遊戲出海,怎樣創造爆量的視訊廣告素材?
以下為嘉賓演講原文。
大家好,我是Mobvista的短視訊負責人曹冠群,今天有幸給大家分享遊戲出海爆量視訊技巧這樣一個主題,希望給大家後續出海過程中,如何高效高質低成本做視訊有一定啟發和幫助。
圍繞著今天的主題,我會從差異、難點、技巧和案例四個方面來講。首先說差異,視訊素材本身來說,創意點、載體形式和麵對群體的喜好,本質上是大同小異的,但還是有一些差異,是區域差異和媒體差異兩個角度。針對於不同區域的投放,使用者的偏好會有明顯的區別,這裡我們大概列了幾個代表性市場,包括印度、印尼、巴西、美國和沙特,從色調和人群愛好都有明顯差別,在出海時針對不同的區域,除了語言之外,人群偏好也是一定要注意的。特別是有一些禁忌的東西,比如印度,牛是很神聖的東西;再比如歐洲,在國內比剪刀手是勝利,但是在歐洲某些國家是侮辱性手勢,這些東西需要注意。
這裡我們舉一個例子,這是一個電商案例,但是操作可以給遊戲參考。越南是使用本土模特去做快速換裝+動感音樂的形式;泰國強調高品質和優惠,我們也知道泰國廣告很有名,很有意思,所以使用者的喜好也會因為這個而有變化,我們做的是一個很泰國風的廣告;印尼又不一樣,印尼人比較直接;馬來西亞品牌背書比較重要,所以代言人比較重要。
除了區域差異之外,還有媒體差異,其實國內也有很多媒體,海外也是多種多樣。圍繞著不同的區域還有更進一步垂直化,那麼怎麼樣有效瞭解不同區域投放選擇什麼媒體,且媒體特點如何?這個是很重要的。
Facebook和谷歌是兩個最重要的,大家都要去做的媒體,其他比較細分的,日本要做Twitter等等,針對不同區域,找到對應的垂直化媒體是比較能節約成本的方式。此外,還有抖音海外版tiktok正是一個成長紅利期,而且本身它就是一個短視訊媒體,它的使用者粘性,使用者對於視訊廣告的接受度和轉化,都呈現了非常好的趨勢。所以tiktok是未來1-2年內,遊戲出海一定要注意的大媒體。
講完差異,我們回到純從素材角度來說,大家可能知道從什麼方向出發去做好一點,但其中會有一些難點,不是很適合等等。主要是兩個方向,一個是本地化問題,第二是成本控制問題。
我們先看本地化,本地化其實也拆分為兩個,一是創意的本地化,二是拍攝的本地化。創意的本地化主要凸顯在對於投放區域內的文化是否有深度瞭解,對於它那邊流行的包袱和熱點是否能有效抓取到,這樣才能更好寫出對應的指令碼產出對應的內容,吸引本地使用者。
拍攝本地化,視訊呈現一個向上的趨勢,它本身原生化的需求決定實拍視訊更為容易被使用者接受,所以大量含有實拍內容的視訊會呈現出越來越好的趨勢,這就要求我們拍攝本地化這件事,因為我們投放的區域可能從人種、語言、場景和國內都不一樣,這些問題怎麼解決?我們可以來講講我們的經驗。
本地化,首先來說,最簡單粗暴的是在當地建立辦公室,Mobvista在全球各地有30多個辦公室,也會很多不同區域專門招聘瞭解當地文化的員工。除此之外怎麼解決本地化這個事,給大家個小建議,很多時候創意秉承著天下文章一大抄,這是最簡單快速的,市面上會有一些素材資料,可以直觀地看到哪些區域哪些創意比較好,最低成本最高效的解決方式就是借鑑,基本上不會有錯;拍攝本地化成本很大,其實很多公司是規避一些特殊場景的要求,在國內使用外模進行拍攝,雖然有限制性,但可以短期快速解決拍攝本地化問題。這是給大家的兩個建議。
下面說成本控制,這是大家都比較頭疼的,效果廣告的利潤率在這擺著,如果成本過高,素材跑量效果又不夠好,其實對於整體成本的拉昇是比較大的。下面列了幾種常用的視訊型別,從成本和效果角度來看,基本上呈現如下一個分佈:
當然也會有一些特殊的case會有不一樣的地方,舉個例子,錄屏,會有不同方向的內容,比如手勢的錄屏、遊戲內的錄屏或者商店內的好評展示等等,它對應的效果也是不同的,涉及到的演員數量、種類和道具等等都有非常大的區別,但這也是素材跑量最有魅力的地方,並不是成本越高效果就越好,怎麼做到最優配比,需要不停地測試和分配。
難題之後我們來說技巧,我們知道有這麼多難點和差異化之後,怎麼樣去快速找到製作爆量視訊素材的辦法呢?視訊素材為什麼會爆量,它究竟是什麼,對於廣告來說,就是以使用者的語言概括一件事,那麼什麼是使用者的語言?它會和我們剛才說到的不同區域不同文化有關係,它是一種表達方式。
其實能戳到使用者的點就十個字:貪嗔喜怒惡,悲歡愛怨妒,那麼圍繞著產品故事,可以切入哪個點,最後這個創意呈現出來的視訊有效抓到目標使用者,這是創意產出最基礎的一個思考邏輯。
下面是一個創意模型的方法論,我們可以看到,首先,當一個產品要去推廣時候,它是什麼產品類別?不一樣的類別主打的點不一樣,它會決定產出的樣式;第二是出色的賣點是什麼?是主打絢麗的畫面,還是升級系統或者社交?第三,投放需求,它包含比較多,比如區域、媒體等等,此外我們還要知道投放的目的,預算是多少,預算要怎麼去最大化。是引導使用者下載還是消費,或者是讓他們推薦給朋友等等,在創意初期就要把這件事考慮進去。
原始素材是指,投放之前已經有的,人物場景原畫,CG動畫或者簡單的宣傳片,這些都會是形成創意基調的東西。
時下熱點,比如黑色星期五,比如剛上當地的盛大節日,跟節日相關是不是有活動,這個結合是很重要的。
最後是產品階段,是剛剛上線要投放測試,還是穩定跑量,或者是衰退期了需要尋找其他方向。
除此之外,上面還有三個選擇,成本選擇,並不是說越貴的越好,一方面來說,難度增加導致效率降低,搶量就很被動,成本又會很高,要怎麼分配,有多少條是高質量的,有多少條是簡單錄屏;然後是視訊形式,圍繞這個形式進行分配;第三是創意型別,這個就會圍繞著下面六個點的輸出,是秀技能,秀畫面,搞笑的等等,不一樣的角度,最終都會呈現不一樣的視訊,圍繞著這個6+3的模型,拿到產品分析後,基本可以定向輸出。
視訊出來之後,會有一些小的技巧,主要是下面四個點。
視訊的內容承載性,對於產品推介的體驗度豐富性是非常多的,複雜度也會導致裡面有種種技巧必須注意到。首先是節奏,節奏非常重要,一個視訊開啟之後,3秒播放決定視訊是否讓使用者感興趣,能夠持續看下去,是一個很重要的點。5秒基本上要讓使用者大概知道這是一個什麼視訊。9秒的時候,基本上第一個包袱就要出來了。
然後BGM是個很重要的東西,很多人覺得大概配個音樂就OK,很多時候音樂對於畫面的走向,情緒的渲染,是非常影響視訊播放和轉化效果的。特別是一些長節奏感的音樂,對於畫面的卡點,很容易給人爽快感。
第三點視覺衝擊,在視訊過程中刻意製造一些衝擊性的畫面,人物或者戰鬥的衝突等等,這樣對於觀看者是很強的衝擊和吸引力,起到一個承接性的作用,然後緊接著說我要傳達的點是什麼。
效果引導,如果沒有在使用者強烈印象瞬間快速推薦和引導,那麼很容易快速流失,所以強衝突的點後面緊跟下載和圖示引導,或者口播推薦,可以有效促進轉化。
創意技巧,迴歸到最開始說的戳到使用者的那些點,我們總結三個點,第一點是賺錢的快感,第二點是一些擦邊球,第三點是爽。賺可能是現實的錢也可能是遊戲裡的錢,然後是美女的引導與誘惑,當然這個必須要注意媒體的稽核,不同的媒體有不同的標準,怎麼去做擦邊球又能過審,這是每個素材設計師必備的能力,我們就不展開說了;爽凸顯就是視覺衝擊,特別是遊戲這個類別,怎麼去凸顯這個,非常有技巧。
下面簡單列一些小例子,同樣的一個產品,客戶原本給我們的素材是很中規中矩的錄屏,而我們做了一些簡單變化。我們切了兩個不一樣的點,第一個來說,我們是真人實玩,直接玩的錄屏給客戶的直觀感受並不那麼真實,而我們的素材用一個過肩視角看到真人在玩,使用者對於產品的信任度會提升很多;第二個是反差對比,其實在休閒類遊戲裡這種手法比較多,用一個自己第一人稱在玩這個遊戲的視角,但是玩失敗了,會讓使用者覺得這麼簡單,但你怎麼不知道呢?使用者就容易被調起興趣。
來源:量江湖
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/djjYfe8c1th-xiBqkQAMJg
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