喬爾的原因主要歸結于勒弗這個角色的存在。

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勒弗小艾莉說開始論證:

勒弗是女孩,性格卻像男孩,是個性別認知障礙的姑娘;艾莉是女孩,但口吐芬芳的樣子卻讓人覺得有男性化的成分在
勒弗在後面的劇情無親無故,與埃比相依為命;艾莉父母雙亡,小女友慘死,依靠喬爾
勒弗用弓,也喜歡拿刀刺殺;艾莉用弓,還是個摺疊刀殺手
勒弗喜歡講冷笑話;艾莉有自己的冷笑話時間
勒弗老問埃比關於人類文明的事情;艾莉老問喬爾疫情爆發前人類世界什麼樣
勒弗愛意氣用事;艾莉老暴走人了(指二話不說甩下湯米和喬爾騎馬跑出水電站)
數字論證環節:艾莉今年19歲,距離一代已經過去了五年,所以5+14=19;勒弗今年虛歲14歲,去了聖芭芭拉漲了一歲:1+14=15。年份合併=114514 Q.E.D
雖然用了很“臭”的舉例法,但大家不難看出勒弗這個角色與艾莉有很明顯的重疊,而且圍繞埃比的敘事時空中,他和她姐姐的出現是推動埃比性格徹底轉變的誘因,也是在埃比與勒弗的冒險中,她明白了人的生命中應該擁有責任與諒解。

在埃比的章節,出現了三次以雜耍蒙太奇手法呈現的夢境,埃比在夢中回到了一代裡的火螢醫院,她沿著一代玩家操控喬爾走過路的向著手術室走去。

所有對《TLOU》劇情清楚的玩家都明白埃比將會看到什麼,她的父親正是一代裡被為了艾莉拋棄一切的喬爾一刀割喉的醫生,那種已經知道結果的惋惜、負罪感在我的心口氾濫,這是我第一次對這位加害者產生的情感共鳴,我開始理解了她的復仇。

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隨著玩家操控埃比穿越整個西雅圖,埃比也從原來冷血殺手的利己主義者變為了一個尚有良知的人,她救了勒弗姐弟。在那一晚,她第二次夢見了火螢醫院的走廊,但是推門進去卻是姐弟二人被吊死的屍體。

從這裡開始,埃比冷峻的心開始融化了,她的潛意識用勒弗姐弟的近況,轉移掉了困擾她多年的父親之死和虐殺喬爾帶來的迷茫與彷徨之情。我們可以清晰地感受到埃比在和自己爭鬥,在和勒弗一起攀爬雲橋時她放下了自幼恐高的頑疾,達成了一次自我的突破。

而在最後一場夢境之前,埃比已然拯救了勒弗,又終於明白了歐文對於她生命的意義,她決心捨棄西雅圖的是是非非。

所以在她的最後一場夢裡,醫院的光線變得柔和,色調從灰暗為主的冷色調向象徵光明的白色轉化,而當埃比推開門的一剎那他見到了自己的父親正微笑著向他張開雙臂。這代表埃比完成了與自己的和解,並放下了無休止的仇恨,也把自己從無休止的虛無中拯救了出來,她的內心已經準備好去聖芭芭拉尋找火螢了。但接下來她要經歷的,卻充滿了古希臘韻味的宿命感。

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我多麼希望這才是第一代的結尾,埃比的父親不僅研發出瞭解藥,還讓艾莉活了下來。喬爾、馬琳、埃比的父親三個人靠在鹽湖城動物園的牆邊喝著咖啡,而艾莉和埃比則在歐文的陪伴下和長頸鹿、斑馬一同玩耍。

頑皮狗通過呈現出夢境對埃比內心矛盾的對映,聚焦於她內心複雜的潛意識活動,這是伯格曼等作者電影大師才會用的敘事技法,頑皮狗在遊戲中運用了,我真的很感動。

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看了這些文字的描述,你是不是覺得整個埃比的章節都稱得上“藝術品”?遺憾的是《TLOU2》的主線不是由埃比構成的,它還有三分之二的篇幅和埃比無關。頑皮狗不管在埃比的章節如何發力,都挽救不了玩家在體驗完艾莉後內心對埃比產生的情感隔閡,歸根結底就是“理性告訴我要理解她,但感情上不行。”

玩家們被無數歐美3A遊戲淘洗過的審美系統在《TLOU2》如此跳躍、割裂的情感流面前徹底失效了,這不怪任何人。

舉個例子,就像是在三四年前,我理解的電影只有好萊塢和國產院線,我甚至不知道讓·雷諾阿和奧遜·威爾斯是誰,更不知道黑白電影時代有這麼多鉅作。你要讓我沒有任何心理準備地看三個小時塔科夫斯基的《潛行者》,我肯定得看暈了,因為貫穿這片子的電影語言體系和我以前接觸的完全不一樣,我肯定無法理解它好在哪裡了。況且,《潛行者》和《TLOU2》根本不是一個量級的作品,也不在一個藝術門類當中。

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機核評論區有個使用者的回覆很有意思,我複述一下:“這麼多年來,主機、手柄是你們遞給我的,遊戲也是你們的。現在你們卻逼我們吃屎,這叫什麼事兒。” 這句話所表達的手法很淳樸,我認為他這句話深層次的意思和我上文所講的差不多:當我們全然擁抱你們這些資本大廠生產的工業娛樂製品所擁有的觀念與正規化時,你們卻毫不顧忌地踩了我們一腳,用如此激進、反型別的視聽語言、敘事手法去製作這樣一個商品,況且你們還沒做好,這讓人氣不氣?

如果頑皮狗想處理好埃比和艾莉章節的權重,使核心沒斷裂的像發售的版本這樣嚴重,就應該把埃比的章節整段挪到艾莉前面,而且在殺死喬爾之前先把埃比的前史用蒙太奇的手法也好,線性的描述也好給補齊了。

沒人願意喬爾就這麼被一個不知名的人殺了,現在版本里帶給玩家的只有無法遏制的憤怒,就像我上文所說不是每個玩家都能理解頑皮狗在埃比章節對於人物塑造和敘事技法的努力,因為不是每個人都是現代主義電影的影迷,很多人察覺不到那股子勁。遊戲確乎是藝術,但它的商業性決定了它要迎合大眾趣味,製作組並非要一而再,再而三獨走才能彰顯自己的賣點與藝術性。

說完埃比,我們繞回艾莉。我很直截了當的說,從整體結構上看,艾莉在長達七個小時的前兩幕中幾乎沒有什麼可喜的成長。那麼頑皮狗用大段的閃回、插敘究竟起了什麼作用呢,我個人認為主要就是為一代玩家痛失喬爾做感情上的彌補。這點就很有意思了,你自己在結構上處理不當,沒鋪陳好玩家情緒,現在開始用一代遺留下來的共情做文章了。

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我承認那幾段閃回我玩的很高興,尤其是博物館那段,試問如今誰有閒工夫把一整個自然博物館打包做進遊戲裡,就為了幾十分鐘沒有戰鬥的劇情?我敬佩頑皮狗,真心的,這段閃回不僅填補了玩家一部分對艾莉和喬爾原本一同冒險的期待,還作為一種戰鬥後的調節品鬆弛了緊繃的節奏。

最重要的是,這些回憶主要還是為了艾莉最終理解喬爾的所作所為引起多大的漣漪而產生的必要鋪墊。

有的玩家感覺艾莉在喬爾死後的轉變很生硬,我覺得不然,我認為這麼說是因為艾莉部分有效遊戲時間過短導致了艾莉當下的情緒沒法連貫傳導到玩家心中。

因為艾莉踏上覆仇之後,一會兒和蒂娜彈琴說愛,一會兒又陷入幾年前的回憶。這都阻礙了玩家關注艾莉的仇恨是如何積累的,艾莉離開傑克遜時她內心應當是一半激動一半心虛的,所謂真正的“黑化”,也就是徹底被仇恨矇蔽雙眼應該要等到艾莉潛入醫院那段。

艾莉的心態變為一根筋復仇應該在那場追逐戲之後,或許在此之前她還希望和埃比殺死喬爾時一樣不傷及無辜,這代表在傑克遜五年來喬爾一直在培養她向善的一面,這也是喬爾給她指明的一條奮鬥目標。但艾莉丟掉善意,化為復仇機器在她審問黑人姑娘時有很強的暗示。

還記得那場戲的絕大部分分鏡的構圖嗎,艾莉總是居於畫面中央,且攝像機用了一個仰拍的單人近景。黑人姑娘則在構圖的右下角,她和艾莉的關係總是以過肩鏡頭呈現的,且永遠是俯視角度。

這就很容易解讀為艾莉在這場談判中佔據了主動權,她對於黑人姑娘是不可逾越的力量/權威,正如她在這場審訊中扮演的角色。為這段審訊表達出“艾莉黑化”的訊息的還包括頑皮狗安排的視聽語言上,這場戲頑皮狗都巧妙地借用警報燈的紅色把影像的色彩調整為了強對比度的紅黑色。

同時視覺空間因廢棄醫院狹窄的走廊、爬滿真菌的牆壁而顯得幽閉恐怖。顏色本身在這段場景中被賦予了生命。這種生命意味著死亡:黑人姑娘必死的宿命,與艾莉心中最後一絲善的覆滅。

另外,頑皮狗將遊戲中的主觀視角帶上了手持攝像才會有的晃動,配合背景音樂裡的電子低音和黑人姑娘的喘息聲,將艾莉隱藏在憤怒之下的猶豫不決酣暢淋漓地表現了出來。現在,我們就不意外艾莉之後對黑人姑娘痛下殺手是因為哪些情緒佔主導了。

全文劇透:Come And See |《最後的生還者2》

這場戲讓玩家用QTE的方式參與了艾莉的報復,玩家心中百分之三十的火氣沒準在這場戲消散了,而剩下的一部分則在殺死歐文夫婦的時候得到了排解。這之後的艾莉已經被仇恨矇蔽了雙眼,加上她對傑西和蒂娜關係的嫉妒和猜忌,讓她在後面拋棄了協助湯米而是一個人趕往了西雅圖水族館尋找埃比。

此時的玩家似乎只能體會到艾莉的憤怒,畢竟幾個小時前喬爾之死也為他們積攢了一股子怒氣,但很遺憾的是頑皮狗沒有時間再為艾莉情緒中的多元性做鋪墊。在這時艾莉的腦中除了復仇,還有就是對自己生命意義的迷茫了。頑皮狗在這點上用艾莉回到火螢醫院做了鋪敘,可效果不如意,很多玩家都是在聖芭芭拉橋段才開始反思艾莉的行為是否過火,而接下來的遊玩過程中玩家還是專注復仇的較多。

全文劇透:Come And See |《最後的生還者2》

對於艾莉我認為頑皮狗處理的並不明智,他們大概光顧著尋思通過不斷單方面累積惡讓艾莉成為一個善惡難辨的人,而非讓她內心中的善也發生變化,結果就是艾莉在自己章節中一改一代的性格,讓人待見的只快剩了皮囊。

在聖芭芭拉墜入虛無的海

第三幕的結尾,也就是玩家期待得有十多個小時的艾莉與埃比的第一次對壘就在埃比的單方面退讓的諒解中結束了。我是真的沒法理解,到現在我也覺得那段戲處理的太過膚淺和唐突了。

你可以解釋說是勒弗的出現讓埃比剛剛出現不久的理性再次佔了上風,你也可以說是埃比最後意識到了無盡的殺戮換回的只能是哀痛,而哀痛背後的空虛則什麼都解決不了。

埃比殺死喬爾對她忘掉父親有幫助嗎?艾莉殺死埃比對她忘掉喬爾有幫助嗎?

都沒有,一丁點都沒有。埃比最終走出來是在勒弗的陪伴之下,她思考到了自己生命的意義就是和像螢火蟲一般追逐可望不可即的希望之火。

但在第三幕結尾和第四幕開頭的艾莉卻沒有意識到這些,埃比放她和蒂娜、湯米離開的行為讓她的善惡對立的思維產生了第二次坍塌。如果說在醫院虐殺黑人姑娘時,艾莉的惡佔了上風,那麼回到傑克遜之後艾莉心中已經沒有所謂的善惡了。只有虛無,無盡的虛無和對蒂娜的感情支撐著她活著。

全文劇透:Come And See |《最後的生還者2》

艾莉的復仇暫時失敗了,她和蒂娜過上了美滿的婚後生活(我勒令你們原地結婚),並一把屎一把尿的把傑西的遺子養大。玩到這裡時,我就認為有些詫異,難道這就是《TLOU2》的結局,在一個幾乎沒有任何感情波動的交鋒後就以這樣的歸園田居結束了嗎?不過這樣其實也挺好,我們假設艾莉真的放空一切也是可以接受的。

再之後,湯米來了,帶來了埃比的新訊息。把話放在前面,我感覺頑皮狗這段對於湯米的處理,簡直違背了湯米在兩部作品裡連貫的形象。湯米很看重喬爾,這一點沒錯,我們在一代裡清楚他這人就是刀子嘴豆腐心,護哥狂魔。如果不是有這樣強烈的感情支撐,湯米也不會一個人獨闖西雅圖。可是在第四幕開場湯米對艾莉的冷嘲熱諷是怎麼回事?你們已經為了獵殺埃比死了一個傑西了,難道如今也要讓艾莉去白白送死嗎。

頑皮狗這次最雞賊的就是如果玩家按照理性去看他們在劇情裡埋的坑,什麼事兒都說的明白。湯米的冷嘲熱諷很可能來自於他認為艾莉的命是喬爾撿回來的,喬爾對艾莉有恩,如今喬爾這樣憋屈的死掉,而埃比還在逍遙法外,這在他心中實在說不過去。

可我們轉念一想,湯米最少也得五十歲了,作為火螢的創始人之一他怎麼會這樣狹隘地去欺負自己的“幹侄女”,指責艾莉在復仇的事情不上心呢。反型別的敘事不是指你要違背角色行為邏輯推進敘事,本作一個比較大的敘事漏洞就出在這個邏輯混亂上。

再之後的最後一戰,艾莉最後放棄殺死埃比的動因也差強人意,倒是埃比因為前兩章的各種描摹一下子立起來了,她選擇不戰是有理由的。玩到最後時,艾莉已經徹底陷入虛無了,玩家也一樣。

“我究竟在幹什麼?”| “無盡的殺戮能換回喬爾嗎?”

全文劇透:Come And See |《最後的生還者2》

艾莉掐死埃比,在不同玩家腦海中可能會呈現兩種想法,一種是真的開始與埃比產生共情之後的一類,我當時覺得如果埃比死了我也很傷心,但能接受;另一種玩家應該就是想要一個結果,對受盡頑皮狗折磨的他們來說,瞭解埃比可能是最好的情感補償。

然後,艾莉就看見了腦中的喬爾。那個突如其來的閃回讓我失聲哭了出來,我太可憐喬爾了,他是多麼的令人尊重、憐愛的小老頭兒啊。我忘不掉一代裡那個極力跨越年齡差安撫艾莉的中年男人,那個痛失愛女多年的世界上最孤獨的人。頑皮狗,你忍心嗎,你忍心嗎!?

我知道我也在哭自己,七年的等待,我早已不是那個中二程度爆表的高中生,我長大了,可我七年最想看到的畫面卻一刻也沒有見到。我可以坐在這裡客觀地、毫無主觀情緒地跟大家分享遊戲裡的視聽語言,用前人總結的概念和理論去解構它,我甚至可以模仿戴錦華老師的路數,用盡渾身解數去寫一篇《TLOU2》的遊戲批評文章。

可喬爾死了,一個由程式碼構成的虛擬人物就這麼死了,我為什麼會為他哭呢?

是虛無吧,艾莉,我最後的憤慨也會隨著時間的流逝化為灰燼。

擁抱愛吧,艾莉,找到你人生的目標吧。

全文劇透:Come And See |《最後的生還者2》

後記

《TLOU2》對我來說,可以接受,也沒法接受。正像坐在螢幕前的你們一樣,我有很多話要講,可這些天我見過太多的爭吵、謾罵與詆譭。《TLOU2》帶給我的,不止二十個小時的遊玩體驗,也讓我再次思考起人類的本性。或許,圍繞這款遊戲的各種爭論才是它誕生後最大的延伸意義吧。

我可能會在下一篇文章裡,寫寫《T2》中游戲性的提升和一些本文忘了提及的角色。不過,我也可能永遠不會再開啟它了。

作者:hhah  
來源:機核
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