重溫與解析《最後生還者》的互動敘事精髓(上)
注:本文僅涉及第一部《最後生還者》劇情的討論,不會對尚未發售的最新作有任何實際劇透內容。請自行決定是否閱讀文章。
我想關注業界新聞的人應該也都知道了,就在不久前,由於一些備受爭議的原因,導致索尼旗下大作《最後生還者 第二幕(The Last of Us Part II)》的部份內容被人流傳到了網際網路上。而在得知這次的惡性劇透事件後,一位朋友私下裡對此事做出了自己的調侃:「頑皮狗完蛋了。」
當然,這只是一句有點缺德的玩笑話。但卻也能從側面表現出了普羅大眾對於本作的看法:劇情方面是最重要的。誠然,這種評價顯得有點片面。但我們換個角度看,這也算是對《最後生還者(The Last of Us)》劇本含金量的一種肯定態度。
無論如何,我個人不贊同這種破壞創作者多年辛勞成果的行為 —— 不論肇事者是出於什麼樣的目地或動機。而另一方面,雖然一直都是個重視遊戲可玩性遠多於故事的人,我卻也不覺得重要劇情遭到洩漏,就會令《最後生還者》這樣的遊戲變得一文不值。
嗯哼,劇透的閉嘴
之所以這麼說,是因為它不是什麼電影或小說,而是一款以互動形式來傳達情感,讓參與者沉浸其中的電子遊戲。你不可能只是看看劇本,瞭解劇情就能體驗到創作者所要表達的東西。作為一個飽受讚譽、獲獎無數的一線商業作品,《最後生還者》遠非只是「故事寫得好」這種標籤就能解讀的。它真正的價值在於運用了遊戲獨一無二的表現形式,為行業和玩家展現了敘事技巧的可能性。
作為一款面向主流市場的商業大作,固然《最後生還者》方方面面 —— 從探索、潛行與資源管理,當然還有意外還算不賴的戰鬥系統都算是達到行業標準線,但這些內容也沒優秀到能在群雄割據的眾多佳作中脫穎而出。所以真正讓其獲得如此多榮耀的,始終是作為核心體驗的敘事元素。
陳述《最後生還者》的故事並不難 —— 它的劇本其實與複雜深奧無緣。但你仍然能看到包括本文在內,有無數內容創作者試圖解讀和分析它的劇情。不在於它寫得多好,而是它怎麼給你講述的技巧,在各方面都達到了同類作品中前無古人的造詣。
Part 1:風格梗概
採用細緻入微、不易察覺的寫作風格是很冒險的。因為在它們最終起到作用之前,需要經歷相當長的考驗才能顯現出效果。但是我們對玩家有信心。我認為把答案隱藏起來、甚至不給予答案的敘事方式更加有趣。這比起直接硬塞進你嘴裡的方式要好得多。
—— 尼爾·德魯克曼 頑皮狗工作室創意總監
什麼是好的遊戲敘事 —— 或者說,什麼樣的敘事技巧最適合創作者手中的作品風格,在近十年來往往成了比玩法、畫面和其它各方面都更加被業界和玩家重視的元素。畢竟,電子遊戲這個龐大產業在越來越缺乏時間與精力的社會環境下,只是好玩已經很難吸引大眾使用者,有時候「好看」往往更能在社交網路時代傳播開。
直播時代讓演出為主的遊戲能有更好的傳播性
作為索尼旗下萬眾矚目的經典,《最後生還者》就是一個憑藉優秀劇情和敘事手法而備受讚譽,在無數關於如何在遊戲中發揮劇本特長的議題中,被反覆提及的正面案例。
這是一個講述了歷盡滄桑、冷酷沉默的走私販喬爾與一位名叫艾麗的少女,在因變異菌類導致社會秩序崩潰的廢土中旅行的故事。他們踏上了一場可能有去無回的冒險,見證了人類文明毀滅後的殘酷世界,並帶來了一段令人回味無窮的故事。
通常來說,末世廢土、喪屍病毒與父子(女)關係在電子遊戲裡並非什麼罕見的主題元素。關於人類滅亡後的世界、以及它所發生的各種故事在近 10 年裡被大量同質化嚴重的商業作品一番洗禮後,人們已經很難對其保持著新鮮感了。
但不得不承認,即便是筆者這種多年來始終認同約翰·羅梅羅「如果你的遊戲足夠好,那麼有沒有一個好故事也沒那麼重要」觀點的人,也在一定程度上被《最後生還者》的角色與敘事技巧所折服。它的主創團隊「頑皮狗(Naughty Dog)」並沒有將話題上升到挽救人類命運的高度,也沒有試圖用說教的口吻為玩家灌輸什麼想法與觀念。它把視角聚焦在人身上,用兩個在末世中相依為命,彼此只剩下「最後(The Last)」的倖存者的遭遇來描述這個世界。
「由小見大」也算是歐美優秀劇本的高發地帶了
雖然嚴格來說也能算是個科幻背景,但你會發現整個《最後生還者》的劇本甚至都沒有幾個原創單詞、或是什麼高階上檔次的專業術語。它的故事「土鱉」到隨便一個稍微對流行文化有所接觸的人,都能立刻看懂裡頭在說什麼 —— 但比起神神叨叨、拉扯出一堆虛構設定最後卻發現也沒講出什麼高明故事的作品,它卻更加令人回味無窮。
作為頑皮狗工作室總監與本作主要編劇,尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)曾經提到過他個人傾向於描寫「簡單的故事,複雜的人物」—— 即著眼於對角色在故事中的定位以及對他們的描述,嘗試深入到每個人的行為與想法;用簡約而容易被玩家所理解的框架,構建出多樣而富有深度的人物形象。
早在 2001 年,在大學就讀的尼爾已經構思出了本作大綱。當時他從上田文人的名作《ICO》中獲得了靈感,在腦海中描繪出了一個喪屍題材的「牽手」遊戲。在早期設定中,玩家將會身處一個與《最後生還者》背景主題類似的喪屍末世中,扮演受命保護一位少女的老警察。這個故事在多年後成為了如今喬爾與艾麗的版本,並進一步擴充套件了關於父與女這層關係的探討。
瞭解到這一點,我們就能明白為什麼說「人物」才是《最後生還者》在敘事方面的中心。頑皮狗在遊戲開發之初就準備了完整的故事構架,並在這個過程中不斷深入角色的刻畫。他們都有著自己的人生經歷和處事態度、不是圍繞著主角或玩家服務的存在。在性格與遭遇方面尼爾也遵循著點到即止的美學 —— 許多關於人物背景的線索都充滿了「也許是這樣」的暗示。這些細節融入到流程的故事當中,共同堆疊起了整部作品的內容,讓人們從角色的行為與言語中窺見世界。
尼爾的個人傾向對作品起到了關鍵引導
在這樣的寫作思路下,作為故事的核心人物 —— 喬爾與艾麗肩上所擔的職責就顯得非常繁重了。他們要完成在劇情中所承擔的任務,也是流程中與玩家一同見證故事和世界格局的「眼睛」,還需要在這個過程中讓玩家對其產生共情心理。
這些條件不容易實現。就像前文引用尼爾訪談語錄說的一樣,它是一個需要用整個《最後生還者》的流程來完成的漫長旅程。
Part 2:教科書級別的序幕
作為遊戲預設意義上的主角,喬爾初看之下與傳統的歐美遊戲硬漢形象並沒有太大區別。隨著流程的推進,遊戲會逐漸讓我們對他越來越熟知。在日後的對話中可以得知,他在很年輕的時候 —— 甚至可能還沒上大學就與某個女性結合並生下了莎拉。但這場愛情來去匆匆,使得婚姻只維持了很短的時間,於是喬爾就此成為了一名單身父親。
喬爾設計草案受到了《老無所依》中羅倫·摩斯這類人物形象的靈感啟發。他有著很典型的美國南方德州佬(紅脖子)的特質 —— 粗曠冷峻,不苟言笑,比起言語更傾向於用行動來解決問題。沒有受到過什麼高等教育,不太適應現代化社會;但同時對於家庭又有著非常真誠的態度,願意為守護家人付出任何代價。
喬爾旨在喚起一個「美國父親」的標準形象
「你常常不在家,討厭我最喜歡的音樂,又瞧不起我喜歡的電影,但奇怪的是每年還是能成為最佳爸爸。你是如何辦到的?—— 生日快樂,耶!愛你的莎拉」
進入到《最後生還者》的世界後,遊戲展現給玩家的便是一段極為生活化的鏡頭。在德州郊區小鎮一戶普通民宅裡,莎拉被叔叔湯米半夜打來的一通電話吵醒。今天是父親喬爾的生日,雖然為了工作每天不停忙碌著,但他與莎拉之間仍然培養起了極為深厚的感情。
頑皮狗在這短短十幾分鍾裡,很好地將父女之間的關係傳達給了玩家。我們可以看到莎拉房間裡充滿各種小細節,瞭解到她與她的家人之間日常瑣事;也透過簡單、卻對於現代人來說並不陌生的生活場景產生了一定共情心理。
尼爾認為:玩家、尤其是為人父母的玩家能很容易代入喬爾的身份,對其行為產生認同感。現實中不是人人都能有挽救世界的覺悟,但絕大多數人在本能上就會對一個在現代社會環境中守護家庭的男子產生親切感。
正是基於這個起點,在面對接下來的災難時,玩家才會瞬間投入其中。
序章其實是整個遊戲敘事的精華
表面上,在操作莎拉的這個階段,遊戲營造的是一個看似平凡的日常環境。但很快我們會發現,從電視新聞和報紙上關於疫情導致的暴亂、無端的詭異殺人事件等等都透露出了一絲不祥氣息。隨後,我們會聽到不遠處傳來的慘叫與喧鬧聲,目睹父親遭到發瘋的鄰居襲擊並隨後將其擊斃 —— 平凡的日常在一瞬間便隨之崩潰。
雖然都瞭解到事態十分嚴重,但父女倆也和其他人一樣對發生了什麼毫無概念。隨後趕到的叔叔湯米將驚魂未定的二人接上了車,和附近的居民一樣準備逃離家園尋找避難場所。
這裡採用了一段與《使命召喚 4:現代戰爭》名場面 ——「總統前往刑場」十分相似的演出手法。玩家都是坐在車內,透過扮演旁觀者的角度去觀察周圍環境。與透過扮演總統一路看著自己被奪取的國家陷入動盪相似,玩家也是透過莎拉的雙眼,看到了自己所熟知的世界在面對病毒疫情後逐漸崩潰。
不過,強調快節奏的 COD 並不太在乎玩家是否能代入這位倒黴總統。你甚至到他被架上刑場,在全世界目前被槍斃後都不知道發生了什麼事情,更多的感受大概只是「哦哦這演出好酷」而已。
而頑皮狗的目標設立得更高。他們不僅要在短短半個小時序章裡讓玩家看到整個故事背景大致輪廓,還很好地完成了對人物的代入感。父女之間的溫馨互動、平凡家庭的日常碎片,這些細節都能更好地讓你在接下來的混亂局面裡獲得對比。
本質上也是「看」,但參與感比單純播片好多了
當一行人駛入城市並遭遇車禍,玩家正式扮演起喬爾抱著莎拉在逃亡人群中奔跑開始,你已經徹底進入到了角色當中。理由也很簡單:玩家在乎他們的命運。玩家已經透過之前的流程,認可了喬爾這個父親的身份,自然會在危急關頭產生對莎拉的保護心理。
雖然整個《末日生還者》流程中有許多堪稱經典的場面。但個人認為,這段實質上沒有什麼可玩遊戲內容的序章,是整個遊戲敘事技巧的精髓。從鏡頭語言、節奏到各個場景中所蘊含的和寓意,可以說是達到了每一秒都充滿玄機的水準。雖然近年來經常有「遊戲最關鍵的部份就是開場如何吸引玩家」的議題,但事實上早在 7 年前,頑皮狗所達到的效果就已經很難被超越了。
「透過用一個虛擬的遊戲喚醒玩家心中對於親情的認同感」,在這方面頑皮狗做得非常成功。所以隨後,喬爾無力地看著莎拉眼中的光芒消失時,玩家才會覺得他在日後的故事當中所作的一切都充滿了合理性。
莎拉之死有著很強的感染力
Part 3:新的世界,新的際遇
就在玩家還尚未從喬爾的喪女之痛中走出來,畫面突然一轉,自神秘的真菌病毒感染暴發導致美國社會全面崩潰已經過去多年。序章第一幕畫面是莎拉安詳的睡姿,而隨後遊戲正式開始則是以 20 年後的喬爾從噩夢被驚醒開始。兩者之間形成了強烈的對比關係,也預示著整個世界的天翻地覆。
那些被變異真菌感染的人變成了類似殭屍一樣的怪物,四處尋找著新鮮血肉。政府試著維持秩序,組織醫療科學團隊對其進行研究卻發現於事無補,最終只能用暴力手段維持僅有的秩序。國破家亡的絕望情緒之下,人們引發了一系列暴動。整個世界變成了一個充滿暴力、人與人之間再無任何信任關係的蠻荒之地。
政府體系完全改變、人類退化到了如同中世紀的聚落時期一樣,躲在圍牆後面被軍隊用毫無人道的方式管理著。而圍牆外,倖存的暴民建立了各種派系和組織,如同蠻荒野人一般過著同類相殘的暴力生活。此時一個名為「火螢」的組織在慢慢崛起,號召著對政府體系不滿的人們加入以期奪取軍隊控制權,導致局勢進一步變得更加混亂。
整個序章與正篇之間有著長達 20 年的跨度,而期間只用寥寥幾句新聞報導告訴玩家世界的變化。雖然加上序章內容(和大量喪屍片經驗)我們很快有了一個大致的認知,但對於世界的瞭解還是需要慢慢從之後的流程中開始的 —— 比如喬爾醒來後上街看到的軍隊殘暴管制手段、以及接下來他與合作伙伴泰絲的「工作環境」。這些都很快就讓玩家明白到,我們要面對一個什麼樣的世界。
「碰兩次你就死」最容易讓玩家瞭解現狀了(笑)
在圍牆裡做起了走私販的生意,遭遇了喪女之痛的喬爾沒有在當時選擇放棄生命,但他的情況也沒好到哪兒去。喬爾將自己的內心封閉起來,以冷酷無情的態度面對這個世界。從日後的一些對話中,我們大致也能猜出他曾經做過一些十分可怕的事情,甚至連自己最後的親人弟弟湯米也因此與其分道揚鑣。
喬爾:在最糟糕的日子裡,我一直在努力照顧著你。
湯米:照顧?那幾年裡我除了噩夢之外什麼都沒留下。
喬爾:因為我這麼做你才活了下來。
湯米:這不值得。
就像前面所述那樣,遊戲對於激發玩家共情心理的嘗試很成功。有這麼一個曾經用於動漫圈子角色的評價:「實際上沒有毫無理由的冷無缺」,這句話用在喬爾身上也是適用的。他轉變成這種性格的動機和理由,玩家在之前的序章中已經獲得了很好的解釋,於是這種在敘事上的統一性就顯得格外合理。而不是讓人覺得這個角色怎麼跟精神分裂似的莫名其妙。
喬爾與搭檔泰絲類似於這個廢土世界的走私販,專門在軍隊管制地帶或是無人敢涉足的禁區處理敏感貨物。但這一次他們接到的單子十分特別,這是由火螢的老大瑪琳提出的交易,而「貨物」則是一位名叫艾麗的少女。雖然火螢女王對這個孩子的身份三緘其口,但喬爾最終還是答應和泰絲護送艾麗前往貨物接收地點。
很快,帶著艾麗來到圍牆外的城市廢墟後,喬爾他們也終於瞭解到火螢為何那樣重視她。
就在三週前,艾麗與朋友私自外出被真菌感染者襲擊。然而原本應該在兩天之內便發作的病毒卻毫無動靜,瑪琳於是推論艾麗很有可能是真菌免疫體,便希望她前往火螢基地去協助研究疫苗。如果瑪琳所言屬實,那麼這會讓他們的組織徹底成為救世主一樣的存在。
艾麗發現自己免疫體質的故事在 DLC 裡揭露
突然之間,「挽救世界的希望」這種聽起來不切實際的東西就出現了。但對於早已萬念俱灰,對人性感到絕望的喬爾並不在乎,也不相信什麼所謂的救世主。可在泰絲的鼓勵與請求下,他還是(十分不情願地)繼續上路。
作為一個動作冒險遊戲,《最後生還者》採用了這個型別中比較罕見的分章節式流程結構。除了序章到正篇之間直接跳過了 20 年之外,整個故事被分為了「夏、秋、冬、春」四大章節展現喬爾和艾莉在這場橫跨美國的旅途。
章節的大跨度,就註定了它與冒險遊戲常見的連續性敘事有所不同。這 1 年裡的故事被濃縮成了若干個故事,有點類似美劇風格的結構。在這些故事裡二人遭遇了各式各樣的事件,這也是遊戲為玩家展現世界觀格局、挖掘角色性格的主要手段。
而在第一章裡,站在尚未形成情感聯絡、還只是陌路人的喬爾與艾麗之間的便是泰絲。
其實這裡玩家應該也會發現,在剛登場時泰絲表現出的人格特質也有一些殘忍無情。畢竟作為一名能和喬爾搭檔的人,她自然也是個刀口舔血的亡命徒。然而,泰絲內心始終還保留著一些理想主義。雖然我們不知道她過去經歷了什麼,但泰絲明顯有一種想獲得救贖的心願 —— 即便是透過某種犧牲行為才能達到。在她看來,幫助艾麗是一件「正確的事」,不論實際上她是否真的相信。
如果莎拉沒死,應該和泰絲的歲數差不多
幾乎每一次章節的最後,都會以一次角色觀念上的衝突對立來營造劇情高潮。而夏之章便是以希望能讓世界迴歸原樣,認為自己如今只是在苟且偷生的泰絲,與早就孑然一身活得如同行屍走肉般的喬爾之間對於如何處理艾麗的爭吵落幕。
這場衝突的「勝利者」是泰絲。而喬爾之所以同意繼續走下去,理由是因為泰絲透露了自己其實已經感染了真菌,在臨死之前希望他能完成自己的遺願罷了。
泰絲的犧牲算是一個契機、或者說某種程度上的「開關」。在她離去後,喬爾與艾麗之間再也沒有什麼作為緩衝地帶的存在。兩人如果想要繼續走完這段旅程就只能學會接受對方,並一起尋找如何相處下去的方式。
這並不容易。畢竟喬爾是個在泰絲受傷後,為其擦拭傷口時都不懂得說句好話的笨拙(悶騷)大叔。在經歷過失去女兒的悲痛與絕望後,喬爾封閉了自己的大部份情感,用仇恨與無情的態度去對待這個世界。但就像頑皮狗在宣傳《最後生還者:第二幕》強調續作主題將會是關於「恨」一樣,初代想要傳達的核心理念是一個看似殘酷,卻不斷試圖喚醒希望與愛的故事。
而對於將喬爾拉出仇恨漩渦的重擔,便落在了艾麗的肩上。
待續…
下篇:重溫與解析《最後生還者》的互動敘事精髓(下)
作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/14176d8
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