口碑割裂,內憂外患 由《最後生還者2》引發的思考
在發售之前,《最後生還者》就已征服了一大批主流遊戲媒體。截止當年6月,共有30餘家媒體為《最後生還者》打出了滿分的評價,玩家群體也對這款遊戲的劇情表現力讚不絕口。只可惜,《最後生還者》在2013年的年度最佳遊戲評選上遭遇了《GTA5》,沒能拿下這一頂級榮譽。
7年之後,《最後生還者2》終於在6月19日正式發售。前半段的故事倒和前作相似,提前進行正式版試玩評測的大量國內外遊戲媒體都對《最後生還者2》給出了極高評價。
放眼望去,全是滿分。
但後半段的故事,顯然走上了另一條線。
在國外知名媒體Metacritic上,94的專業評測分和僅有4.5的使用者評分對比鮮明。
更有趣的是,專業評測的零負面觀點與使用者評測的多數負面也形成了鮮明對比。
在上線後至今的一週時間裡,《最後生還者2》的口碑崩塌引發了熱議。同時,玩家對於遊戲劇情、設定的不滿也開始發酵。
從質疑遊戲媒體評分的公正性,到尋找頑皮狗團隊內鬥的蛛絲馬跡,再到玩家群體內相互的爭執...《最後生還者2》口碑崩塌事件,已不僅僅是一款萬眾矚目的遊戲出現劇情上的品質問題那麼簡單。
1.當玩家被激怒時
在Youtube或者B站搜尋《最後生還者2》,都可以很容易地找到一些遊戲主播遊玩喬爾被虐殺劇情時的反應。玩家對頑皮狗的怨念,也大都聚焦在了喬爾被艾比用高爾夫杆虐殺,遊戲政治正確太濃烈兩個問題上。
作為一款以劇情表現力、敘事設計聞名的遊戲,《最後生還者》帶給玩家的是社會結構被摧毀後,末世之下人性的思考。沉浸感與代入感,既是遊戲的核心競爭力,也是玩家們最喜愛的地方。
而喬爾,則是玩家情緒的寄託。起碼在第一部是這樣的。
那麼作為7年前神作的正統延續,《最後生還者2》要想成功並不容易,它需要再次抓住玩家的注意力,並在前作已如此出色的情況下達成突破。更令人意想不到的劇情,同樣優秀的代入感和沉浸感,自然成為了二代的目標。
但頑皮狗這次在敘事節奏上顯然出了大問題。身為前作男主,能為了艾莉隻身踏平醫院的喬爾卻在劇情開始沒多久就遭遇虐殺,而殺害前作男主的凶手,卻在接下來的劇情中扮演相當重要的角色,最後還被艾莉原諒了。
這就好比頑皮狗在玩家面前殺死了他們對一代作品的感情。在二代劇情尚未建立起玩家共情的情況下,匆忙以極其殘忍的方式結束了一代主角的生命,這無疑是對玩家感情的折磨。
同時,二代的差評有多少,就意味著一代為玩家創造的情緒共鳴和角色代入有多麼成功。
隨後,鋪墊並不充足的女主出櫃、玩家切換到自己情感寄託喬爾的殺害者艾比視角、預告片中本是喬爾的劇情卻被替換成傑西、中國地圖的缺斤少兩...說起不滿,槽點也實在讓人數不完。
預告片與實際遊戲中的同一場景,喬爾直接被替換成了傑西
此外,《最後生還者2》包含著很豐富的西方政治正確元素。不僅保證了亞裔、印度裔、非洲裔等各種人種面孔的出境,依靠雄性激素變得無比強壯的艾比人設、艾莉與艾比一同吸大麻的場景,猶太物品不可被破壞的潛在規定,都明晰得透露著遊戲在政治正確上的立場和態度,以及西方“白左”大行其道的價值觀。
但遺憾的是,《最後生還者2》的政治正確,實在扎人眼:
艾莉與傑西的對話,其實我們也可以理解為一種單純的調侃。但在西方當下的價值觀面前,他們可絕不敢開這樣的黑人玩笑。
2.是什麼,讓媒體開始對線玩家?
把目光放回8個月之前,我們曾經歷過這樣一次媒體與玩家的“決裂”——大聖歸來事件。
背靠2015年9.5億票房的“國漫之光”IP,由日本公司HexaDrive製作而成的《西遊記之大聖歸來》,在上線前就與許多知名遊戲KOL,遊戲媒體甚至Steam鑑賞家組合作,進行了大力度的宣發造勢。
隨後,遊戲不讓人滿意的光影和建模質量,PPT式的過場CG,令人遺憾的打擊感和重複度過高的怪物,都讓遊戲前期的口碑營銷成為了負面助推力量。知名KOL敖廠長,更因這次評測嚴重影響到了自己的口碑和信譽。
本質上說,兩個事件存在兩個不同點:
1、《大聖歸來》是真的品質不足,但《最後生還者2》拋開劇情上的東西,其餘部分都完全稱得上業界頂級。
2、《最後生還者2》遊戲媒體與普通玩家接觸到遊戲的時間及遊玩時長的不同,導致了情緒強度的差別。
提前得到正式版測評機會的媒體測評人們是在封閉狀態下完整體驗完遊戲,才做出評測建議的,即使對某段劇情有異議,也不會讓情緒留存到整個測評過程結束之後。而玩家,則可能剛開始劇情,來到喬爾被虐殺的關鍵節點後,就被氣得玩不下去了。
但與此同時,兩個事件也存在一個共同點——遊戲媒體公信力再次因此受到廣泛質疑。只是這次,被質疑的遊戲媒體名單更長,也更權威了。上至IGN,下至國內媒體,其評測的客觀獨立都受到玩家的質疑和抨擊。
玩家對大聖歸來事件的不滿,還是部分up主或合作媒體“恰爛錢”。但這次,玩家直接能把目光放在世界上最權威的各大遊戲媒體身上。
但事實上,這一矛盾由來已久。隨著時代的變化,包括遊戲媒體在內的各種媒體都已逐漸脫離紙媒形式,或降低紙媒業務的權重,轉而以新媒體的形式繼續發展下去。但這一轉變所帶來的,就是媒體商業模式的改變。
遊戲媒體不再能通過向玩家售賣精美、客觀、有意思的遊戲雜誌作為主要收入來源之一。流量的變現也變得更加曲折——媒體用內容吸引讀者流量,廠商用商業投放為產品換來流量和曝光。媒體內容本身已不再有直接的變現途徑,玩家也不再能為媒體帶來直接的收入了。
和社會新聞等媒體不同,文娛產業的媒體從來都是靠著流量“自食其力”的,因而收入構成的改變,將必然讓媒體倒向廠商一邊,即生產“廠商向的內容”,而非“玩家向的內容”。
具體到獨立事件中去,就是《最後生還者2》的大範圍媒體好評,和《大聖歸來》的口碑宣發狂潮。面對大廠合作的投放內容,委婉得提及不足,舒暢得提及優點,大概就是遊戲媒體的現狀。
3.信任危機、公司內鬥,頑皮狗何去何從?
在網友們的多番資料蒐集下,頑皮狗現任高層Neil Druckmann,成為了玩家在思考《最後生還者2》劇情崩塌時第一個聯想到的人。
首先,NeiI曾多次在公開場合表達自己在女權,LGBT權益等方面的觀點。甚至曾在遊戲創意課上公開抨擊《合金裝備5》的靜靜,《光環》的科塔納,《死或生》系列的鈴音等女性角色的設計屬於明顯的物化女性。
另據頑皮狗近期的人事變動和內部洩露出的資訊,Neil極有可能在《最後生還者2》的開發過程中過度干預,並加入自己的女權及LGBT政治主張,最後導致了遊戲劇情的脫軌。如果按此邏輯推導,身為白人中年男性的喬爾在劇情開頭便慘遭虐殺,恰好符合Neil表達主張的需求。
頑皮狗內部究竟發生了什麼,目前還很難去證實。但毫無疑問的是,《最後生還者2》較之於前作,確實明顯加入了大量的政治正確元素。在傷害到玩家感情之後,頑皮狗也不得不開始擔憂這次玩家信任危機可能造成的嚴重影響。
令人遺憾,《最後生還者2》在劇情之外擁有無數的優點,用無可指摘來形容並不為過。
更令人遺憾的是,《最後生還者2》中夾帶的那些“私貨”,在《賽博朋克2077》再次延期的當下,有極大的可能站在TGA年度最佳遊戲的領獎臺上。
作者:崇佐
來源:x1up
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/APVFxSHvCgMHpywyA0My5w
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