《Spelunky》開發者:兩種死亡迴圈導致遊戲難產,怎樣避開?

遊資網發表於2020-04-03
編者按:許多獨立開發者遇到過這樣的問題:他們有很多不錯的創作思路、想法,卻始終無法完成遊戲。為什麼會出現這種情況?該如何避免?前不久,著名獨立遊戲《Spelunky》的創作者Derek Yu在一篇文章中結合自身經驗,聊了聊導致專案難以完工的兩個“死亡迴圈”,以及他對開發者怎樣才能避免陷入困境的一些建議。遊戲茶館對文章的主要內容進行了整理編譯,有刪節。

《Spelunky》開發者:兩種死亡迴圈導致遊戲難產,怎樣避開?

背景

“每當你做完一款遊戲,完成遊戲就會變得更容易。你完成的遊戲越多,就越能理解怎樣才能製作一部成功的作品。”

這句話是我的口頭禪。確實,我們都聽說過一些十年磨一劍,花費很長時間完成一部成功遊戲的開發者,但這種模式很難複製,並且會帶來巨大風險。就個人而言,我更願意將遊戲研發視為一門手藝,認為大家可以通過持續、穩定的訓練來提升水平。

在過去的幾年裡,我注意到兩種特別糟糕,新手開發者很容易深陷其中的反饋迴圈。許多開發者並非工作不夠努力或缺少技術實力,卻始終無法完成遊戲。從某種意義上講,這有點像跑馬拉松:你一直跑圈,卻怎麼也到不了終點……就算你的雙腿再強壯,意志再頑強,到了某個時候也不得不徹底放棄比賽。

《Spelunky》開發者:兩種死亡迴圈導致遊戲難產,怎樣避開?

開發者需要了解這些“死亡迴圈”,並知道該怎樣克服來自內心和外界的壓力,避免陷入其中。在本文中,我既會對這些迴圈進行簡單的描述,同時還會提供幾項幫助大家擺脫它們的建議。

重新開始的迴圈

2002年,我和朋友喬恩·佩裡推出了免費遊戲《永遠的女兒》(Eternal Daughter )。它是一款類銀河惡魔城遊戲,我們花了兩年時間開發,不過在那之前,我們的大部分專案都只需要一兩個月就能完工。對我和佩裡來說,完成《永遠的女兒》是一座意義重大的里程碑,而它在Klik & Play的使用者圈子中也很受歡迎。

在《永遠的女兒》問世後的幾年後,我發現有很多開發者公佈類似專案,還發布了精彩的預告片和Demo。然而遺憾的是,那些遊戲都未能進入市場……

《Spelunky》開發者:兩種死亡迴圈導致遊戲難產,怎樣避開?

我留意到一個現象:開發者們反覆重製遊戲的前幾個關卡。他們也許會製作更漂亮的精靈圖,新增更花哨的戰鬥系統、世界地圖等內容,或者重寫基礎程式碼,以容納更復雜的機制。但由於這些內容並非專案原計劃中的一部分,他們只是在橫向擴充套件專案,卻沒有將它向前推進。

《永遠的女兒》有很多瑕疵,畢竟在製作那款遊戲時,我和喬恩才剛剛唸完高中。但無論如何,它是一部完整作品,從頭到尾保持了較為穩定的質量水平。相比之下,那些潛在競品的前幾關也許比《永遠的女兒》第一關出色得多,但由於開發者沒有完成專案,它們永遠無法對它構成競爭。

更重要的是,製作《永遠的女兒》讓我和喬恩積累了經驗,為未來完成量級更大、更有雄心的專案打下了基礎。

《Spelunky》開發者:兩種死亡迴圈導致遊戲難產,怎樣避開?
《永遠的女兒》

由於遊戲研發是一項涉及傳統藝術和軟體工程的技藝,對遊戲開發者來說,“重新開始的迴圈”極其危險。專案持續時間越長,你的技藝就會變得越純熟,很可能難以剋制將所有內容推倒重做的衝動。另外,不斷出現的新技術和工具會對你產生誘惑,而進入市場的新作也可能給你帶來額外壓力,促使你想要在遊戲裡新增更多內容,從而與它們競爭。

問題在於,這些誘惑永遠不會消失,因為你總是會發現更好的研發方法和工具,看到更多新遊戲。到了某個時候,你也許就會打退堂鼓,放棄完成專案的想法。

怎樣打破這種迴圈?

學會評估專案量級。許多開發者多才多藝,精通美術創作、設計和程式設計,這也是他們能夠單槍匹馬製作出色預告片和Demo的原因。但遺憾的是他們沒有意識到,確定專案量級的最佳標準並非(開發者的)技術能力,而是自己曾經開發的遊戲的量級。當我和喬恩開始製作《永遠的女兒》前,我倆已經一起製作過幾款輕量級遊戲,所以對這個專案涉及到的工作量有相對準確的預估。

將大部分優化工作留到最後。根據個人經驗,我認為在做完遊戲的可玩版本前,開發者最好不要花太多時間對遊戲裡的任何部分進行打磨。這個道理幾乎適用於所有文藝作品的創作:如果你想寫一個故事,你得從大綱開始,然後寫草稿;如果你要畫畫,首先該畫草圖……這能讓你更瞭解作品的全貌,知道自己還需要做些什麼。

《Spelunky》開發者:兩種死亡迴圈導致遊戲難產,怎樣避開?

不要只關心這一款遊戲。你要知道,你正在做的遊戲只是未來許多遊戲中的一款。你不必非得在某款遊戲裡實現自己的所有想法,或者認定它就會決定自己職業生涯的成敗。我的個人建議是,不要將製作一款偉大遊戲視為目標——只要你已經盡了最大努力,享受開發過程並獲得成長,那就夠了。

享受完成遊戲帶來的滿足感。作為一名開發者,我也曾放棄許多未完工的專案;與它們相比,那些最終釋出的遊戲教會我更多東西,對我的人生產生了更大的影響。如果你總是想著重新開始,以至於無法繼續當前的專案,那麼我建議你暫時擱置想法,並著手做一個量級小得多的新專案。

優化的迴圈

當你開發一款遊戲時,可能經常會產生優化內容的衝動。與“重新開始的迴圈”不同,這種迴圈往往發生在專案後期,不過也有開發者在為遊戲機製做原型時就開始了。

《Spelunky》開發者:兩種死亡迴圈導致遊戲難產,怎樣避開?

但你仔細想過沒有,“優化”究竟意味著什麼呢?通常來講,它指的是一些重要但並非真正必要的較小改進,例如新增某種微妙的物理碰撞效果、修復某個罕見的故障,或將UI設計得更友好等。當然在某些時候,專案團隊甚至會將新增原計劃之外的“功能”視為產品優化的一部分。

由於優化的定義非常模糊,你很難提前做計劃。你也很難知道該在什麼時候停止優化產品,因為任何遊戲總有可以改進的地方……這並非遊戲行業獨有的問題,正如那句古老的諺語所說:“一件藝術品永遠不會完成,只會被遺棄”。但無論如何,開發者都應當避免讓無止境的優化需求導致專案週期被越來越長,甚至無法收工。

某些外部因素可能導致開發者陷入這種迴圈。你也許認為投入研發的時間越長,遊戲就越有可能獲得成功。另外,來自家人、朋友、玩家和同行的友好反饋也有可能讓你停留在這個迴圈中——在他們的“建設性批評”的鼓勵下,你希望花更多時間把遊戲做得更好。

怎樣打破這種迴圈?

理解優化會對你的遊戲帶來多大幫助。聽上去也許有些反直覺,但優化並不是擴大遊戲吸引力的一種好辦法——相比之下,遊戲的核心概念和基本執行更重要。例如,如果某款遊戲的整體藝術風格對玩家缺乏吸引力,那麼就算你新增再多的特效和細節,也不太可能讓其銷量猛增。無論你在一塊泥餅上加多少糖,人們也不會覺得它美味,對嗎?

《Spelunky》開發者:兩種死亡迴圈導致遊戲難產,怎樣避開?

學會如何正確地分析反饋。在網際網路上,很多開發者認為不應當閱讀評論,理由是擔心被戾氣太重的噴子人身攻擊。但從某種意義上講,那些坦率、直白甚至稍顯過火的評論也許更能讓你瞭解一款遊戲的質量究竟怎麼樣……如果你釋出了一段預告片,玩家在評論區和社交媒體上對它的評價一般,那麼額外的優化很可能也無法逆轉局面了。我個人的看法是,你應當考慮結束專案,比原定計劃更早些釋出遊戲,然後儘快投入下一個專案。

結論

從量級最小的獨立遊戲到3A大作,任何一個專案都需要開發者在某些方面做出妥協,因為時間和資源總是有限的。作為獨立開發者,你應當考慮自己的經驗水平和可用資源。許多缺乏經驗和資源的新手開發者選擇創作完成度非常高、極具雄心的遊戲,但這隻會導致研發週期曠日持久(5~10年),資金消耗殆盡,開發者也會精力透支。

對獨立開發者來說,自由是我們的最大優勢——我們可以用自己的方式做遊戲,快速制定決策,做出一些3A工作室也許不敢考慮的大膽選擇。如果將3A工作室比作大規模軍隊,那麼獨立開發者就像獨狼,不過令人遺憾的是,有時我們太自由地轉動車輪,卻一直在原地踏步。

作者:宋詞  
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5nIz6jxlcAgKlA6C6mK72A

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