起底《最後生還者2》:開發者們設計劇情應該規避的誤區
劇本設計者的立場需要與玩家保持一致
生還2(本文為《最後生還者2》簡稱)系列的故事基調著重於末日環境下角色之間存在的情感矛盾,通過峰迴路轉的戲劇化劇情引發出玩家對善與惡、對與錯的深度思考。生還1成功的塑造出了喬爾的脫變之路,從一個痛失愛女、意志消沉的利己主義者成為了願意為艾利犧牲一切的“保鏢”角色,玩家親自見證了喬爾在遊戲中一點一滴的變化,也見證到一個願意為“女兒”成為全世界敵人的角色形象。就當玩家們想繼續沉浸在艾利與喬爾新冒險的時候,編劇扇了所有玩家一巴掌,喬爾前期就慘死於艾比的棒球棍下。
很顯然,編劇想要藉助喬爾死的橋段來渲染末日因果報應的主題,從而開闢一個新的篇章,但是將艾比設計成另一名主角確是老玩家不能忍的。玩家獲悉喬爾被艾比殺死後,都一心想著暴揍艾比一夥人,而這時候劇本偏偏要你操作艾比這個罪人與艾利對著幹,這種設計上不顧玩家情感體驗的行為在遊戲史上實屬罕見。
這種以劇情為賣點的遊戲,如果一味的想要追求藝術上的昇華而犧牲玩家情感的作法絕對是錯誤的,遊戲劇本不論哪個時代都是要為玩家服務的,更何況玩生還2的玩家大部分都是衝著生還1代情懷來買單的,卻沒料到精美的蛋糕盒打后里面竟塗上血的高爾夫球棍。
遊戲設計的合理性 勿讓玩家壓抑
電影只有幾個小時時間,反映的內容也有限,通常不會把塑造成功的一個角色馬上寫死,避免讓觀眾壓抑,但一些電影為了展現主角的價值也會在結尾讓主角領劇情殺。電影導演只會在主角死亡價值大於生存價值的時候讓才主角去死,藉由新的希望來戰勝淚水的朦朧。
而在遊戲中玩家會更加投入角色的經歷,喬爾死後,先不說最後有沒有復仇成功,玩家首先就要頂著劇痛打十幾個小時的流程,不得不說這是極不合理的設計。不但如此,當玩家想要體驗最後成果手刃仇人時,艾利卻又極不合理的停住了雙手,開始覺醒聖母心。不是說不能這麼寫,但是起碼要寫得合理又圓滑,尤其是這種不討喜的地方。電影評論中有句話叫做“情理之中,意料之外”,一個好的編劇必須明白劇情設計的合理性,艾利千里迢迢來此絕對不是為了到此一遊,她能夠有勇氣一個接一個的殺死艾比所有同伴就一定會殺死艾比,這樣寫聰明又容易釋放玩家壓抑已久的情緒。可是編劇偏偏頭上長了稜角,想要反其道而行。如果艾比之前表現過任何懺悔或者善良的話,我認為艾利是有理由放過仇敵的。僅僅憑一個回憶就釋然,條件很不充分。
不合理的橋段還有一處,既然設計者要將艾比塑造成一個主角,最起碼她心底還是有一絲善意吧?而從劇情上來看設計者就是為了讓玩家操縱一個惡棍,在被喬爾救下後,艾比在喬爾家裡得知了喬爾身份,等到同伴就緒馬上開啟殺戒將喬爾殘忍虐殺,打了腿一槍還要同伴止住傷口再朝著頭部用高爾夫球棒猛擊至死。俗話都說舉手不打笑臉人,人家前一刻剛從鬼門關救了你,你要下手做掉他能不帶一絲猶豫嗎?其次是,火螢沒有將艾利帶走,這合乎邏輯嗎?顯然,頑皮狗在劇情關鍵點上的把控還是有失前作水平,一些細節處理上更是沒有做到自圓其說。
電影與遊戲的藝術體現之間不能劃等號
作為影視作品而言,觀眾永遠都是旁觀者,主角的一次次成功會為之歡呼雀躍,但他們無法設身處地的為主角規劃任何行動。而作為第九藝術的遊戲載體而言,一切就意義不凡了,我們會將自己的喜悅、憤怒、悲傷加入到角色身上,為什麼操作角色一次次戰勝boss我們會流露出發至內心的喜悅?為什麼操作角色一次次game over我們又會捂住眼睛不忍直視?因為玩家已經潛移默化的把自己的身份升級到了“幫助者”的層面上,勝利會為之興奮,失敗則會內疚,這些東西促使玩家在黑暗恐怖的世界鼓起勇氣與主角一起冒險,並且彼此之間培養起了高於“旁觀者”的感情。
再來看看生還2,操作第二主角艾比的流程設計讓玩家很尷尬,大多數玩家是不想要“幫助”這個殺死喬爾的暴虐狂,也是不想與之發生情感方面的互動。抱著終章劇本上會有什麼突破的想法熬夜堅持玩了十多個小時,最終卻發現劇本還是侷限在“復仇”和“寬容”的框架裡止步不前。玩家複雜的心理矛盾是這個線路不討人喜歡的要因,而平平無奇的對抗劇情也沒有最終展現出艾比的任何反派魅力或配得上被救贖的覺悟,說白了還是人物塑造水平上的下滑。
最後,生還2無疑是PS4後期畫面和遊戲性最出色的3a動作遊戲,但在劇情演繹和設計思路上一味的追求電影風格的藝術昇華,這種追求凸顯出來的是與玩家立場截然相反的個人主義,忽視了遊戲產品的商業定位。即使是完全沉浸在栩栩如生的逼真畫面中也害怕再次因喬爾和壓抑的流程受到心理上的過多傷害,這些負面情緒已經直接影響到了遊玩體驗,但事實上劇情和遊戲性卻是無法分割的整體。
來源:119手遊網
原地址:https://www.119you.com/hynews/gl/893758.shtml
相關文章
- 符號營銷的規劃設計,那些應該被規避的營銷陷阱符號
- 企業實施SRM系統應該避開哪些誤區
- 規避立項陷阱,國內開發者應該如何解決選品難點?
- 你應該避開的 3 個響應式 Web 設計的陷阱Web
- 製作遊戲廣告需要規避的50個誤區遊戲
- 說說一個編劇眼中“劇情設計最精妙”的遊戲遊戲
- 《極樂迪斯科》劇情繫統設計拆解
- 開發者分享遊戲劇情創作和推介的實用工具遊戲
- 程式設計師不應該再犯的五大程式設計錯誤程式設計師
- 遊戲基礎知識:快速設計遊戲劇情的方法遊戲
- Java開發者應該知道的五款錯誤跟蹤工具Java
- 程式設計師們的愛情表白書程式設計師
- 我們在設計iPhone應用時犯過的錯誤iPhone
- 所有程式設計師都應該遵守的 11 條規則程式設計師
- 收藏 | 資料視覺化應該避免的誤區視覺化
- 開發者應認真審視:本地化是遊戲劇情創作的關鍵一環遊戲
- 聊一聊解謎遊戲的設計(三):機制與劇情遊戲
- 「報表開發者必看」避開這6個誤區,報表才能好看又實用
- 我們們聊聊對賬系統該如何設計
- 【DBA】Oracle DBA安全之道(規避風險,堅守底線)Oracle
- 軟體測試專案該如何規避風險?
- 介面響應錯誤碼應該怎麼設計?ChatGPT這麼說ChatGPT
- Vue 3是一個錯誤,我們不應該再犯。Vue
- “假設”家族大起底!如何正確區分科學假設、統計假設和機器學習假設?機器學習
- 2021年免費OA系統選型需規避的隱形誤區
- 姑娘,我們們一起去學程式設計吧程式設計
- 姑娘 我們們一起去學程式設計吧程式設計
- 專業Web設計師應該避免的6個關鍵錯誤Web
- 聊一聊解謎遊戲的設計(四):事件鎖鏈和劇情遊戲事件
- 微服務轉型的三大誤區,避坑指南→微服務
- Web設計中對視差設計的誤區Web
- 程式設計師兄弟:我們們一起創業吧!程式設計師創業
- Java開發者應該列入年度計劃的5件事Java
- 熱播劇因“問題地圖”踩雷 ,創作平臺如何規避?地圖
- Web前端開發應該避免的幾個思維誤區Web前端
- 大前端摧毀了原生開發者的一切,但是我們應該開心前端
- Java程式設計師職業發展應該怎麼規劃Java程式設計師
- 程式設計師應該遵守的程式設計原則程式設計師