《最後生還者》系列:神壇的根基是什麼?

LLEWYИ發表於2020-06-23
《最後生還者 第II章》終於來了。

它的前作,《最後生還者》趕在PS3時代的最後一年釋出,當時即獲業界如潮好評,收攬的遊戲界獎項超過200項,被奉為史上最佳遊戲之一。

而今,一個七年的主機世代即將過去,《最後生還者 第II章》也“如約而至”。滿分再臨,遊戲在metacritic媒體綜合評分上得到與前作持平的95分,這讓系列的兩部作品都擠進了PS4有史以來評分最高遊戲的Top 5。

續集與前作以一種緊密的姿態聯絡著:經典的玩法、因果相關的故事,更反叛、更尖銳的主題也不可避免地帶來分裂和爭議,但這似乎不阻礙它二度封神。作為傳統單機遊戲理念的最正統踐行者,《最後生還者》系列神壇的根基是什麼?

《最後生還者》系列:神壇的根基是什麼?

本同末異的二幕劇

《最後生還者 第II章》講述的是第一作之後5年的故事,細菌和變異怪物依然肆虐美國,坊間各種勢力也四處亂起。前作中玩家扮演單身父親喬爾,護送有免疫力的14歲女孩艾莉橫跨整片大陸,在末日旅途中建立羈絆。

續集中玩家扮演的主人公成為了艾莉,長大了的她有了自己的社群和朋友圈,也有了自己看待世界的不同方式。在平靜的生活被打破後,她決定在後文明時代中,踏上自己的復仇之路。

初上手,《最後生還者 第II章》與前作有著非常相似的印象,野蠻而美麗的末日景象、危機四伏的路途、流暢寫實的互動。但在很多方面,《第II章》發展出了自己的道路,有些甚至與前作是大相徑庭的。

《最後生還者》系列:神壇的根基是什麼?

在玩法上,《最後生還者 第II章》的細節要來得更加豐富。操作著更加迅速、靈敏的艾莉是從場景互動、戰鬥體驗、對策都跟強壯的喬爾截然不同的。遊戲此次加入了跳躍、伏地、閃避等動作,比如伏地讓艾莉遇敵時可以潛伏在草叢隱匿蹤跡,也可以鑽到車底下躲藏——當然,敵人AI也有所進化,他們會探查底下是否真的空蕩蕩。

《最後生還者》系列:神壇的根基是什麼?

閃避則讓本來就以簡單寫實聞名的遊戲系統加入新的變數,在很多情況下,及時躲避敵人攻擊再反擊是戰鬥的勝負手,在遇伏的情況下,艾莉也可以通過躲閃和奔跑更好地脫離戰鬥。在探索和冒險的場景設計上,空間更加複雜,也有更多適合艾莉翻越和攀爬的設計。

一個有著強大生存技巧的19歲少女的形象,“躍然手上”。

《最後生還者》系列:神壇的根基是什麼?

故事上,《最後生還者 第II章》保留了那股粗糲和直白的末日氛圍,遊戲中的人物都有著自己的背景、目的和動機。如果說第一章的故事是關於愛和救贖,那麼第二章就是關於恨和復仇。整個故事的主題更加沉重、黑暗,對玩家的心理衝擊也更大(為了調動心理,遊戲甚至讓玩家在不知情的情況下扮演反派角色)。

但這種改變並非是毫無由頭的,《第II章》屬於前作故事的後果延伸,對於沒玩過初代(或是已經忘記劇情)的玩家來說,它的鋪墊很容易顯得突兀與強硬。但放在更長敘事中,它的因果鏈是完整的。

跳票、劇透風波、主創言論……《最後生還者 第II章》的背景環境顯然沒有第一作來得“純粹”,而關於故事主題會帶來的爭議,頑皮狗也早做好了準備,其內部對此進行過多次討論,也深知遊戲會帶來更分裂的反饋。

但拋去這些,《最後生還者 第II章》從遊戲製作工藝上來說依然是頂級的,它用遊戲講故事的功力沒有退步,玩家依舊會在不自覺地代入角色中體驗到每一寸情感——不過,千萬不要指望它會像其他大部分遊戲一樣,讓你時刻“心情愉悅”。

《最後生還者》系列:神壇的根基是什麼?

一切都跟敘事有關

從Part Ⅰ到Part Ⅱ,構成這個系列成功的最核心基石,無疑是敘事。

你在遊戲中所有的行為跟動作,都跟敘事發展有關,但好故事並不意味著你叉起雙手、看過場動畫就足夠了。傳統二維敘事格式中的背景勾勒、畫外音,被《最後生還者》整個遊戲系統所代替。

有什麼能比叢林交錯城市更能體現末日的破敗、比閃著詭異紅光的地鐵站更能體現未知的凶險?遊戲出色的視效和音效顯然是第一扇門,一個最直觀的引導,但《最後生還者》系列真正出色的地方還埋在不引人注意的細節裡。

《最後生還者》系列:神壇的根基是什麼?

拆解玩家可操作的基本玩法,可以分為探索、收集、戰鬥等版塊,整體風格偏寫實:非常有限的彈藥、資源,智商極高的敵人,連切換揹包的武器都需要好幾秒,這些都迫使玩家思考更多的對策,這種時刻緊急的壓迫感,往往讓故事高潮效果翻倍。

而一些更簡單的動作,則讓玩家在不自覺間代入了遊戲角色。比如在危險、腐爛的下水道艱難匍匐、打破窗戶找到近路、連線電路來啟動發電機……遊戲中基本不會有任何關於探索的提示,這全靠玩家的直覺行動——也直接代表了艾莉或喬爾遇到難題時的行為。

這種用手柄按鍵來講故事形式,是《最後生還者》系列整個遊戲系統的根本,即服務於敘事和玩家代入感。

《最後生還者》系列:神壇的根基是什麼?

當然,《最後生還者》系列本身的故事也已經吸引力十足。雖然是末日題材,但相比於描繪大世界和外部事件,系列的核心永遠是落在人身上的,喬爾與艾莉、與周圍人之間的關係驅動著整個故事的發展。

遊戲中整個故事的鋪墊過程可以是非常漫長,數十小時的人物成長、情節反轉和情感疊加,只為了最後一刻的迸發,這種耐心敘事帶來的震撼,不是一場簡單爽快的戰鬥可比。

老派但不過時

《最後生還者》系列是很難提煉出聳人聽聞賣點的遊戲,沒有高自由度、恐怖刺激、打擊感十足云云,這是因為它的精華儲存在故事中,其玩法只是有機、自然地與故事共存。賣故事並不容易,因為我們都知道體驗故事最好的方式就是帶著未知去進入。

在當下的遊戲環境中,單機敘事遊戲幾乎可以說是嚴肅文學般的存在,有些人會稱它老派,因為相比表面的樂趣,它的內裡需要更多耐心去挖掘。

《最後生還者》系列:神壇的根基是什麼?

但即使是被劃分到這個類別中,《最後生還者》系列也絲毫不過時,因為它將這種形式帶到了一個新的高度:即敘事與玩法比重的完美勾兌。自由探索、過場動畫、即時指令碼演算、無處不在的角色對話……沒有明確的“人為界限”, 則故事一直有機運轉下去。

很多遊戲打破了想象的邊際,讓我們上天入地,但《最後生還者》在一個基於現實規則的世界中,把玩家拉回來體驗最基本的人類情感:愛恨、離別和成長。完美這個詞總有吹噓之嫌,《最後生還者》系列更像是挑不出毛病,如金字塔頂尖,它代表著的,是傳統敘事類遊戲最深層次的生命力。

作者: LLEWYИ  
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xN8HsJ4BgfFIVHDXgAoFJQ

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