國外開發者怎樣利用短視訊來推廣遊戲?
《歷歷在目》(Before Your Eyes)講述了一個處於危機之中的家庭的情感故事,需要玩家通過眨眼來體驗人生的重大時刻,控制劇情走向。直到遊戲正式釋出前一週,它還極不知名,沒有多少玩家關注。此時,一家專注於推廣“令人振奮、引人深思”的遊戲的機構——Wholesome Games用TikTok賬號釋出了一段介紹《歷歷在目》的短視訊。
那段視訊在網上引起廣泛傳播,短短几天內播放超過150萬次。作為比較,《歷歷在目》的預告片在YouTube上的觀看量僅為6.5萬次。遊戲釋出當天,開發團隊在推特上的宣傳貼也只吸引了不到200次轉發。
“那時候,開發團隊內部甚至沒人用過TikTok。”《歷歷在目》主設計師貝拉·馬塞克斯說,“這真讓我們大開眼界。”
《歷歷在目》是一款冒險遊戲,4月份在Steam上推出,目前“好評如潮”
■ 驚人的數字
與Wholesome Games的視訊相比,一位TikTok使用者後來釋出的一段視訊更火。
TikTok使用者@nintendostaff的真實姓名叫Myree Co,去年疫情爆發初期,她在好奇心的驅使下注冊了TikTok。她還清楚地記得,Wholesome Games為《歷歷在目》製作的那段38秒的視訊令她熱淚盈眶,立即在Steam商店裡加了購物車。遊戲正式釋出後,她在Twitch平臺進行直播,還將部分內容壓縮成了一段10秒鐘的精彩視訊。
“做完直播幾天後,我把那段視訊發到了TikTok上,前兩個小時大約只有200次觀看。”Co回憶,“當時我想,好吧,這視訊沒有想象中那麼吸引眼球,然後就關掉了軟體。等差不多5分鐘後再看的時候,視訊的播放量已經躥升到了1.23萬次......在短短几分鐘就吸引了那麼多人關注,太讓人震驚了。”
隨後的幾天裡,那段視訊的觀看量突破了百萬,目前資料為410萬次。
“這給了我信心,讓我相信Z世代也有人喜歡《歷歷在目》。”馬塞克斯說,“在遊戲釋出前,我心裡其實沒譜。”Z世代代表1996年以後出生的人。
與傳統廣告相比,病毒式傳播往往更有長尾效應,會以令人意想不到的方式擴散。病毒式傳播更像鍊金術而非科學,卻也更有效。在TikTok上,Co的那段短視訊引起了著名主播PewDiePie的注意,於是他也為《歷歷在目》製作了一段遊玩視訊,目前播放量超過700萬。
“PewDiePie是我從小就關注的主播之一,當看到他在一段視訊裡提到我時,感覺真的超現實。”Co說,“他還稱讚我向他介紹了一款很棒的遊戲,這太不可思議了。”
Myree Co的視訊雖然只有短短几秒,卻產生了驚人的傳播效應
許多開發者並不熟悉TikTok,但也希望通過TikTok來吸引基數龐大、對遊戲充滿熱情的玩家群體。前不久,一段關於冒險遊戲新作《Omno》的TikTok視訊引發了病毒式傳播,累計觀看次數達到190萬。在那段視訊的幫助下,超過2000名Steam玩家將《Omno》加入願望清單,120人進入遊戲的Discord伺服器。這些都是實實在在的好處。
那段視訊由獨立遊戲營銷公司Future Friends Games的聯合創始人托馬斯·雷辛格爾製作,他在疫情期間專門研究過TikTok。“我決定給自己設定一些目標,其中之一就是掌握怎樣製作爆款TikTok視訊。我非常喜歡做視訊,很多工作都在社交媒體上進行,所以我覺得這應該挺有趣。”
雷辛格爾認為,與其他平臺不同,只要創作者能製作一些聰明、有趣的視訊,就算他們毫無名氣,TikTok也願意提供大量曝光機會。如果你只有幾名訂閱使用者,會很難讓視訊在YouTube上引發病毒式傳播,而這在TikTok上則容易得多。
“當我們建議開發者在TikTok上釋出遊戲視訊時,很多人覺得它只是低齡使用者聚集的地方,或者是一款‘青少年跳舞’應用。”雷辛格爾說,“但我感覺人們對短視訊平臺的看法正在發生變化。”
《Omno》也是一款冒險遊戲,背景是遠古世界探索,會遇到很多奇異的生物
■ 門檻低,但想紅也並不容易
對普通人來說,製作短視訊成本更低,也容易得多。你不必花大價錢與營銷公司合作。這也正是《Slappyball》設計師雷利·德克森決定為遊戲製作TikTok視訊的原因。
“2018年我釋出了獨自制作的第一款遊戲《Graveball》,市場表現非常糟糕。”德克森說,“在開發過程中,我花了大量時間鼓搗推特賬號,吸引粉絲,試圖通過推特來推廣遊戲,但幾乎毫無效果,所以我覺得在推廣《Slappyball》時得嘗試其他做法。”
與很多年齡較大的開發者一樣,德克森起初覺得TikTok不適合自己,“我覺得它是一款讓青少年製作跳舞視訊的應用程式。”他也沒花多少工夫研究適合TikTok上傳播的視訊風格,只是錄了段邊說邊玩遊戲的影像。出乎德克森預料的是,那段視訊播放了3.18萬次,為《Slappyball》的Discord伺服器帶來了不少流量,還促使某些玩家將遊戲加入了願望清單。
作為比較,如果《Graveball》的某條推文能有9次以上點贊,德克森就很滿意了。
“你不能去Reddit論壇隨意發帖,還有很多地方制定了禁止開發者自我宣傳的規則,或者對賬號的註冊時間、歷史發帖數量有要求。我的每條推文能獲得5次點贊,YouTube預告片吸引了大約100次觀看。在沒有預算的情況下,我真的不知道還能做些什麼。”
《Slappyball》在TikTok上的視訊
“你的遊戲能否成功,最終完全歸結於運氣。”Aggro Crab藝術總監尼克·卡曼說。
Aggro Crab去年推出了《Going Under》,一款風格幽默、讓玩家探索“失敗科技創業公司的廢墟”的地牢探險遊戲。為了吸引更多玩家留意這款遊戲,卡曼也花了很多時間研究短視訊。
“遺憾的是,人們總覺得出色的遊戲能自我推銷。”卡曼說,“所以如果某位主播決定不玩你的遊戲,或者媒體不想對它進行報導,那就完了......這對像我們這樣的獨立工作室來說真的很糟,因為我們也需要賺錢養活員工!”
有些遊戲雖然已經非常成功了,但仍然在TikTok上保持著極高的活躍度,太空狼人殺遊戲《Among Us》就是個例子。《Among Us》直到去年12月才有了TikTok賬號,當時它已經擁有比肩《集合啦!動物森友會》《糖豆人:終極淘汰賽》的影響力。
作為近段時間最受玩家歡迎的遊戲之一,《Among Us》的TikTok視訊很接地氣。社群總監維多利亞·特蘭常在視訊中出鏡,分享關於玩家的一些有趣資料,或者介紹即將釋出的更新。“我們不需要向3A工作室看齊,製作特別精緻、花哨的視訊內容。”她說。
與《歷歷在目》《Slappyball》等遊戲不同,《Among Us》在加入TikTok前已經相當火爆。按照特蘭的說法,她之所以在TikTok上釋出視訊,主要目標並非提升銷量,而是維持人們對於這款遊戲的“意識”。“TikTok擁有一個信任口碑傳播、蓬勃發展的活躍社群,受眾不侷限於傳統意義上的遊戲玩家。”
至少在現階段,TikTok已經與Instagram、Snapchat等應用程式一樣,成了現代社交媒體格局的基本組成部分之一。隨著時間推移,越來越多的人開始主動去了解它。
《Going Under》的TikTok視訊同樣也是博得了上萬人的眼球
“我的主要工作是為了配合遊戲的宣傳創作預告片,覺得確實不能再忽略TikTok了。”曾經為《半衰期:愛莉克斯》《看火人》等遊戲創作預告片的視訊編輯德雷克·劉說,“我意識到就算我不為客戶製作短視訊,也應該對它有足夠了解,以便在被客戶詢問時能提供建議或見解。”
《Omno》的爆款視訊令他大受啟發。“TikTok上的遊戲視訊更原生態,我的意思是,你用一部手機對著電腦顯示器就能錄製,後期新增一些合成語音就行了......你可能會感受到一種粗糙感,那是屬於短視訊的獨特美學。我相信也有賬號會發布經過精心製作的內容,但我感覺那就像盛裝打扮去參加一場休閒派對,沒必要。”
哪些遊戲和遊戲公司會發布短視訊?如果你在這款應用內搜尋一下,就會發現結果很有趣。例如,“使命召喚”系列自2019年以來從未在TikTok上發過視訊,動視似乎擁有一個賬號,但沒有釋出過任何東西。任天堂也沒有。索尼PlayStation倒是有TikTok賬號,他們取笑自己會玩TikTok的那個視訊最受歡迎......
包括TikTok在內,新興的短視訊無處不在。它可能帶來一夜成名的機遇,也要求創作者、遊戲和品牌足夠個性化和接地氣。
這並不容易。
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/288093.html
本文編譯自:vice.com
原文標題:《Video Games Have a New Way to Find an Audience: TikTok》
原作者:Patrick Klepek
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