規避立項陷阱,國內開發者應該如何解決選品難點?

遊資網發表於2021-05-14
4月26日-5月14日,WN國際遊戲商務大會線上展覽會召開。來自中國和海外的數十家知名遊戲廠商和平臺參與了會議,大家分別從自身的業務出發,幫助開發者更好的瞭解市場變化和資訊。

其間,HOMA GAMES的發行經理楊陽帶來了《在超休閒領域立項階段,如何打破東西方文化隔閡》主題分享。HOMA GAMES總部位於法國,是領先的超休閒遊戲發行商之一,曾發行了《Z Escape》,《Sky Roller》和《NERF Epic Pranks!》等多款全球大熱的產品。

以下為演講內容整理:

大家好,我是homa games的發行經理楊陽,很榮幸能有這個機會跟大家分享一些homa和我對超休閒遊戲市場的見解。

成立3年,累計下載量超3億,Homa games介紹

說到Homa games, 有些朋友可能不是特別熟悉,如果提到我們的遊戲,相信大家都有玩過,比如說我們與孩之寶合作推出的 Nerf Epic Pranks,以及近期在國內及國外成績都非常好的救援突擊隊(z escape)。

規避立項陷阱,國內開發者應該如何解決選品難點?

在homa成立三年以來,我們已經發行了超過33款遊戲,並且在全球突破了3億的下載量,在去年,我們非常榮幸地被App annie評為全球前十超休閒發行商,這對我們的努力是一個非常重要的肯定。

規避立項陷阱,國內開發者應該如何解決選品難點?

今天,想借White Night這個機會,跟來自國內的開發者分享一下在超休閒遊戲立項的過程中遇到的一些困難以及如何去應對。

國內超休閒開發者的難點:文化差異和資訊獲取受限

在我與國內的開發者交流的過程中,我發現對於國內研發來說,有兩個比較大的挑戰:

一方面是國內研發深受國內文化與遊戲喜好的影響,與海外超休閒市場的品類,畫風,玩法上,有比較大的隔閡。

下面是我擷取了今年3月29號的中國和美國iOS排行榜前十的一個比較,我們可以看到左邊美國的排行榜上,超休閒產品佔據了一半的席位,而右邊國內的排行榜,沒有一款可以算的上是真正意義上的超休閒產品。雖然國內也會有些超休閒遊戲上榜,但這個截圖也相當具有代表性。

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其次,我們獲取資訊的渠道有限,受到語言或者其他因素的限制,對海外市場的大部分認知是來源於微信等其他平臺的自媒體,與海外眾多遊戲媒體比較起來,我們對海外市場的風向感知,其實是有一點侷限性與滯後性的。

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以上這些因素所造成的結果,就是在立項的過程中效率較低,產品的市場適銷性不強,而與之帶來的就是成功率的降低。

關注社交媒體,有助於瞭解熱門元素和流行趨勢

為了應對這些挑戰,我們應當採取哪些措施,去打破這樣的文化隔閡呢?

首先我們應當善於利用海外的社交媒體來獲取資訊,如果大家善於觀察,就會發現海外非常多爆款都是基於社交媒體上的熱門視訊和話題而立項的,那這些視訊都有哪些非常適合於超休閒遊戲的特徵呢?

首先,這些視訊的滿足感非常強,它們跟超休閒遊戲一樣,需要在最短的時間內吸引到潛在使用者的目光,進而讓人們去點選觀看,下載。

其次這些視訊長度非常適中,一般都是十幾二十秒左右,非常的快餐化,而超休閒遊戲的關卡設計也是出於這個目的, 充分的利用使用者的碎片時間。

再者,這些題材都是基於現實生活中常見的場景,對於使用者來說非常簡單易懂,降低了認知難度。從開發的角度來講,將這類視訊轉化為遊戲,玩法也不復雜,非常適合快速試錯。

最重要的一點是,這些視訊都已經有巨大的受眾,海量的觀看數和點贊率,比做點選率測試還來的直接。

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以熱點話題為題材的遊戲產品案例

接下來會給大家舉兩個非常直觀的例子。下面這兩個視訊,是TikTok上非常火的兩個話題,其中pancake有超過16億的播放量,單個視訊有超過200萬的點贊,而另一個breakfast 早餐的話題,有75億播放量,其中做麥片的這個視訊,有超過130萬的點贊。

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homa團隊發現了這兩個有潛力的話題後,我們及時的和研發分享並進行共同開發。

Pancake art從立項到測試,僅用時14天,再經過兩週的調優後,遊戲開始推廣,其美國iOS最好的成績為前15名。

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另外一個breakfast專案,我們加入了asmr以提升使用者體驗,其開發時間更短,僅為10天左右。同樣經過14天的迭代優化之後,一個不到一個月的專案就能獲得美國iOS前20的成績,同時為研發帶來了巨大的收入。

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關注榜單,但不依賴榜單

除了善於利用海外的社交媒體去獲取立項思路之外,我們還應當掌握分析海外榜單的方法。

美國iOS榜單是全球超休閒市場最直接的指示器:全世界最火的型別,玩法,美術風格,大家都可以在這個榜單上看到。

但是,這個榜單的問題對於我們發行和研發來說,其實是有滯後性的。

現在榜單上的遊戲,其實是在一個月甚至更久之前立項的。當我們在基於這個榜單資訊開發遊戲時,上線時間最快也要一個月之後,這個時候從市場的角度來講,目標使用者基本已經被洗完了,同時我們還會面臨與大量的抄襲遊戲競爭。結果就是CPI瘋漲,遊戲新鮮度降低,很難把ROI做正。

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作為一個從業人士,我們應當用獨特的視角去觀察並分析榜單。

首先我們想的不應該是換皮,而是思考這個遊戲到底為什麼能成功,它在買量的視訊中吸引玩家的點是什麼。

其次我們會拆分這個遊戲,從類別,操作,攝像機角度等等,分析到遊戲的每一個點。我們可以將這些打亂,混合,並進行創新。

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CTR測試法及成功產品案例

下面我會給大家分享兩個非常有趣的例子。

第一個遊戲是Craft Island,這個遊戲的立項初衷是如何將跑酷遊戲中的收集玩法做出新意。我們沒有侷限於同一品類,而是非常巧妙的將“收集”與“建造”進行融合,並且與放置類遊戲強烈的目標感結合,讓玩家一直想去解鎖新的海島,建設新的建築,這對留存有非常大的幫助。同時遊戲給了玩家一種開放世界的感覺,讓玩家真正成為遊戲的主人。

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另外一款叫做救援突擊隊的遊戲是名副其實的爆款,這款遊戲最好的成績是美國iOS第二,中國 iOS第五。

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遊戲立項的基礎為人潮效應,加入了FPS的射擊玩法,並在攝像機移動上進行創新,製造出後退的攝像機軌跡,並將攝像機固定到空中,玩家在直升機上進行遊戲。給人一種電影大片的感覺,非常吸睛。

這些創新的技巧,都是我們可以實際應用到立項過程中的。

除此之外,我們還可以在立項及開發階段做盡可能多的點選率測試,測試配色,鏡頭的變化,以及每一個細微的改動,來保證做出的每個決定都是經過市場驗證並有資料的支援。

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HOMA GAMES全方位助力開發者快速成長

最後,想跟大家分享一下作為發行商,Homa能給開發者提供哪些幫助。

首先是立項最需要的市場情報,Homa Games有專門的市場情報團隊,他們的職責是研究市場趨勢,分析熱門遊戲的功能,為發行經理及研發提供最詳盡的報告,比如立項資源週報,月度市場分析報告,市場趨勢分析,遊戲設計文件等。

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其次,在技術層面,Homa構建了整合SDK,包含市場上所有常用的變現,買量,分析的sdk,並且可以一鍵安裝,具備遠端調整A B測試引數的功能,為研發在工作上減輕負擔。

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同時,我們也提供一站式自動化平臺,從立項,CTR測試,到正式的原型測試,研發和發行經理都可以通過簡單的點選來實現。

規避立項陷阱,國內開發者應該如何解決選品難點?

除此之外,Homa還創新性地在超休閒遊戲領域與IP有合作。Nerf Epic Pranks在孩之寶軟彈槍的加持下,達到了美國iOS排行榜第一,在全球有超過五千萬下載。

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值得一提的是,我們現在仍然持有這個IP的使用權,您可以創作任意您喜歡的遊戲,並提交給我們測試,剩下的事情就可以交給我們!

來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0hPthPxT4TTHlxrxJMqJAw

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